Введите число: 7¿
Введите число: -2¿
Введите число: 0.4¿
0.16
Введите число: 0¿
ОК
Задача 2.
Выводить на экран строковую константу “QBASIC” до нажатия клавиши.
CLS
MET 1: PRINT ‘QBASIC”
IF INKEY$=“” THEN GOTO MET1
END
ПРИМЕЧАНИЕ:
Как уже было сказано выше, с помощью INKEY$ удобно создавать задержку в программе до нажатия клавиши. Например:
PRINT “Нажмите любую клавишу “
met: IF INKEY$=“” THEN GOTO met
В этом случае на экран будет выведена надпись “Нажмите любую клавишу “ и до нажатия какой-либо клавиши оператор IF “зацикливает “ сам себя, проверяя содержимое буфера клавиатуры.
С этой же целью можно использовать и цикл WHILE...WEND:
WHILE INKEY$=“”
WEND
Подпрограммы.
В некоторых задачах возникает необходимость многократного использования одного и того же блока команд. Многократное повторение одного и того же блока команд в разных местах программы делает ее громоздкой и занимающей значительный объем памяти.
Создание программных модулей очень облегчает составление сложных программ. Очень удобно из разных точек программы обращаться к одному и тому же модулю с последующим возвратом в точку обращения.
Программный модуль, к которому происходит обращение, называют подпрограммой.
В QBASICE’е для организации подпрограмм существуют два оператора — GOSUB и RETURN.
ОБЩИЙ ВИД:
GOSUB V метка
где метка — это первая строка подпрограммы.
Назначение оператора GOSUB — передача управления на выполнение подпрограммы.
В отличие от оператора GOТО, оператор GOSUB не только осуществляет безусловный переход на выполнение программной строки с меткой, но и запоминает адрес точки, из которой произошел переход, в специальном участке памяти — стеке возврата.
|
После выполнения подпрограммы, компьютер возвращает управление по адресу, хранящемуся в стеке возврата, и следующей будет выполняться команда, стоящая после оператора GOSUB.
Окончанием подпрограммы служит оператор
RETURN
То есть, в любой подпрограмме последней командой является оператор RETURN.
Основная программа обязательно должна заканчиваться оператором END.
В начале записывают основную программу, а потом подпрограмму. В одной программе могут быть обращения к нескольким подпрограммам.
Задача 1.
Найти значения функции Y=3X3+4X2 для X=1; -3; 5; -4.
ПРИМЕЧАНИЕ: В этом случае придется 4 раза выполнять рассчеты по одной и той же формуле и выводить результаты на печать. Поэтому эти действия рационально будет выделить в подпрограмму.
CLS Результат:
X=1: GOSUB met
X=-3: GOSUB met
X=5: GOSUB met
X=-4: GOSUB met
END
met: REM ПОДПРОГРАММА
Y=3*X^3+4*X^2
PRINT “X=“;X, “Y=“;Y
RETURN
Задача 2.
Написать программу рисования N вишенок. N вводит пользователь.
....................
N
SCREEN 9: COLOR 2, 7: CLS
INPUT “N= “; N
WHILE N<=0
PRINT “ОШИБКА! ПОВТОРИТЕ ВВОД!”
WEND
CLS
X= 30
Y= 50
WHILE Y<300
FOR I=1 TO N STEP 1
GOSUB СHERRY
X=X+50
IF X>600 THEN
Y=Y+ 50: X= 30: REM Если х превысит 600, то переходим
END IF: REM на новую строку
NEXT I
WEND
END
CHERRY:
CIRCLE(X,Y),20,4:REM ягода
PAINT(X,Y),4
LINE (X, Y-20)-(X,Y-40),2:REM веточка
CIRCLE (X+10, Y-30), 10, 2,,,1/3:REM листочек
PAINT (X+10, Y-30),2
RETURN
ПРИМЕЧАНИЕ: В начале программы стоит защита от неверного ввода. Если пользователь введет число, которое меньше или равно нулю, то программа выдаст сообщение об ошибке и попросит повторить ввод.
В цикле по номерам вишенок задается координата Х центра окружности и происходит обращение к подпрограмме CHERRY, в которой рисуется вишенка. Если координата Х превысит 600, то увеличиваем значение координаты У, а Х присваивает начальное значение. Таким образом рисование вишенок перейдет на следующую строку.
|
Задача 3.
Нарисовать елочку:
Пусть высота каждого фрагмента елочки будет равна 10 пикселей, а длины будут равны 20, 40, 60.
Вынесем в подпрограмму рисование одного треугольника:
x,y
x-l/2,y+h x+l/2,y+h
РЕШЕНИЕ:
SCREEN 9:cls
H=10:X=30
L=20: Y=10: GOSUB EL
L=40: Y=20: GOSUB EL
L=60: Y=30: GOSUB EL
END
EL:
LINE(X,Y)-(X+L/2,Y+H),2
LINE-(X-L/2,Y+H),2
LINE-(X,Y),2
PAINT (X, Y+2),2
RETURN
Задача 4.
Нарисовать N елочек. N - вводит пользователь с клавиатуры.
Решение:
COLOR 2, 7: CLS
VVOD:
INPUT “N= “; N
IF (N<=0) OR (N>5) THEN
PRINT “ОШИБКА! ПОВТОРИТЕ ВВОД!”: GOTO VVOD
END IF
SCREEN 9: CLS: X=30
FOR I=1 TO N STEP 1
GOSUB FOREST
X=X+70
NEXT I
END
FOREST:
H=10
L=20: Y=10: GOSUB EL
L=40: Y=20: GOSUB EL
L=60: Y=30: GOSUB EL
RETURN
EL:
LINE(X,Y)-(X+L/2,Y+H),2
LINE-(X-L/2,Y+H),2
LINE-(X,Y),2
PAINT (X, Y+2),2
RETURN
Пояснение: В защите от неправильного ввода число N ограничено от 1 до 5, так как при наших размерах елочек помещается на экран не более пяти.
Подпрограмма FOREST рисует на экране всю елочку целиком, обращаясь к подпрограмме EL для рисования отдельных треугольников.
Любая программа в разное время может служить как основной программой, так и подпрограммой.
ГЛАВА 5. МАССИВЫ.
Многие задачи, которые решаются с помощью компьютера, связаны с обработкой больших объемов информации, представляющей собой совокупность данных, объединенных единым математическим содержанием или связанные по смыслу. Такие данные удобно представлять в виде линейных или прямоугольных таблиц — массивов.
|
В линейном массиве каждому его элементу ставится в соответствие один порядковый номер. Для элемента двумерного массива должны быть указаны два номера — номер строки и номер столбца, на пересечении которых он находится. Итак,