Терпкий — выносливый
Топорщиться — питаться щами из топора
Тостер (иностр.) — тамада
Трансагентство — учреждение, доводящее клиентов до транса; ср. Страхагентство
Трепанация (общеизв.) —болтовня
Тропики (лит.-вед.) — небольшие образные выражения, художественные приемчики
Туш (сокр.) — пожарник
Тысячелистник — толстый роман
Тычинка (женск.) — указательный палец
Усугубление — сбривание усов
Утопия — кораблекрушение
Фаталистка — невеста
Фаустпатрон (лит.) — Мефистофель
Химера (сокр.) — эра химии
Хлопоты — аплодисменты; ср. Выхлоп
Цельсий — снайпер
Цоколь (лош.) — копыто
Частушка (разг.) — процент, малая доля
Челобитье — соревнование по боксу
Чепец — незначительное происшествие
Чернослив — промышленные отходы
Чертеж (собир.) — преисподняя
Четвертовать (школън.) — выставить оценки за четверть
Шарманка (общеизв.) — очаровательная женщина
Шашни — первенство по шашкам
Швейцар (ист.) — царский портной
Экстаз (общеизв.) — таз, бывший в употреблении
Этажерка — соседка по лестничной клетке
Язычник (проф.) — лингвист.
АНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
Аналитические игры развивают способность самостоятельно анализировать факты и закономерности, подмечать общее и различное, учат рассуждать логически.
Использование аналитического подхода в этих играх отличается от механического «раскладывания по полочкам», которое в школе обычно называют анализом. Аналитические игры не требуют от ребенка действовать по образцу, а предлагают ему самостоятельно найти метод анализа и проверить его эффективность.
Они воссоздают в миниатюре ситуацию научного открытия, когда требуется не только беспристрастный логический анализ, но и интуитивное видение ответа, прозрение, которое приходит в момент творческого подъема и позволяет в один миг сконцентрировать опыт предшествующего долгого пути познания. Самые простые задания, предлагаемые в этих играх, можно быстро решить с помощью одной только логики — для решения остальных нужны ассоциативное мышление, интуиция, способность мыслить раскованно, видеть неожиданные связи между явлениями.
|
Способность к такому мышлению может развиваться. После нескольких игр ребенок, мыслящий очень зажато, ограниченно, вдруг удивит всех, составив оригинальную задачку. А это особенно важно для детей примерных и благополучных: часто именно они панически боятся всего нестандартного, не такого, «как мы проходили»
Когда играешь в подобные игры с группой детей, непременно находятся два-три человека, которые поражают своей способностью просто «видеть» ответ. Складывается впечатление, что они вообще его не обдумывают — сразу знают, что имелось в виду. Часто это даже не самые лучшие ученики, иногда и вообще записные бездельники. Может быть, успех в аналитических играх поможет и учителю, и ребятам посмотреть на себя по-новому.
Конечно, вкус к более красивым, оригинальным задачкам появляется не сразу. Требуется время, чтобы дети по нескольку раз проиграли все стереотипные, очевидные варианты и сами начали стремиться к более сложному и интересному.
Важно, чтобы ребята понимали два основных требования к аналитическому мышлению: оно должно быть, с одной стороны, свободным, «незашоренным», с другой — корректным, строго дисциплинированным. Мысль о том, что дисциплина мышления и его свобода не противоречат друг другу, а, наоборот, неразрывно связаны, наверняка будет для ребят совершенно неожиданной, их школьная практика, к сожалению, чаще свидетельствует о другом: все правильное скучно, все интересное неправильно. Сначала они легко пренебрегают корректностью своих построений. Хорошо, если постепенно ребята на собственном игровом опыте убедятся, что по-настоящему хорошо получается только то, что и правильно, и интересно.
|
«ПРОПОРЦИИ»
Играть могут и ребята 7 — 8 лет, и взрослые. Число участников любое. Играют команды. Время игры зависит только от желания играющих: несколько минут в виде разминки в начале урока или многочасовой марафон (можно устроить многоборье, используя игры: «Пропорции», «Смысловые ряды», «Четвертый лишний»). На первых порах целесообразно писать пропорции на доске.
Ход игры. Ведущий (или одна команда другой) предлагает решить пропорцию, например, такую: добро / зло = свет /? (ответ: тьма). Суть задания в следующем. Необходимо определить смысловые отношения между членами пропорции и найти недостающие. Если ребята играют впервые, стоит напомнить им, что такое пропорция в математике, разобрать несколько примеров.
Пропорции могут быть построены на самых разных соотношениях. Пример грамматической пропорции: сделать / делать = говорить /? (ответ: сказать). Пропорция с двойным смыслом: пожар / пожарник =? / дворник (правильный ответ: двор — если пропорция словообразовательная, и мусор — если семантическая).
|
Все сказанное ниже относится в равной мере к играм «Пропорции», «Продолжить ряд» и «Четвертый лишний».
Игра может проходить по-разному. Для детей неподготовленных, играющих впервые, или просто для самых младших — вариант, когда задания дает учитель, цель ребят — только правильно ответить. Тот, кто раньше всех нашел верный ответ, получает балл, в конце игры баллы суммируются и определяются победители. Можно играть и по командам, тогда балл получает команда, которая первой нашла верное решение. Не нужно ставить условием, чтобы команда пришла к единому решению, для этого типа игр чем больше равноправных версий, тем лучше. В любом случае начинать знакомить ребят с играми стоит по этому варианту. Для старшеклассников достаточно привести один-два примера, и они уже вполне готовы играть по второму варианту.
Во втором варианте игры ребята не только решают, но и сами составляют пропорции. Можно попросить их подготовиться к игре дома или усложнить задачу, предложив составить по три пропорции в течение 5 минут.
Можно играть в командах: команды по очереди предлагают пропорции, а все остальные ищут ответ. Балл получает та команда, которая составила правильное задание, и та, которая первой правильно ответила. Если команде удалось составить особенно интересную пропорцию, ведущий или жюри могут поставить дополнительные баллы и за задание, и за ответ. Если играют только две команды, время на обдумывание ограничивается (например, одной минутой), если команд больше, можно играть «до победного конца». Важно, чтобы в одной команде было не более 5—7 человек, иначе не все смогут принять полноправное участие в подготовке заданий, тихони останутся за бортом.
Можно провести личное первенство: участники задают вопросы по кругу, отвечает тот, кто первым поднял руку. Плюс личного первенства в том, что участвуют на равных все — никто не может отсидеться за спиной соседа.
В игре по любому варианту побеждает игрок или команда, набравшие наибольшее количество очков.
Очень важна четкая организация игры, знание всеми участниками правил, поэтому стоит заранее обсудить и решить некоторые вопросы. Как быть, если задание составлено неверно или некорректно (например, использованы специальные сведения, которые не известны большинству отгадывающих)? Может быть, в этом случае автор пропорции получает штрафной балл? Иногда такую задачу легко решают один-два человека, случайно владеющие необходимыми знаниями, и как тогда доказать, что она некорректна? Снимать такие пропорции с игры?
Как оценить ответ, если он по сути верен, но не совпадает с заданным? Видимо, стоит засчитать?
Как поступить, если ответ отгадывающих точнее, интереснее ответа автора пропорции? Некоторые пропорции предусматривают более одного ответа, может быть, ставить и той, и другой стороне по баллу за каждый верный ответ?
А если пропорция слишком простая, такая, что в ту же секунду — лес рук и все знают ответ? Кому присуждать балл? И не стоит ли штрафовать участников, которые все время предлагают однотипные задания?
Наконец, какие могут быть санкции за нарушения правил?
Это лишь часть вопросов, которые стоит обсудить с ребятами, а обсуждение правил бывает не менее полезно для развития, чем сама игра.
Варианты. Игру можно усложнять разными способами: заявить тему, по которой составляются пропорции, например, «Литература», оговорить жанр пропорций, например, грамматические (пропорция строится на соотношении грамматических форм слов) или словообразовательные (соотношение производного и производящего слов) или допускать к игре только тройные пропорции (типа а/Ь = с/й = к/1) или пропорции с двумя неизвестными.
Цели. Игра развивает способность видеть связи между явлениями, в том числе и неочевидные, скрытые, умение концентрироваться на поставленной задаче, искать решение, быстро меняя угол зрения и не «зацикливаясь» на каком-то одном варианте.
Командный вариант игры, кроме того, развивает способность к взаимодействию, привычку внимательно относиться к идеям других. В игре естественно снимаются многие психологические проблемы: застенчивые забывают о робости, стремясь принести очко команде, расторможенные умеряют свой пыл после того, как из-за их несдержанности и нежелания слушать других команда оказывается на грани проигрыша. Рейтинг многих ребят в классе повышается, на тихоню или двоечника, сумевшего решить труднейшую пропорцию, смотрят по-новому.
Учитель контролирует смысловую корректность пропорций, не допуская к игре неточные задания и решения.
Предлагаемые пропорции* разной степени сложности помогут учителю провести первые игры. Член пропорции, который нужно угадать, дается в скобках. В необходимых случаях пропорции поясняются.
• черное / белое = (огонь) / вода
• сила / доброта = слабость / (злость)
• война / смерть = мир / (жизнь)
• тигр / кошка = (волк) / собака
• лампа / свет = (радио) / звук
• ластик / карандаш = время / (воспоминания)
• дети / игра = (взрослые) / работа
• доска / аскод = парта / (атрап)
• казак / казак = арап / (пара) - слова-палиндромы
• музыка / ноты = речь / (буквы)
• земля / небо = человек / (ангел) - возможны другие ответы
• пол / потолок = стена / (стена)
• лицо / портрет = природа / (пейзаж)
• волк / шерсть = ворона / (перья)
• пожарник / (вода) = дворник / метла
• тигр / 4 = паук / (8) — количество ног
• провода / электричество = (сосуды) / кровь
• машина / мотор = человек / (сердце)
• дом / крыша = человек / (шапка)
• радость / горе = (капля) / море
• верблюд / горб = пеликан / (клюв)
• вода / огонь = (огонь) / дерево
• автомобиль / шины = конь / (подковы)
• кран / вода = холодильник / (холод)
• капля / море = слово / (текст)
• пустыня / кактусы = море / (водоросли)
• человек / пища = машина / (топливо)
• дождь / снег = осень / (зима)
• листья / зима = лето / (снег) - то, чего не бывает
• женщина / мышь = (пешеход) / машина -то, чего опасаются
• банк / деньги = (коробок) / спички
• решетка / тюрьма = (небо) / свобода
• часы / стрелки = термометр / (ртуть)
• астроном / звезды = зрители / (фильм)
• музыка / плеер = море / (раковина)
• мороз / красный нос = солнце/ (веснушки, загар)
«ПРОДОЛЖИТЬ РЯД»
Возраст и количество игроков любые, продолжительность игры — по желанию (см. игру «Пропорции»). Играть будет удобнее, если играющие смогут записывать на листках предложенное задание.
Ход игры. Ведущий или участник игры предлагает некоторый ряд, включающий не менее трех и не более шести-семи элементов. Задача играющих — продолжить ряд, для этого они должны догадаться, какая закономерность лежит в основе его построения. В ответе нужно также пояснить, почему ряд продолжен именно так.
Варианты проведения игры, способы усложнения и цели см. в описании игры «Пропорции».
Можно предложить такие ряды (в скобках приведены ответы):
• О, Д, Т...? (Ч, даны первые буквы числительных по порядку: один, два, три, четыре);
• апельсин, банан, виноград...? (любое слово-название фрукта, начинающееся с Г — следующей буквы алфавита);
• паук, таракан, мышь...? (птица или человек, ряд называет животных в порядке уменьшения количества ног);
• медведи, сестры, поросята...? (например, мушкетеры, — слово, вместе с числительным три образующее название художественного произведения);
• дорога, ремонт, милиция...? (например, фары — слово, удовлетворяющее двум условиям: оно начинается на фа-, продолжая ряд до-рога, ре-монт, ми-лиция, и соответствует тематике ряда);
• каракатица, камбала, кальмар...? (например, краб — слово должно называть морское животное и содержать в себе одну гласную «а», продолжая ряд каракатица, камбала, кальмар);
• январь 1934, апрель 1983, февраль 1996...? (февраль любого невисокосного года, месяцы даны в порядке убывания количества дней).
«ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ»
Условия проведения игры такие же, как для игр «Пропорции» и «Продолжить ряд».
Ход игры. Игра сходна по сути с игрой «Продолжить ряд». Задача играющих — проанализировать предложенный ряд из четырех элементов и назвать лишний, то есть тот, у которого нет качества, общего для остальных. В ответе нужно объяснить, почему именно это слово лишнее.
Варианты проведения игры, способы усложнения и цели те же, что и в игре «Пропорции».
Предлагаемые задания будут полезны на первых этапах знакомства с игрой. Ответы и краткие пояснения приводятся в скобках.
• печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифмуются)
• крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, остальные — глаголы)
• золото, ураган, молоко, болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)
• лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)
• рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали название созвездиям Зодиака)
• уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называют парные предметы)
• крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)
• норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)
• ворота, чернила, задания, ножницы (задания, остальные не имеют единственного числа)
• ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет мн. числа)
• пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-).
«ПРИМЕНЕНИЕ»
Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участников 5 — 15 человек, класс можно разделить на группы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желателен ведущий.
Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, например стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеждает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поставить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть разумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.
Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться повторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой интересный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кстати, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности целостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ребята успели освоить правила игры.
Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные применения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бросать этим во что-либо», становятся универсальными, кочующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.
Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы придумывать максимально несходные. Как, например, применить вместе лужу во дворе и калькулятор, ботинок и табачный дым? Этот вариант усложнения позволяет сыграть в игру еще несколько раз.
Цели. Игра развивает воображение, смекалку, раскрепощает мысль, заставляет посмотреть на вещи свежим взглядом. Она наглядно демонстрирует разницу между противопоставлениями «это возможно сделать — это невозможно сделать» и «так обычно делают — так обычно не делают». Даже сыгранная несколько раз, она производит огромное впечатление на ребят и дает опыт нахождения неожиданных решений.
Игра не имеет прямого отношения к языку, но может быть очень полезна при объяснении таких тем, как прямое и переносное значение слова, употребление слова одной части речи в функции другой части речи, омонимии самого разного толка. Ребятам после этой игры легко понять, что любую единицу языка обычно мы употребляем в ее основном значении, но в принципе можем использовать и в других.
«СИТУАЦИИ»
Количество играющих любое, возраст — начиная с 11 — 12 лет. Ведущий заранее готовит к игре описание ситуации.
Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обычно выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из своей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на работу. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играющие задают вопросы, но только такие, на которые ведущий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разгадать ситуацию, то есть объяснить все странное и непонятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ таков: Мой сосед — карлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.
Сначала ситуации разгадываются подолгу и с большим трудом, но постепенно ребята вырабатывают тактику решения, их вопросы становятся более эффективными и они быстро приближаются к цели. Если дело продвигается плохо, предложите им для разминки знаменитую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядности нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят правильное решение: достаточно всего шести вопросов. Первый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и четвертый вопросы аналогично выясняют положение короля на четверти поля, пятый и шестой — на одной восьмой части поля, устанавливая таким образом точное местоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.
Задача о короле помогает ребятам понять преимущество систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.
Шаг первый: исключается половина поля | Шаг второй: исключается еще четверть поля | Шаг третий: исключается еще восьмая часть поля |
Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадцатая часть поля | Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля | Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля |
Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любопытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.
Варианты. Для игроков со стажем может быть хорош вариант, когда играющие делятся на команды и вопросы задаются командами строго по очереди. Выигрывает та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется подсчет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти ответ, задав меньшее количество вопросов. При этом команда должна иметь возможность посовещаться и сообща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты и обиды.
В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребятами.
Со временем ребята смогут перейти к такому варианту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.
Цели. Игра развивает логическое мышление, учит двигаться к истине кратчайшим, хотя и неочевидным путем, формирует понимание ценности информации, навык анализа и обобщения большого количества разнородных сведений.
При командном варианте, когда каждый вопрос на счету и требования к эффективности вопросов повышаются, развивается умение слушать другого человека, полно и точно воспринимать сообщаемую им информацию и осмыслять ее.
Здесь приведены описания ситуаций для разгадывания (в скобках даны ответы).
• Толпа людей бросилась к воротам. Мужчина бросился им наперерез и упал. Раздался многоголосый крик. Что произошло? (Во время футбольного матча забили гол.)
• В пустыне находят останки людей. Это скелеты мужчины и молодой женщины. После упорных поисков неподалеку в песке удается найти золотой перстень. (Археологи нашли древнее захоронение, которое было разграблено много лет назад.)
• Ромео вошел в комнату и замер в ужасе. Джульетта лежала на полу мертвая, вся в воде и осколках стекла. Что случилось с Джульеттой? (Джульетта была любимой аквариумной рыбкой Ромео. Аквариум упал и разбился, рыбка погибла без воды.)
• Человек приходит домой уставший и ложится спать. Несколько часов он ворочается без сна, затем берет телефон, набирает номер, слышит на другом конце провода «Алло!», не говоря ни слова, кладет трубку и с облегчением засыпает. (Человеку мешал заснуть громкий храп за стеной, он набрал номер соседа, разбудил его и смог заснуть.)
• На улице города найдено тело мертвого человека, он был без одежды. В руке у него была зажата спичка. (Воздухоплаватели на воздушном шаре попали в аварию. Шар стал падать. Сбросив все, что могли, в том числе одежду, они решили, что один из них должен выпрыгнуть, чтобы дать второму шанс спастись. Жребий тянули на спичках. Вытянувший целую спичку прыгнул вниз.)
«ЧТО ОБЩЕГО»
Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В командах не должно быть более 7 — 9 человек, а количество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырех и более командах — не меньше получаса. Командам необходимо иметь условия для совещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и начисляет очки.
Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объявляет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше разных ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов команды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда получает балл, при этом запрещено повторять уже звучавшие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает команда, ответившая последней.
Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы, все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть совесть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не прерывать ее насильственно. Следует учесть, что сильные игроки способны обмениваться все новыми и новыми ответами, продолжая игру до 40—50 кругов!
Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотипными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое решение, все споры должны быть прекращены.
В эту игру можно играть один-два раза, потом становится неинтересно, варианты ответов начинают переходить из тура в тур. Тем более важно использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее — ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы ближе познакомиться — игра «Что общего» поможет сделать это быстро и весело.
Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает способность динамично менять угол зрения, переосмысливать известные факты. Развиваются и внимание, наблюдательность, умение концентрироваться и работать быстро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чувство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой задействуются в этой игре.
«ЧОП»
Игра предназначена в первую очередь для старшеклассников. Время желательно не ограничивать, в среднем уходит около 20 — 30 минут. Ведущий начинает игру, объясняя условия, а затем может играть вместе со всеми.
Ход игры. Ведущий объявляет правила игры: кто-то выходит за дверь, остальные загадывают какую-нибудь аббревиатуру, вроде МГУ — Московский государственный университет. Затем игрок возвращается, ему называют аббревиатуру, и его задача — разгадать, какое сочетание слов за ней стоит. Он имеет право задавать остальным вопросы, но только такие, на которые можно ответить «да» или «нет». После этого введения игра начинается. Одного или двоих играющих просят выйти из помещения. И тут ведущий предлагает загадать такую аббревиатуру: ЧОП — человек, ответивший последним. Ведущий должен убедиться, что все хорошо поняли специфику аббревиатуры: каждый отвечающий под ЧОПом будет подразумевать того, кто отвечал перед ним. Затем зовут игроков из-за двери, и они начинают опрос. Обычно довольно быстро выясняется, что ЧОП — это человек, и он находится среди присутствующих. Вот тут-то начинается самое интересное. ЧОП оказывается то девочкой, то мальчиком, то блондином, то брюнетом, сидит то у окна, то в углу. Рано или поздно ответ находится. Отгадавший переживает буквально потрясение, все остальные очень за него рады. Проигравших нет, и, конечно, главному герою стоит оказать особые почести. Его задача не из легких, поэтому учителю лучше самому выбрать игрока на эту роль, прислушавшись к своему опыту и интуиции. Если отгадчик растеряется и сникнет, игра может быть испорчена.
Как легко догадаться, сыграть в эту игру в одной и той же группе дважды невозможно, разве только появится «новенький». Впрочем, использовать эту возможность можно только в том случае, если есть уверенность, что новичок не обидится. При повторной игре можно использовать другую аббревиатуру подобного типа: МПС — мой правый сосед.
Цели. Ценность этой игры прежде всего в том, какое действие она производит на ребят. Хотя решает задачу кто-то один, игра в каком-то смысле меняет мышление всех- игроков. Ребята получают бесценный опыт решения задачи путем расширения сферы поиска правильного ответа, рассмотрения проблемы с принципиально новой точки зрения. Такие решения называют «перпендикулярными», и способность принимать их — одна из важнейших черт людей самостоятельных и незаурядных.
Игра поможет лучше понять омонимию разных уровней (прежде всего, функциональную, когда одинаковые по форме языковые единицы приобретают разное значение в зависимости от контекста), а также сущность такого языкового явления, как местоименные слова.
Игра укрепляет веру подростков в возможности разума, демонстрирует важность последовательного поиска нужного решения.
«КЛАССИФИКАЦИЯ»
Знакомство с этой игрой может состояться уже в V классе, затем к ней можно периодически возвращаться. Интересна она и старшеклассникам, и взрослым. Играть хорошо всем классом, разделившись на две-три команды. Времени потребуется не менее 20 минут, каждой команде нужны листки бумаги и ручки.
Ход игры. Если играют впервые, перед началом игры ведущий рассказывает о том, что такое классификация, какую классификацию считают правильной, корректной, какую — нет. Можно привести известную «классификацию животных китайскими придворными мудрецами» X. Борхеса: «Животные подразделяются на: а) принадлежащих Императору, б) бальзамированных, в) прирученных, г) молочных поросят, д) сирен, е) сказочных, ж) бродячих собак, з) включенных в настоящую классификацию, и) буйствующих, как в безумии, к) неисчислимых, л) нарисованных очень тонкой кисточкой из верблюжьей шерсти, м) и прочих, н) только что разбивших кувшин, о) издалека кажущихся мухами».
Первый тур лучше провести, не разделяя ребят на команды. Пусть каждый предлагает способы классификации, например, ребят в классе: на мальчиков и девочек, блондинов, шатенов и брюнетов, отличников, хорошистов и троечников, сидящих у окна и сидящих у стены, любящих математику и любящих литературу и т. п. Чем больше вариантов, тем лучше. Каждый предложенный способ классификации обсуждается и оценивается с точки зрения корректности. В процессе обсуждения вырабатываются критерии корректности классификации: сравнивать и противопоставлять нужно по одному и тому же признаку (нельзя: девочки и отличники), не должно остаться ни одного элемента классифицируемого множества, который нельзя было бы отнести ни в одну группу (нельзя делить только на блондинов и брюнетов, если в классе есть хоть один рыжий), группы, получившиеся в результате классификации, не должны поглощать одна другую (нельзя: мальчики и футболисты). После такого обсуждения можно играть по командам.
Ребята делятся на две-три команды, выбирается множество для классификации и засекается время на подготовку (от 5 до 10 минут). Подготовившись, команды по очереди предлагают свои варианты классификации. Некорректные и повторяющиеся варианты снимаются. Команда, не сумевшая в очередной раз предложить новый вариант классификации, выходит из игры. Побеждает команда, ответившая последней.
Классифицировать можно самые разные множества: буквы алфавита, орфографические и пунктуационные правила, части речи, ошибки в диктанте, любой тем или иным способом выбранный список слов, книги на полке, предметы в школьном расписании, телепередачи, месяцы и дни недели и многое, многое другое. Важно, чтобы множество было всем известно и четко ограничено.
Если игра вызывает большие затруднения, варианты ответов быстро иссякают, часто приводятся некорректные классификации и ребятам сложно объяснить, в чем ошибка, это свидетельствует о слабом развитии аналитического мышления, прежде всего, навыка противопоставления. Такому классу теоретическая часть программы по русскому языку (да и по другим предметам) будет даваться с огромным трудом, поэтому лучше не пожалеть времени и еще в V—VI классах с помощью различных аналитических игр компенсировать отставание. И в последующие годы то, как ребята справляются с игрой «Классификация», может служить хорошим индикатором уровня развития их логического мышления.
Варианты. По уровню развития дети в классе обычно очень разные, и при командной форме игры сильные оттесняют слабых, желая добиться победы для своей команды. В небольшой группе ребят можно попробовать провести личное первенство, когда каждый предлагает свой вариант по кругу. Удачным моментом для этого могут быть дополнительные занятия с отстающими или классный вечер, когда играть захочет только часть ребят. Можно показать игру родителям слабых ребят и предложить играть в кругу семьи.
Цели. Игра позволяет познакомиться с важнейшими логическими понятиями и категориями, такими, как множество, элемент множества, противопоставление, основание классификации. В школьной программе не нашлось времени для обсуждения этих понятий, а ведь используются они в скрытом и явном виде очень активно. Между тем в основе многих наиболее распространенных ошибок (например, смешивания частей речи и членов предложения) лежит незнание логических принципов построения классификации.
Игра развивает логическое мышление, стимулирует изобретательность, поиск неожиданных решений.
АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ
Ассоциативными здесь названы игры, которые активизируют способности, почти игнорируемые сегодняшней школой: интуицию, ассоциативное мышление, способность к свободному поиску без определенного алгоритма.
Есть интересные психологические исследования о феномене «творческого беспорядка» — известной манере творческих людей разбрасывать вещи в самых неожиданных местах. Так вот, некоторые психологи утверждают: дело не в том, что занятые творчеством люди не могут поддерживать порядок в силу своей рассеянности. Все наоборот: случайным образом расположенные предметы дают пищу ассоциативному мышлению, наталкивают на новые творческие идеи, и одаренные люди подсознательно стремятся обеспечить себя этим «топливом».
Возможно, так оно и есть, и наше стремление любой ценой приучить детей к порядку, режиму, систематичности снижает их творческие способности. В таком случае детям просто необходимы ассоциативные игры. Играя в них, ребята вступают в мир намеков, сравнений, ассоциаций, мир причудливых, непредсказуемых движений человеческой психики и их не менее причудливых отражений в языке.