Судопроизводство — кораблестроение




Терпкий — выносливый

Топорщиться — питаться щами из топора

Тостер (иностр.) — тамада

Трансагентство — учреждение, доводящее клиентов до транса; ср. Страхагентство

Трепанация (общеизв.) —болтовня

Тропики (лит.-вед.) — небольшие образные выраже­ния, художественные приемчики

Туш (сокр.) — пожарник

Тысячелистник — толстый роман

Тычинка (женск.) — указательный палец

Усугубление — сбривание усов

Утопия — кораблекрушение

Фаталистка — невеста

Фаустпатрон (лит.) — Мефистофель

Химера (сокр.) — эра химии

Хлопоты — аплодисменты; ср. Выхлоп

Цельсий — снайпер

Цоколь (лош.) — копыто

Частушка (разг.) — процент, малая доля

Челобитье — соревнование по боксу

Чепец — незначительное происшествие

Чернослив — промышленные отходы

Чертеж (собир.) — преисподняя

Четвертовать (школън.) — выставить оценки за чет­верть

Шарманка (общеизв.) — очаровательная женщина

Шашни — первенство по шашкам

Швейцар (ист.) — царский портной

Экстаз (общеизв.) — таз, бывший в употреблении

Этажерка — соседка по лестничной клетке

Язычник (проф.) — лингвист.

АНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ

 

Аналитические игры развивают способность самосто­ятельно анализировать факты и закономерности, под­мечать общее и различное, учат рассуждать логически.

Использование аналитического подхода в этих играх отличается от механического «раскладывания по по­лочкам», которое в школе обычно называют анализом. Аналитические игры не требуют от ребенка действо­вать по образцу, а предлагают ему самостоятельно найти метод анализа и проверить его эффективность.

Они воссоздают в миниатюре ситуацию научного открытия, когда требуется не только беспристрастный логический анализ, но и интуитивное видение ответа, прозрение, которое приходит в момент творческо­го подъема и позволяет в один миг сконцентрировать опыт предшествующего долгого пути познания. Самые простые задания, предлагаемые в этих играх, можно быстро решить с помощью одной только логикидля решения остальных нужны ассоциативное мышление, интуиция, способность мыслить раскованно, видеть неожиданные связи между явлениями.

Способность к такому мышлению может развиваться. После нескольких игр ребенок, мыслящий очень зажато, ограниченно, вдруг удивит всех, составив оригинальную задачку. А это особенно важно для детей примерных и благополучных: часто именно они панически боятся всего нестандартного, не такого, «как мы проходили»

Когда играешь в подобные игры с группой детей, не­пременно находятся два-три человека, которые поража­ют своей способностью просто «видеть» ответ. Скла­дывается впечатление, что они вообще его не обдумы­ваютсразу знают, что имелось в виду. Часто это даже не самые лучшие ученики, иногда и вообще запис­ные бездельники. Может быть, успех в аналитических играх поможет и учителю, и ребятам посмотреть на себя по-новому.

Конечно, вкус к более красивым, оригинальным задач­кам появляется не сразу. Требуется время, чтобы дети по нескольку раз проиграли все стереотипные, очевид­ные варианты и сами начали стремиться к более слож­ному и интересному.

Важно, чтобы ребята понимали два основных требо­вания к аналитическому мышлению: оно должно быть, с одной стороны, свободным, «незашоренным», с другойкорректным, строго дисциплинированным. Мысль о том, что дисциплина мышления и его свобода не противоре­чат друг другу, а, наоборот, неразрывно связаны, наверня­ка будет для ребят совершенно неожиданной, их школь­ная практика, к сожалению, чаще свидетельствует о другом: все правильное скучно, все интересное неправиль­но. Сначала они легко пренебрегают корректностью своих построений. Хорошо, если постепенно ребята на собственном игровом опыте убедятся, что по-настояще­му хорошо получается только то, что и правильно, и ин­тересно.

«ПРОПОРЦИИ»

Играть могут и ребята 78 лет, и взрослые. Чис­ло участников любое. Играют команды. Время игры зависит только от желания играющих: не­сколько минут в виде разминки в начале урока или многочасовой марафон (можно устроить многобо­рье, используя игры: «Пропорции», «Смысловые ряды», «Четвертый лишний»). На первых порах целесообразно писать пропорции на доске.

Ход игры. Ведущий (или одна команда другой) пред­лагает решить пропорцию, например, такую: добро / зло = свет /? (ответ: тьма). Суть задания в следующем. Не­обходимо определить смысловые отношения между чле­нами пропорции и найти недостающие. Если ребята иг­рают впервые, стоит напомнить им, что такое пропорция в математике, разобрать несколько примеров.

Пропорции могут быть построены на самых разных соотношениях. Пример грамматической пропорции: сде­лать / делать = говорить /? (ответ: сказать). Пропор­ция с двойным смыслом: пожар / пожарник =? / двор­ник (правильный ответ: двор — если пропорция словооб­разовательная, и мусор — если семантическая).

Все сказанное ниже относится в равной мере к иг­рам «Пропорции», «Продолжить ряд» и «Четвертый лишний».

Игра может проходить по-разному. Для детей непод­готовленных, играющих впервые, или просто для самых младших — вариант, когда задания дает учитель, цель ребят — только правильно ответить. Тот, кто раньше всех нашел верный ответ, получает балл, в конце игры баллы суммируются и определяются победители. Мож­но играть и по командам, тогда балл получает команда, которая первой нашла верное решение. Не нужно ста­вить условием, чтобы команда пришла к единому реше­нию, для этого типа игр чем больше равноправных вер­сий, тем лучше. В любом случае начинать знакомить ребят с играми стоит по этому варианту. Для старше­классников достаточно привести один-два примера, и они уже вполне готовы играть по второму варианту.

Во втором варианте игры ребята не только решают, но и сами составляют пропорции. Можно попросить их подготовиться к игре дома или усложнить задачу, пред­ложив составить по три пропорции в течение 5 минут.

Можно играть в командах: команды по очереди предлагают пропорции, а все остальные ищут ответ. Балл получает та команда, которая составила правильное за­дание, и та, которая первой правильно ответила. Если команде удалось составить особенно интересную пропор­цию, ведущий или жюри могут поставить дополнитель­ные баллы и за задание, и за ответ. Если играют только две команды, время на обдумывание ограничивается (на­пример, одной минутой), если команд больше, можно иг­рать «до победного конца». Важно, чтобы в одной коман­де было не более 5—7 человек, иначе не все смогут при­нять полноправное участие в подготовке заданий, тихо­ни останутся за бортом.

Можно провести личное первенство: участники за­дают вопросы по кругу, отвечает тот, кто первым поднял руку. Плюс личного первенства в том, что участвуют на равных все — никто не может отсидеться за спиной соседа.

В игре по любому варианту побеждает игрок или команда, набравшие наибольшее количество очков.

Очень важна четкая организация игры, знание всеми участниками правил, поэтому стоит заранее обсудить и решить некоторые вопросы. Как быть, если задание со­ставлено неверно или некорректно (например, использо­ваны специальные сведения, которые не известны боль­шинству отгадывающих)? Может быть, в этом случае ав­тор пропорции получает штрафной балл? Иногда такую задачу легко решают один-два человека, случайно владею­щие необходимыми знаниями, и как тогда доказать, что она некорректна? Снимать такие пропорции с игры?

Как оценить ответ, если он по сути верен, но не совпа­дает с заданным? Видимо, стоит засчитать?

Как поступить, если ответ отгадывающих точнее, интереснее ответа автора пропорции? Некоторые пропор­ции предусматривают более одного ответа, может быть, ставить и той, и другой стороне по баллу за каждый вер­ный ответ?

А если пропорция слишком простая, такая, что в ту же секунду — лес рук и все знают ответ? Кому присуж­дать балл? И не стоит ли штрафовать участников, которые все время предлагают однотипные задания?

Наконец, какие могут быть санкции за нарушения правил?

Это лишь часть вопросов, которые стоит обсудить с ре­бятами, а обсуждение правил бывает не менее полезно для развития, чем сама игра.

Варианты. Игру можно усложнять разными спосо­бами: заявить тему, по которой составляются пропорции, например, «Литература», оговорить жанр пропорций, на­пример, грамматические (пропорция строится на соотно­шении грамматических форм слов) или словообразова­тельные (соотношение производного и производящего слов) или допускать к игре только тройные пропорции (типа а/Ь = с/й = к/1) или пропорции с двумя неизвест­ными.

Цели. Игра развивает способность видеть связи меж­ду явлениями, в том числе и неочевидные, скрытые, уме­ние концентрироваться на поставленной задаче, искать решение, быстро меняя угол зрения и не «зацикливаясь» на каком-то одном варианте.

Командный вариант игры, кроме того, развивает спо­собность к взаимодействию, привычку внимательно от­носиться к идеям других. В игре естественно снимают­ся многие психологические проблемы: застенчивые за­бывают о робости, стремясь принести очко команде, рас­торможенные умеряют свой пыл после того, как из-за их несдержанности и нежелания слушать других команда оказывается на грани проигрыша. Рейтинг многих ребят в классе повышается, на тихоню или двоечника, сумев­шего решить труднейшую пропорцию, смотрят по-новому.

Учитель контролирует смысловую корректность про­порций, не допуская к игре неточные задания и решения.

Предлагаемые пропорции* разной степени сложно­сти помогут учителю провести первые игры. Член пропорции, который нужно угадать, дается в скоб­ках. В необходимых случаях пропорции поясня­ются.

• черное / белое = (огонь) / вода

• сила / доброта = слабость / (злость)

• война / смерть = мир / (жизнь)

• тигр / кошка = (волк) / собака

• лампа / свет = (радио) / звук

• ластик / карандаш = время / (воспоминания)

• дети / игра = (взрослые) / работа

• доска / аскод = парта / (атрап)

• казак / казак = арап / (пара) - слова-палиндромы

• музыка / ноты = речь / (буквы)

• земля / небо = человек / (ангел) - возможны дру­гие ответы

• пол / потолок = стена / (стена)

• лицо / портрет = природа / (пейзаж)

• волк / шерсть = ворона / (перья)

• пожарник / (вода) = дворник / метла

• тигр / 4 = паук / (8) — количество ног

• провода / электричество = (сосуды) / кровь

• машина / мотор = человек / (сердце)

• дом / крыша = человек / (шапка)

• радость / горе = (капля) / море

• верблюд / горб = пеликан / (клюв)

• вода / огонь = (огонь) / дерево

• автомобиль / шины = конь / (подковы)

• кран / вода = холодильник / (холод)

• капля / море = слово / (текст)

• пустыня / кактусы = море / (водоросли)

• человек / пища = машина / (топливо)

• дождь / снег = осень / (зима)

• листья / зима = лето / (снег) - то, чего не бывает

• женщина / мышь = (пешеход) / машина -то, чего опасаются

• банк / деньги = (коробок) / спички

• решетка / тюрьма = (небо) / свобода

• часы / стрелки = термометр / (ртуть)

• астроном / звезды = зрители / (фильм)

• музыка / плеер = море / (раковина)

• мороз / красный нос = солнце/ (веснушки, загар)

 

«ПРОДОЛЖИТЬ РЯД»

 

Возраст и количество игроков любые, продолжи­тельность игрыпо желанию (см. игру «Пропор­ции»). Играть будет удобнее, если играющие смо­гут записывать на листках предложенное за­дание.

Ход игры. Ведущий или участник игры предлагает некоторый ряд, включающий не менее трех и не более шести-семи элементов. Задача играющих — продолжить ряд, для этого они должны догадаться, какая закономер­ность лежит в основе его построения. В ответе нужно также пояснить, почему ряд продолжен именно так.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели см. в описании игры «Пропорции».

Можно предложить такие ряды (в скобках приве­дены ответы):

О, Д, Т...? (Ч, даны первые буквы числительных по порядку: один, два, три, четыре);

апельсин, банан, виноград...? (любое слово-название фрукта, начинающееся с Г — следующей буквы ал­фавита);

паук, таракан, мышь...? (птица или человек, ряд называет животных в порядке уменьшения коли­чества ног);

медведи, сестры, поросята...? (например, мушкете­ры, — слово, вместе с числительным три образую­щее название художественного произведения);

дорога, ремонт, милиция...? (например, фары — сло­во, удовлетворяющее двум условиям: оно начина­ется на фа-, продолжая ряд до-рога, ре-монт, ми-лиция, и соответствует тематике ряда);

каракатица, камбала, кальмар...? (например, краб — слово должно называть морское животное и содержать в себе одну гласную «а», продолжая ряд каракатица, камбала, кальмар);

• январь 1934, апрель 1983, февраль 1996...? (февраль любого невисокосного года, месяцы даны в порядке убывания количества дней).

«ЧЕТВЕРТЫЙ ЛИШНИЙ»

 

Условия проведения игры такие же, как для игр «Пропорции» и «Продолжить ряд».

 

Ход игры. Игра сходна по сути с игрой «Продолжить ряд». Задача играющих — проанализировать предложен­ный ряд из четырех элементов и назвать лишний, то есть тот, у которого нет качества, общего для остальных. В от­вете нужно объяснить, почему именно это слово лишнее.

Варианты проведения игры, способы усложнения и цели те же, что и в игре «Пропорции».

Предлагаемые задания будут полезны на первых этапах знакомства с игрой. Ответы и краткие пояс­нения приводятся в скобках.

печка, свечка, утка, овечка (утка, остальные рифму­ются)

крик, кричать, квакать, кукарекать (крик, осталь­ные — глаголы)

золото, ураган, молоко, болото (ураган, остальные содержат полногласные сочетания)

лебедь, воробей, ворона, попугай (ворона, остальные существительные мужского рода)

рыба, рак, угорь, скорпион (угорь, остальные дали на­звание созвездиям Зодиака)

уши, головы, ноги, плечи (головы, остальные называ­ют парные предметы)

крум, брук, друг, гимюк (друг, остальные не слова)

норка, ключ, тропа, коса (тропа, остальные имеют широкоупотребительные омонимы)

ворота, чернила, задания, ножницы (задания, осталь­ные не имеют единственного числа)

ночь, дочь, рожь, мышь (рожь, не имеет мн. числа)

пароход, парной, парик, парник (парик, в остальных корень пар-).

«ПРИМЕНЕНИЕ»

 

Возраст играющих в принципе любой, но больше игра подойдет подросткам. Количество участни­ков 515 человек, класс можно разделить на груп­пы. Игра проходит по кругу, то есть каждый участник должен знать, после кого он вступает. Для детей младшего школьного возраста желате­лен ведущий.

 

Ход игры. Выбирается какой-нибудь предмет, напри­мер стакан. Игроки по очереди отвечают на вопрос: как его можно применить. Повторяться нельзя. Тот, кто не смог ответить или повторился, выходит из игры, побеж­дает оставшийся последним. Разумеется, в первом круге используются варианты: «можно пить», «можно поста­вить цветы», потом приходится изобретать что-то вроде «ловить тараканов» или «сбивать с деревьев яблоки». Применение предмета не обязательно должно быть ра­зумным с точки зрения здравого смысла, важно, чтобы действие было в принципе возможным.

Стоит оговорить с ребятами, будут ли считаться по­вторами однотипные варианты («налить воду» и «налить чай») и обсудить критерии однотипности. Другой инте­ресный вопрос: можно ли назвать применением такие метаприменения, как «о стакане можно поговорить», «про стакан можно поиграть в игру «Применение» (кста­ти, если метаответы возникают, это говорит о довольно высоком уровне критичности мышления, способности це­лостно, объемно воспринимать ситуацию). Обсуждение лучше провести после одной-двух пробных игр, чтобы ре­бята успели освоить правила игры.

Надо иметь в виду, что эта игра вряд ли подходит для многократного проведения, поскольку однотипные при­менения, такие, как «хранить в этом что-либо» или «бро­сать этим во что-либо», становятся универсальными, ко­чующими из тура в тур. Замеченный ребятами феномен повтора однотипных применений можно использовать для разговора о семантических группах глагола и о том, как те или иные свойства и признаки предмета диктуют возможные способы манипулирования им.

Варианты. Можно усложнить игру, задавая не один, а два предмета, которые обязательно нужно использовать вместе, в одном действии, причем, естественно, предметы придумывать максимально несходные. Как, например, применить вместе лужу во дворе и калькулятор, ботинок и табачный дым? Этот вариант усложнения позволяет сыграть в игру еще несколько раз.

Цели. Игра развивает воображение, смекалку, раскре­пощает мысль, заставляет посмотреть на вещи свежим взглядом. Она наглядно демонстрирует разницу между противопоставлениями «это возможно сделать — это не­возможно сделать» и «так обычно делают — так обычно не делают». Даже сыгранная несколько раз, она произ­водит огромное впечатление на ребят и дает опыт нахож­дения неожиданных решений.

Игра не имеет прямого отношения к языку, но может быть очень полезна при объяснении таких тем, как пря­мое и переносное значение слова, употребление слова од­ной части речи в функции другой части речи, омонимии самого разного толка. Ребятам после этой игры легко понять, что любую единицу языка обычно мы употреб­ляем в ее основном значении, но в принципе можем ис­пользовать и в других.

«СИТУАЦИИ»

Количество играющих любое, возрастначиная с 1112 лет. Ведущий заранее готовит к игре опи­сание ситуации.

 

Ход игры. Ведущий предлагает играющим заранее подготовленное описание некой ситуации, которая обыч­но выглядит довольно загадочно. Например: Каждый день мои сосед с тринадцатого этажа выходит из сво­ей квартиры, садится в лифт, спускается и идет на ра­боту. Вечером, возвращаясь с работы, он тоже садится в лифт, но доезжает только до шестого этажа, потом выходит из лифта и идет пешком по лестнице на свой тринадцатый этаж. И так каждый день. Почему он так поступает? Выслушав описание ситуации, играю­щие задают вопросы, но только такие, на которые веду­щий может ответить «да» или «нет» (иногда допустим ответ «не имеет значения»). Задача играющих — разга­дать ситуацию, то есть объяснить все странное и непо­нятное в рассказе ведущего. В данном случае ответ та­ков: Мой соседкарлик, и в лифте он может достать только до кнопки шестого этажа.

Сначала ситуации разгадываются подолгу и с боль­шим трудом, но постепенно ребята вырабатывают такти­ку решения, их вопросы становятся более эффективны­ми и они быстро приближаются к цели. Если дело про­двигается плохо, предложите им для разминки знамени­тую задачу о шахматном короле: На одной из клеток шахматного поля стоит король. За какое наименьшее количество вопросов можно выяснить, на какой именно клетке находится король, если отвечать на вопросы можно только «да» или «нет»? Можно для наглядно­сти нарисовать на доске поле размером 8x8 клеток. После недолгого обсуждения ребята обычно находят пра­вильное решение: достаточно всего шести вопросов. Пер­вый: Король стоит на верхней половине поля? Второй: Король стоит на правой половине поля? Третий и чет­вертый вопросы аналогично выясняют положение коро­ля на четверти поля, пятый и шестой — на одной вось­мой части поля, устанавливая таким образом точное ме­стоположение короля. Любой вопрос можно заменить на вопрос: Король стоит на белой клетке? Решение будет более наглядным, если изобразить его на доске.

Задача о короле помогает ребятам понять преимуще­ство систематического поиска перед угадыванием, учит оценивать эффективность вопроса.

Шаг первый: исключается половина поля Шаг второй: исключается еще четверть поля Шаг третий: исключается еще восьмая часть поля
Шаг четвертый: исключается еще одна шестнадца­тая часть поля Шаг пятый: исключается еще одна тридцать вторая часть поля Шаг шестой: выясняется точное местоположение короля

Удачную ситуацию не так-то легко придумать. Любо­пытно, что по сложившейся традиции ситуации часто строятся на гибели одного из героев. Почему — сложно сказать, таков уж закон жанра, ведь игра в «ситуации» во многом похожа на детективное расследование.

Варианты. Для игроков со стажем может быть хо­рош вариант, когда играющие делятся на команды и воп­росы задаются командами строго по очереди. Выигрыва­ет та команда, которая разгадает ситуацию первой. В другом варианте команды не знают вопросов друг друга и ответов ведущего. Можно, например, задавать вопросы письменно или спрашивать очень тихо (лучше при этом иметь нескольких ведущих). В этом случае ведется под­счет вопросов и побеждает команда, сумевшая найти от­вет, задав меньшее количество вопросов. При этом ко­манда должна иметь возможность посовещаться и сооб­ща принять решение о следующем вопросе. Конечно, это требует больше времени, зато предотвращает конфликты и обиды.

В последующих играх темп можно увеличить: пусть вопросы задают все члены команды по очереди. Ответ­ственность задающего вопрос при этом резко возрастает, и переходить на такой вариант игры можно только при спокойных, доброжелательных отношениях между ребятами.

Со временем ребята смогут перейти к такому вари­анту игры, когда команды сами придумывают ситуации и задают их друг другу.

Цели. Игра развивает логическое мышление, учит двигаться к истине кратчайшим, хотя и неочевидным путем, формирует понимание ценности информации, на­вык анализа и обобщения большого количества разно­родных сведений.

При командном варианте, когда каждый вопрос на счету и требования к эффективности вопросов повыша­ются, развивается умение слушать другого человека, пол­но и точно воспринимать сообщаемую им информацию и осмыслять ее.

Здесь приведены описания ситуаций для разгады­вания (в скобках даны ответы).

• Толпа людей бросилась к воротам. Мужчина бро­сился им наперерез и упал. Раздался многоголосый крик. Что произошло? (Во время футбольного мат­ча забили гол.)

• В пустыне находят останки людей. Это скелеты мужчины и молодой женщины. После упорных по­исков неподалеку в песке удается найти золотой перстень. (Археологи нашли древнее захоронение, которое было разграблено много лет назад.)

• Ромео вошел в комнату и замер в ужасе. Джульет­та лежала на полу мертвая, вся в воде и осколках стекла. Что случилось с Джульеттой? (Джульетта была любимой аквариумной рыбкой Ромео. Аква­риум упал и разбился, рыбка погибла без воды.)

• Человек приходит домой уставший и ложится спать. Несколько часов он ворочается без сна, за­тем берет телефон, набирает номер, слышит на дру­гом конце провода «Алло!», не говоря ни слова, кла­дет трубку и с облегчением засыпает. (Человеку мешал заснуть громкий храп за стеной, он набрал номер соседа, разбудил его и смог заснуть.)

• На улице города найдено тело мертвого человека, он был без одежды. В руке у него была зажата спичка. (Воздухоплаватели на воздушном шаре по­пали в аварию. Шар стал падать. Сбросив все, что могли, в том числе одежду, они решили, что один из них должен выпрыгнуть, чтобы дать второму шанс спастись. Жребий тянули на спичках. Вытянувший целую спичку прыгнул вниз.)

«ЧТО ОБЩЕГО»

 

Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В командах не должно быть более 79 человек, а ко­личество команд зависит от числа играющих. Времени в запасе нужно иметь минут двадцать, а при четырех и более командахне меньше получаса. Командам необходимо иметь условия для со­вещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. Ведущий проводит игру и на­числяет очки.

 

Ход игры. Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным углам помещения. Ведущий объ­являет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно больше разных ответов на вопрос: «Что у всех нас, членов ко­манды, общего?» Команды готовятся, затем по очереди предлагают свои ответы. За каждый ответ команда по­лучает балл, при этом запрещено повторять уже звучав­шие ответы и давать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, которая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает коман­да, ответившая последней.

Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимся в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: Мы, все родились, Мы все ходим на двух ногах или У нас у всех есть со­весть. Игра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас времени, чтобы не преры­вать ее насильственно. Следует учесть, что сильные иг­роки способны обмениваться все новыми и новыми отве­тами, продолжая игру до 40—50 кругов!

Во время игры обязательно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотип­ными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое решение, все споры дол­жны быть прекращены.

В эту игру можно играть один-два раза, потом стано­вится неинтересно, варианты ответов начинают переходить из тура в тур. Тем более важно использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее — ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы бли­же познакомиться — игра «Что общего» поможет сде­лать это быстро и весело.

Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает спо­собность динамично менять угол зрения, переосмысли­вать известные факты. Развиваются и внимание, наблю­дательность, умение концентрироваться и работать быст­ро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чув­ство юмора, способность посмотреть на себя с улыбкой задействуются в этой игре.

 

«ЧОП»

 

Игра предназначена в первую очередь для старше­классников. Время желательно не ограничивать, в среднем уходит около 2030 минут. Ведущий на­чинает игру, объясняя условия, а затем может иг­рать вместе со всеми.

 

Ход игры. Ведущий объявляет правила игры: кто-то выходит за дверь, остальные загадывают какую-нибудь аббревиатуру, вроде МГУ — Московский государствен­ный университет. Затем игрок возвращается, ему назы­вают аббревиатуру, и его задача — разгадать, какое соче­тание слов за ней стоит. Он имеет право задавать осталь­ным вопросы, но только такие, на которые можно отве­тить «да» или «нет». После этого введения игра начина­ется. Одного или двоих играющих просят выйти из по­мещения. И тут ведущий предлагает загадать такую аб­бревиатуру: ЧОП — человек, ответивший последним. Ве­дущий должен убедиться, что все хорошо поняли специфику аббревиатуры: каждый отвечающий под ЧОПом будет подразумевать того, кто отвечал перед ним. Затем зовут игроков из-за двери, и они начинают опрос. Обыч­но довольно быстро выясняется, что ЧОП — это человек, и он находится среди присутствующих. Вот тут-то начи­нается самое интересное. ЧОП оказывается то девочкой, то мальчиком, то блондином, то брюнетом, сидит то у окна, то в углу. Рано или поздно ответ находится. Отгадавший переживает буквально потрясение, все остальные очень за него рады. Проигравших нет, и, конечно, главному ге­рою стоит оказать особые почести. Его задача не из лег­ких, поэтому учителю лучше самому выбрать игрока на эту роль, прислушавшись к своему опыту и интуиции. Если отгадчик растеряется и сникнет, игра может быть испорчена.

Как легко догадаться, сыграть в эту игру в одной и той же группе дважды невозможно, разве только появит­ся «новенький». Впрочем, использовать эту возможность можно только в том случае, если есть уверенность, что новичок не обидится. При повторной игре можно исполь­зовать другую аббревиатуру подобного типа: МПС — мой правый сосед.

Цели. Ценность этой игры прежде всего в том, какое действие она производит на ребят. Хотя решает задачу кто-то один, игра в каком-то смысле меняет мышление всех- игроков. Ребята получают бесценный опыт реше­ния задачи путем расширения сферы поиска правиль­ного ответа, рассмотрения проблемы с принципиально новой точки зрения. Такие решения называют «перпен­дикулярными», и способность принимать их — одна из важнейших черт людей самостоятельных и незауряд­ных.

Игра поможет лучше понять омонимию разных уров­ней (прежде всего, функциональную, когда одинаковые по форме языковые единицы приобретают разное значение в зависимости от контекста), а также сущность такого языкового явления, как местоименные слова.

Игра укрепляет веру подростков в возможности разу­ма, демонстрирует важность последовательного поиска нужного решения.

«КЛАССИФИКАЦИЯ»

 

Знакомство с этой игрой может состояться уже в V классе, затем к ней можно периодически воз­вращаться. Интересна она и старшеклассникам, и взрослым. Играть хорошо всем классом, разде­лившись на две-три команды. Времени потребу­ется не менее 20 минут, каждой команде нужны листки бумаги и ручки.

 

Ход игры. Если играют впервые, перед началом игры ведущий рассказывает о том, что такое классификация, какую классификацию считают правильной, корректной, какую — нет. Можно привести известную «классифика­цию животных китайскими придворными мудрецами» X. Борхеса: «Животные подразделяются на: а) принад­лежащих Императору, б) бальзамированных, в) приручен­ных, г) молочных поросят, д) сирен, е) сказочных, ж) бро­дячих собак, з) включенных в настоящую классифика­цию, и) буйствующих, как в безумии, к) неисчислимых, л) нарисованных очень тонкой кисточкой из верблюжьей шерсти, м) и прочих, н) только что разбивших кувшин, о) издалека кажущихся мухами».

Первый тур лучше провести, не разделяя ребят на ко­манды. Пусть каждый предлагает способы классифика­ции, например, ребят в классе: на мальчиков и девочек, блондинов, шатенов и брюнетов, отличников, хорошистов и троечников, сидящих у окна и сидящих у стены, любящих математику и любящих литературу и т. п. Чем больше вариантов, тем лучше. Каждый предложен­ный способ классификации обсуждается и оценивается с точки зрения корректности. В процессе обсуждения вы­рабатываются критерии корректности классификации: сравнивать и противопоставлять нужно по одному и тому же признаку (нельзя: девочки и отличники), не должно остаться ни одного элемента классифицируемого множе­ства, который нельзя было бы отнести ни в одну группу (нельзя делить только на блондинов и брюнетов, если в классе есть хоть один рыжий), группы, получившиеся в результате классификации, не должны поглощать одна другую (нельзя: мальчики и футболисты). После тако­го обсуждения можно играть по командам.

Ребята делятся на две-три команды, выбирается мно­жество для классификации и засекается время на подго­товку (от 5 до 10 минут). Подготовившись, команды по очереди предлагают свои варианты классификации. Не­корректные и повторяющиеся варианты снимаются. Команда, не сумевшая в очередной раз предложить но­вый вариант классификации, выходит из игры. Побеж­дает команда, ответившая последней.

Классифицировать можно самые разные множества: буквы алфавита, орфографические и пунктуационные правила, части речи, ошибки в диктанте, любой тем или иным способом выбранный список слов, книги на полке, предметы в школьном расписании, телепередачи, меся­цы и дни недели и многое, многое другое. Важно, чтобы множество было всем известно и четко ограничено.

Если игра вызывает большие затруднения, варианты ответов быстро иссякают, часто приводятся некорректные классификации и ребятам сложно объяснить, в чем ошибка, это свидетельствует о слабом развитии аналити­ческого мышления, прежде всего, навыка противопоставления. Такому классу теоретическая часть программы по русскому языку (да и по другим предметам) будет да­ваться с огромным трудом, поэтому лучше не пожалеть времени и еще в V—VI классах с помощью различных аналитических игр компенсировать отставание. И в по­следующие годы то, как ребята справляются с игрой «Классификация», может служить хорошим индикато­ром уровня развития их логического мышления.

Варианты. По уровню развития дети в классе обыч­но очень разные, и при командной форме игры сильные оттесняют слабых, желая добиться победы для своей команды. В небольшой группе ребят можно попробовать провести личное первенство, когда каждый предлагает свой вариант по кругу. Удачным моментом для этого могут быть дополнительные занятия с отстающими или классный вечер, когда играть захочет только часть ре­бят. Можно показать игру родителям слабых ребят и предложить играть в кругу семьи.

Цели. Игра позволяет познакомиться с важнейшими логическими понятиями и категориями, такими, как мно­жество, элемент множества, противопоставление, основа­ние классификации. В школьной программе не нашлось времени для обсуждения этих понятий, а ведь использу­ются они в скрытом и явном виде очень активно. Меж­ду тем в основе многих наиболее распространенных оши­бок (например, смешивания частей речи и членов пред­ложения) лежит незнание логических принципов постро­ения классификации.

Игра развивает логическое мышление, стимулирует изобретательность, поиск неожиданных решений.


АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ

 

Ассоциативными здесь названы игры, которые акти­визируют способности, почти игнорируемые сегодняш­ней школой: интуицию, ассоциативное мышление, спо­собность к свободному поиску без определенного алго­ритма.

Есть интересные психологические исследования о фе­номене «творческого беспорядка»известной манере творческих людей разбрасывать вещи в самых неожи­данных местах. Так вот, некоторые психологи утверж­дают: дело не в том, что занятые творчеством люди не могут поддерживать порядок в силу своей рассеян­ности. Все наоборот: случайным образом расположен­ные предметы дают пищу ассоциативному мышлению, наталкивают на новые творческие идеи, и одаренные люди подсознательно стремятся обеспечить себя этим «топливом».

Возможно, так оно и есть, и наше стремление любой ценой приучить детей к порядку, режиму, систематич­ности снижает их творческие способности. В таком случае детям просто необходимы ассоциативные игры. Играя в них, ребята вступают в мир намеков, сравне­ний, ассоциаций, мир причудливых, непредсказуемых дви­жений человеческой психики и их не менее причудливых отражений в языке.

Игры этого типа требуют теплой, раскованной ат­мосферы, ситуация жесткого соревнования, спортивного азарта сводит пользу от них к нулю. Ведь в ассоциаци­ях и намеках не может быть «правильного» и «непра­вильного», м



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: