УЛОВКИ И ТАКТИЧЕСКИЕ ПРИЁМЫ




 

Все отряды могут в свой ход: переместиться; переместиться и атаковать; выстрел можно совершать только без перемещения.

 

Для разнообразия тактических действий игроки могут совершать дополнительные действия по усилению. Для этого игрок поворачивает кубик инициативы на бок, но число остаётся на верхней грани кубика. Плата за усиление -1 защита до конца раунда. Усиление действует также до конца раунда.

 

 

Про поворот кубика инициативы: гоблины защищаются +1; наездники (14) использовали уловку, их атака снижена -1; чудища (7) – обычное положение кубика

 

 

Поворот кубика: фениксы (14) -1 к защите; гномы (7) +1 к защите; джинны (3) – без изменений

 

Перечислим приёмы усиления:

 

1. Марш-бросок даёт +1 ОП (игрок должен объявлять разыгрываемый эффект);

В результате летающие отряды смогут перемещаться аж на 4 клетки.

2. Натиск даёт +1 (только) к рукопашной атаке;

Стрелки не могут выполнять этот приём, маги могут.

 

3. Перехват – повышает или понижает инициативу отряда. Для этого поменяйтесь кубиком инициативы с отрядом ходящим перед или после вашего, ход вашего отряда на этом заканчивается. Если инициатива 1, то можно заменить её на самый последний номер.

Пример: У отряда с инициативой №3 предыдущим будет отряд с инициативой 2, последующим – с инициативой 4. Если отряды были уничтожены и появился разрыв в числах инициативы, то обмен ведётся с ближайшими числами на игровом поле.

4. Чтение заклинаний – любой отряд может прочитать заклинание с силой колдовства 1 и на этом его ход закончится. Маги же читают заклинания без поворота кубика инициативы, но +1 к колдовству не получают.

 

5. Оборона – отряд получает +1 к защите и на этом его ход заканчивается. При этом кубик инициативы игрок поворачивает гранью на себя, чтобы число инициативы не было видно.

 

ЗАКЛИНАНИЯ И КОЛДОВСТВО

 

Заклинания выполнены в виде маленьких жетонов.

В начале игры игроки в слепую вытягивают по 4 жетона заклинаний из мешочка. Иной вариант – все жетоны переворачиваются рубашкой вверх, на которой написан уровень заклинания и цвет школы магии. Ориентируясь по этим данным игроки по очереди вытягивают себе по 4 жетона (игрокам следует договориться об ограничениях набора заклинаний, например – запрет на 5-й уровень, или не старше 3-го уровня и т.п.).

 

Заклинания читаются обычно отрядами магов, у которых есть параметр колдовство (у магов параметры пишутся так Колдовство/Рукопашная атака/Защита). Чем больше магов в отряде, тем выше колдовство.

 

Заклинание считается успешно прочитанным, если выполнены его минимальные требования (внизу жетона написано «Т=…»). Для этого бросается кость и это число складывается с Колдовством отряда. Пример, отряд друидов с колдовством 3 бросил кость на 5, следовательно число Т = 3+5 = 8. Для успеха заклинания не обязательно превышать число Т. Число Т означает ТЕСТ на успех заклинания.

 

Жетоны заклинаний и их рубашки

 

Заклинания на жетонах 40мм (джинн стреляет молнией)

 

 

 

Отряды 30 мм с заклинаниями: огр-маг может стрелять молнией, птицы рух имеют +1ОП, защита кавалериста снижена на -1

Заклинания делятся на:

1. Благословения – повышают характеристики отрядов;

2. Проклятия - снижают характеристики отрядов;

3. Ударные – убивают существ в отряде(-ах), но не более 1 существа.

4. Нейтральные – типа отмены чар, призыва и пр.

 

Жетон успешно прочитанного заклинания кладётся на соответствующий отряд и остаётся на нём до конца игры либо отмены. Ударные заклинания сбрасываются в отбой сразу же после применения. Отменённые заклинания также отправляются в сброс.

 

Урон от заклинаний

Ударное заклинание убивает 1 существо в отряде, если его число Т (колдовство + бросок кости) больше защиты этого отряда численностью одно существо.

Пример, вы атакуете отряд из 4-ёх крестьян магией. Защита отряда будет равна 5, но поскольку на магию не влияет численность отряда, то игроку достаточно превысить защиту отряда с численностью в 1 существо. Защита одного крестьянина равна 2, следовательно Т должно быть больше 2-х для успеха заклинания. Вывод: ударными заклинаниями можно легко истреблять отряды сильных существ, поскольку учитывается защита только одного существа в отряде.

Маги стреляют магией

Ударное заклинание можно поместить на отряд магов и тогда они будут до конца игры атаковать противников этим заклинанием. Для этого нужно, чтобы число Т было больше или равно удвоенному уровню читаемого заклинания.

Пример, число Т для «Взрыва» равно 5х2 = 10, поскольку «Взрыв» имеет 5-й уровень. Соответственно игроку нужно получить минимум 10 на кости + колдовство.

Радиус действия заклинаний в дуэльном режиме не ограничен.

 

Неудачно прочитанные заклинания (когда число Т получилось меньше) обычно сбрасываются в отбой, но по договорённости игроков могут быть прочитаны повторно в следующем раунде.

 

Ограничения на магию

Можно располагать только одно заклинание благословения на отряд, а вот проклятий может быть любое число. В случае нескольких заклинаний на отряде, жетоны заклинаний следует положить друг на друга.

 

УДАЧА И БОЕВОЙ ДУХ

 

Боевой дух позволяет бросать сразу две и более костей и выбирать один наибольший или наименьший (отрицательная мораль) результат. В дуэльном режиме боевой дух нейтральный.

 

Удача позволяет совершать бросок повторно и суммировать результаты бросков.

Удача 1 позволяет бросить кость ещё раз в случае выпадения максимального числа (8 или 9 в зависимости от кости). Удача 2 –позволяет бросать кость 2 раза. Удача 3 – увеличивает вероятность дополнительного броска на 1 (т.е. бросок будет уже на 7 и 8).

 

В дуэльном режиме удача всех отрядов равна 1. Прочие уровни зарезервированы для стратегической игры.

 


ПОБЕДА В ДУЭЛИ

 

Для этого следует уничтожить всех существ противника.

 

 

ФОРМАТЫДУЭЛИ

 

1. Простой – когда берутся расы со всеми их существами (по одному каждого типа). Во всех отрядах по 4 существа. Этот вариант не отбалансирован, поскольку расы отличаются своими силами.

 

2. Баланс по стоимости. Поскольку у каждого существа есть стоимость, то игроки договариваются о лимите стоимости армии (например 12 золотых), на который и набирают себе отряды. В этом варианте можно нанимать одинаковые отряды существ (например, 2 отряда мечников). Численность существ в отрядах может быть разной (от 1 до 4). Не обязательно выставлять все 7 отрядов, можно попробовать сыграть и одним отрядом.

 

3. Три раунда. После трёх полных раундов игра заканчивается, побеждает игрок, который уничтожил существ по стоимость больше. Для простоты подсчёта все отряды должны быть полными (по 4 существа).

 

4. Придумайте сами.

 

ДЕНЬГИ В ИГРЕ

 

Основой экономики являются золото и серебро. Запись 1.25 (стоимость) означает 1 золотой + 1 серебряный. Курс такой: 1 золотой = 4 серебрянным или 0,25 золота = 1 серебряному.

 

 

БОИ ПРОТИВ ИИ

 

Режим одиночной игры нам не кажется абсурдным, поскольку это основной режим игры компьютерных «Героев». Кроме того, практика показала, что людям бывает чрезвычайно сложно собраться в компанию и поиграть в настольную игру.

За искусственный интеллект (ИИ) совершать все действия будет игрок, но по определённому алгоритму.

 

Прежде всего расстановка войск и кубиков инициативы может производиться случайным образом (random).

 

1. Передвижение - отряды ИИ всегда передвигаются причём преимущественно в сторону игрока. Марш-бросок (см. уловки) ИИ использует только когда ему выгодно атаковать отряд игрока. Если при передвижении ИИ возникает спорный вопрос (например, двигаться вверх или вниз), то он разрешается броском игральной кости.

 

2. Атака – отряды ИИ всегда атакуют отряды игрока с наименьшей защитой, соответственно и перемещается тоже в их сторону. Если защита у нескольких отрядов одинаково низкая, то ИИ атакует отряд с наименьшим приоритетом (число в скобочках под атакой/защитой). Если до отряда с минимальной защитой нужно совершить марш-бросок, то ИИ его совершает, в прочих случаях – нет. Это базовый алгоритм ИИ.

 

Дополнительные алгоритмы ИИ в атаке:

2.1. Атака отрядов с наименьшим/наибольшим приоритетом;

2.2. Атака отрядов с максимальной защитой (противоположно базовому);

2.3. Атака отрядов с максимальной/минимальной атакой;

2.4. Ваш вариант …

 

Перед началом игры игрок должен определить тип атак ИИ, можно при помощи броска кости и т.п. Однако базовый алгоритм ИИ показывает весьма неплохие результаты и играется интересно.

 

3. Стрельба – стрелки ИИ стреляют в отряды игрока по базовому алгоритму атаки, но в пределах 2-ух ближайших линий поля от ближайшего к стрелку отряда игрока. ИИ старается расстрелять войска ближайшие к нему. Другой алгоритм – стрельба без ограничений на дистанцию.

 

4. Магия – маги просто приравниваются к стрелкам и их колдовство становится силой выстрела. Маги не блокируются отрядами противника в отличие от стрелков.

 

5. Применение приёмов усиления.

ИИ не использует эти приёмы за исключением марш-броска (описано выше), а в случаях простоя совершает «Оборона» (защита +1 и пропуск хода).

 

 

ИИ – голем будет атаковать стрелка, т.к. его защита наименьшая (5), у единорога 6, кимпуруши 7, феникса 11.

 

 

ИИ: использование марш-броска. Голем с передвижением 1 ОП не может добраться до стрелка, но используя марш-бросок, становится 2 ОП. Поэтому голем атакует стрелков, а не рядом стоящих сфинксов. Защита у сфинксов 7 больше 5 у стрелков. ИИ всегда старается атаковать, если бы нельзя было бы добраться до стрелков и при помощи марш-броска, то атака пошла бы на сфинкса.

 

ИИ всегда движется в сторону игрока, в данном случае левая сторона – сторона игрока, поэтому каждый ход голем будет перемещаться влево и атаковать отряды игрока, но приоритет атаки по наименьшей защите остаётся в силе. Голем может сделать первый ход и вниз, в таких спорных случаях бросается жребий.

 

 

ИИ – Голем заблокирован союзными отрядами и потому выполняет оборона (+1 к защите)

 

 

ИИ стрельба – зона атаки ведётся от ближайшего отряда противника, здесь это чудище (12). Далее отсчитываются две вертикальные линии в сторону игрока – именно эту зону будут атаковать стрелки. Поскольку защита гоблинов меньше, то и удар приходится по ним.

 

ИИ стрельба – на этом примере гоблины не попали в зону стрельбы, потому атака приходится по чудищам (12)

 

 

ИИ стрельба – ситуация похожая на начало игры. Ближайшими к стрелку будут аж 4 отряда. Отсчитываем ещё одну линию влево и атакуем наездников, т.к. их защита равна 3 (у существа в отряде).

 

 

 

Пример дуэли в формате 40мм. Титаны не участвуют в битве, т.к. только одно из существ высшего уровня может принимать участие в битве от одной расы

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2018-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: