ЗАЩИТА ФАНТАСТИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ




ПОЧТА

Ролевая игра; дает возможность ребятам и их старшим друзьям укреплять отношения заботы друг о друге и об окружающих людях.

Участники игры предварительно знакомятся с работой почтового отделения (посещение почты, беседы с сотрудниками, наблюдение за их трудом), затем на общем сборе-старте придумывают название для своего почтамта, распределяют участки работы (отделы, операции), решают, кого и когда будут обслуживать, договариваются об оформлении своего учреждения и своих отличительных знаках.

На почтамте могут действовать такие, например, отделы: приема писем и открыток, приема телеграмм, приема бандеролей и посылок, доставки корреспонденции (почтальоны).

Поскольку работа такого почтамта заключает в себе много разных видов деятельности (и простых, и более сложных), создается отличная возможность объединения старших и младших ребят, руководимых взрослыми (в качестве инструкторов, консультантов и т. д.). Например, младшие могут быть почтальонами, сортировщиками, упаковщиками, помощниками телеграфистов, заведующих отделами и других старших сотрудников. Игра проводится обычно в канун праздника (в течение одного или нескольких дней) или во время праздника — в школе, у шефов, в микрорайоне, в пионерском лагере и др. В школе, например, сотрудники почты могут обслуживать младших ребят своей школы и учителей, всех участников и гостей дружинного сбора или весь школьный коллектив.

Приходящие на почту клиенты могут написать и оформить письмо, нарисовать и заполнить открытку, составить телеграмму, бандеролью отправить свои рисунки или книжку, посылкой — самоделки и т. д. Адресатами ребят-клиентов могут быть их товарищи по классу, по дому, родители, младшие и старшие братья и сестры, учителя, вожатые. Адресатами взрослых — их дети, ученики, товарищи по работе.

Сотрудники почты (прежде всего старшие ребята и взрослые) учат неопытных клиентов всем «таинствам» почтовых операций: как правильно надписать конверт, составить телеграмму и т. д. В работу почты нужно вносить больше игровых, творческих моментов. В частности, можно придумать интересные формы оплаты почтовых услуг: оплата заказного письма — ответ на загадку, телеграммы — сочинение небольшого рассказа из тех слов, которые содержатся в телеграмме, и т. п.

Почтальоны (лучше, если они действуют небольшими бригадами из 2–3 человек) доставляют корреспонденцию адресатам в самой школе или по домашнему адресу (в микрорайоне школы), при этом, как положено, телеграммы доставляются в первую очередь.

Игру можно проводить не только в связи с праздниками, но и постоянно. Такая почта организуется при комитете ВЛКСМ, совете дружины: почтальоны передают письма и телеграммы в комсомольские группы, собирают письма, открытки с мнениями и предложениями классных коллективов, ребят и учителей, например после выхода в свет газеты-«молнии» или в период коллективного планирования.

ЗАЩИТА ФАНТАСТИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ

Познавательное дело-обозрение, во время которого каждая группа (бригада) участников демонстрирует подготовленный ею проект, воплощающий представление авторов об одной из сторон жизни в будущем, и отвечает на вопросы остальных участников, стараясь как можно убедительнее обосновать свои предложения.

Подготовка к защите проектов может длиться 2–3 недели, несколько дней или всего 30–40 минут, если это дело-обозрение носит характер экспромта, импровизации. Однако в любом случае оно начинается с общего сбора-старта всех участников, на котором определяется состав бригад (или микроколлективы, например пионерские звенья, или союзы старших и младших, например пионерских звеньев 7-го класса и октябрятских звездочек 3-го класса, или сводные объединения) и намечаются темы проектов. При этом возможны следующие варианты:

1. Каждый микроколлектив или союз микроколлективов выбирает свою тему.

2. Между микроколлективами (или их союзами) проводится конкурс на лучшее предложение о темах проектов, затем отбирается (большинством голосов, по жребию или решением совета капитанов вместе с ведущими) одна из тем, и на эту общую тему каждый микроколлектив (или союз) готовит свой проект.

3. Участники выдвигают свои предложения о темах проектов, выбирают несколько самых интересных, затем создают сводные бригады желающих участвовать в разработке того или иного проекта.

Темы фантастических проектов:

«Дом будущего», «Школа будущего», «Наш город, поселок, край в будущем», «Транспорт будущего: автомобили, самолеты, корабли, вездеходы», «Завод будущего», «Энергетика будущего», «Освоение земных недр», «Освоение океанов и морей», «Освоение Антарктиды», «Освоение космоса», «Медицина будущего», «Спорт и физическая культура в будущем», «Искусство будущего: музыка, изобразительное искусство, кино, театр и др.».

Предподготовка

На общем сборе-старте можно условиться, к какому именно будущему должны относиться проекты — к ближайшему, XXI веку или к более отдаленному. Пусть каждая бригада оформит свой проект в схемах, рисунках (общий вид, разрез, наиболее важные части).

К началу защиты все проекты могут быть вывешены и дано время для предварительного свободного ознакомления с ними всех участников и гостей; можно вывешивать проекты и постепенно, по ходу, защиты (тогда будет действовать эффект неожиданности), но в любом случае перед началом защиты все проекты должны быть сданы ведущим, чтобы участники не отвлекались на доработку своих проектов во время защиты других.

Очень важно, чтобы докладывал о проекте и отвечал на вопросы не один из членов бригады, а весь авторский коллектив. Поэтому пусть во время защиты своего проекта вся бригада займет место перед ним, после краткого общего обзора, который может сделать капитан, каждый скажет свое слово как специалист; с ответами на вопросы также выступают соответствующие специалисты, а по самым трудным вопросам оппонентов готовится вся бригада в течение установленного ведущими срока, например минуты.

Ведущим надо заботиться о том, чтобы вопросы по проектам задавали не одни и те же оппоненты, а как можно больше участников, чтобы возражения носили серьезный, а не легковесный характер (последнее надо «отводить»).

Ведущими должны быть взрослые и старшие ребята, которых утверждает или выбирает общий сбор-старт участников; причем они могут вести всю защиту сообща или сменять друг друга в зависимости от характера проектов и своих интересов. Кроме участия в коллегии ведущих взрослые друзья ребят могут выступать в качестве консультантов бригад.

Не стоит устраивать соревнования между бригадами, чтобы не разжигать ненужного соперничества и не гасить творческих устремлений у «побежденных». В заключительном слове главный ведущий должен отметить достоинства каждого проекта, назвать вопросы, над которыми стоит еще подумать.

Введение элементов ролевой игры (например, защита проектов в конструкторском бюро или доме техники, в НИИ или академии наук) позволяет ведущим более определенно и непринужденно (с нужной долей юмора) направлять и оценивать ход и результаты защиты.

Защита фантастических проектов дает возможность выявлять познавательные интересы, знания, мечты ребят, делиться этими знаниями и мечтами, сообща раскрывать и строить дальние радостные перспективы; развивает творческое воображение, пробуждает и усиливает интерес к профессиям, к различным сторонам общественной жизни, к чтению научно-популярной литературы.

 

КОЛЬЦОВКА ПЕСЕН

Массовая игра-обозрение, участники которой, составляющие несколько команд, поочередно (по кругу) исполняют песни на выбранную тему.

Правила игры.

Каждая команда поет только один куплет (и припев) и должна исполнять его сразу же после предыдущей команды.

Если команда допустила паузу более 3–5 секунд или исполнила песню не на выбранную тему, то по решению ведущих она выбывает из игры; побеждает та команда, которая последней исполнила песню на условленную тему.

Совещания команд по выбору очередной песни должны идти так, чтобы не мешать поющим; ведущие имеют право отстранить от игры команду за шум «сверх нормы».

Темы кольцовки:

«Песни боевые, солдатские», «Море и моряки», «О пионерах», «Туристские песни», «Москва-столица», «Любимый город — Ленинград», «О людях разных профессий», «Дружба», «Русские народные песни» и др.

Предподготовка

Тему кольцовки могут предложить ведущие или выбрать сами участники — путем конкурса между командами на лучшие предложения (окончательное решение выносит совет капитанов и ведущих).

Не стоит проводить больше одного-двух туров кольцовки, чтобы не утомить участников.

Команды можно составлять по-разному, по первичным коллективам (звездочкам, звеньям и т. д.), по классам и их союзам, по желанию (кто с каким капитаном хочет), по жребию и т. д. Количество участников в каждой команде не должно превышать 40–50 человек, ибо в противном случае трудно совещаться и дружно петь.

Кольцовка песен, посвященных совместно выбранной теме, оказывает сильное эмоциональное воздействие, сплачивает участников в воодушевляющем, увлекательном действе. Поэтому ее можно использовать на пионерском сборе, классном и школьном вечере (например, в начале — для быстрого идейно-эмоционального ввода в тему и сближения участников или в конце — как коллективное завершение и своеобразная разрядка энергии), а также в перерыве или по окончании любого познавательного, спортивного, трудового дела.

ЭСТАФЕТА-«РОМАШКА»

Игра-обозрение, участники которой придумывают друг для друга веселые задачи на импровизацию и по очереди их выполняют.

Участниками игры могут быть постоянные микроколлективы (звездочки, звенья и т. п.) или сводные команды (не более 10–15 человек в каждой). В последнем случае организаторы игры могут заранее приготовить из бумаги или картона значки-жетоны стольких вариантов (разных рисунков), сколько предполагается создать команд. Каждый участник вытаскивает какой-либо значок и таким образом попадает в определённую команду.

Организаторы игры делают «ромашку» — картонный круг желтого цвета диаметром 15–20 см и лепестки из белой плотной бумаги с булавками в основании каждого лепестка. Количество лепестков должно совпадать с числом команд или быть вдвое больше, если участники игры захотят выполнить по 2 задачи.

Затем организаторы игры выбирают (в соответствии с составом участников) веселые задачи и на каждом лепестке записывают начало одной из таких задач, например:

придумать и показать несколько сценок на тему...;

придумать и исполнить рассказ, который начинается так...;

изобразить пантомимой следующие пословицы и поговорки....

Многоточием обозначается та часть задачи, которая будет придумана уже во время самой игры.

Ход игры.

Игра состоит из трех этапов и может длиться от одного до двух часов. Перед началом игры участники садятся в круг по командам, каждая выбирает капитана и придумывает себе шуточное название. В центре круга ведущие кладут (на стол или стул) ромаш — ее лепестки (не скрепленные с желтой, сердцевиной) обращены вверх той стороной, на которой нет текста.

1-й этап. По сигналу ведущих капитаны команд берут по лепестку (или по два), каждая команда придумывает вторую часть задачи и записывает ее вместо многоточия, оставленного организаторами. На это дается 5–10 минут. Первый этап завершается тем, что капитаны снова составляют из лепестков ромашку в произвольном порядке, а ведущие вращают ее, чтобы изменить расположение лепестков.

2-й этап. По сигналу ведущих капитаны команд берут по лепестку (или по два), и каждая команда готовит (одновременно с остальными, но по секрету от них) решение доставшейся задачи (или двух задач). На это дается 20–30 минут. Затем ведущие собирают команды, которые снова занимают свои места в кругу.

3-й этап. Один из ведущих вручает любому из капитанов желтую сердцевину ромашки. Капитан объявляет задачу. После того как команда ее выполнит, капитан прикладывает лепесток к сердцевине и передает эстафету любой другой команде. Так повторяется до тех пор, пока капитан последней из выступивших команд не вручит ведущим полностью составленную ромашку (если команды готовили по две задачи, можно провести эту эстафету в два тура).

Предподготовка

Помните, что эстафета-«ромашка» — это непринужденный, веселый смотр находчивости, фантазии, юмора, что эта игра удовлетворяет потребность ребят в драматизации, выявляет индивидуальные творческие способности младших и старших, объединяет участников в различных видах коллективного поиска и коллективного решения.

Не стоит вводить оценку очками, баллами и т. п. — пусть каждое выступление рассматривается участниками и оценивается ведущими как маленький и оригинальный сюрприз-подарок на радость всем собравшимся.

Этой игре все возрасты покорны! Не нужно бояться разновозрастного состава команд (например, октябрята и их старшие друзья — пионеры и взрослые), наоборот, решения веселых задач тем неожиданнее и ярче, чем разнообразнее состав команд. Эстафета-«ромашка» сближает младших и старших подобно общей игре в кругу семьи. Эстафета-«ромашка» — отличное средство сплочения классного коллектива, преодоления разобщенности старших и младших, объединения ребят и педагогов на классных и школьных вечерах.

 

КОСМОНАВТЫИ МЕТЕОРЫ

Ролевая игра на местности, развивающая находчивость, ловкость, товарищество.

Правила игры.

1. Все играющие делятся на две партии: космонавты двух дружественных планет и метеоры. Метеоры должны иметь численное преимущество. Задача космонавтов каждой из планет — доставить пакеты с важными сообщениями на дружественную планету. Задача метеоров — перехватить как можно больше этих пакетов.

На каждой планете имеются 5 пакетов, из них 3 ценных (разной ценности: 50 очков, 25 очков и 10 очков) и 2 ложных (ценность — 0). По внешнему виду ценные и ложные пакеты ничем не отличаются, пакеты каждой планеты имеют свой цвет.

2. Перед сигналом к началу игры космонавты занимают место на территории своих планет, а метеоры — на границах межпланетной трассы. По сигналу космонавты выходят с пакетами на трассу, а метеоры начинают перехват.

Космонавт должен отдать пакет метеорам в том случае, если трое или больше метеоров, взявшись за руки, сомкнут вокруг него кольцо (но не вдвоем). Отнимать пакет метеоры не должны. Космонавт, у которого отобрали пакет, возвращается на свою планету и продолжает участвовать в игре. Прятать и складывать пакет космонавтам нельзя.

3. На межпланетной трассе находятся 2 космические станции. Передвигаясь с пакетами, космонавты могут использовать эти станции в качестве временного убежища, метеоры не имеют права окружать кольцом станцию.

4. По сигналу об окончании игры метеоры должны выйти за преданы трассы, а космонавты — вернуться на планеты. Затем происходит подсчет очков: космонавты подсчитывают число очков в доставленных на другую планету пакетах, а метеоры — число очков в захваченных ими пакетах.

5. Руководят игрой посредники. Они действуют вблизи планет и космических станций. Каждый посредник имеет право удалить любого нарушителя правил в специально отведенное место (на необитаемую планету). Там нарушители-невольники «завоевывают свободу», например готовят концерт для победителей (в награду) и побежденных (в утешение)...



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: