Интеллект-карта (майндмэп)




Методичка по подготовке проектного минимума

Сезон


Оглавление

 

1 Проектный минимум. 3

2 Об организации защит. 4

3 Требования к проектному минимуму. 5

4 Критерии оценки. 7

5 Глоссарий. 8

6 Инструментарий. 9

 


 

1 Проектный минимум

В осеннем семестре по дисциплине «Основы проектной деятельности» выставляется зачет. Форма сдачи зачета: групповая презентация. Студенты должны разделиться на команды от 2-х до 4-х человек, подготовить проектную идею, представить ее аудитории на защите. Содержание групповой презентации должно соответствовать требованиям проектного минимума.

Проектный минимум – это критерии оценки групповой презентации.

 

Разработка проектного минимума производится по маршруту, на котором команда:

1. Сталкивается с проблемной ситуацией.

2. Разрабатывает понятийный аппарат проблемной ситуации (майндмэп).

3. Визуализирует проблемную ситуацию (раскадровка).

4. Выдвигает гипотезу о том, кто испытывает проблему (эскиз персоны).

5. Проводит исследование (студенты должны провести минимум одно интервью на всю команду длительностью не менее 30 минут).

6. Обрабатывает данные исследования (карта эмпатии).

7. Определяет проблему (формулировка проблемы).

8. Разрабатывает решение (мозговой штурм).

9. Коммуницирует это решение заинтересованным сторонам (сторителлинг).

10. Готовит модели решения (минимально 2 прототипа, оба решения должны быть максимально разными!!!).

11. Тестирует прототип (пользовательская оценка).


2 Об организации защит

На защите присутствуют два наставника: наставник, который вел ОПД у этой студенческой группы, и его коллега. Студенческая группа разделена на команды по 2-4 человека.

 

1. Вся группа приходит на защиту в строго отведенное время, согласно расписанию.

2. Каждая команда регистрируется (заполняет бланк защиты).

3. Раздает материалы проектному борду, отдает отчет, загружает презентацию.

4. Защита:

- представление проектного минимума – 10 минут;

- ответы на вопросы – 5 минут.

Текст на слайдах и чтение по бумажке не разрешаются!!!

 


3 Требования к проектному минимуму

Каждая команда представляет свой проектный минимум, который состоит из двух частей:

1. отчет

2. прототипы решения проблемы

 

 

Часть 1: Отчет

Требования к оформлению отчета:

- титульный лист (образец во вложении);

- шрифт – Times New Roman,

- интервал межстрочный - полуторный,

- размер шрифта – 14 пт,

- поля: левое – 25-30 мм, правое – 10 мм, верхнее и нижнее – 20 мм,

- нумерация страниц выставляется арабскими цифрами, номер страницы проставляют посередине.

Содержание отчета:

1. майндмэп и глоссарий к майндмэпу,

2. раскадровка,

3. эскиз персоны,

4. гайд интервью и расшифровка интервью, карта эмпатии

5. формулировка проблемы

 

Часть 2: Прототипы решения проблемы.

 

 

! Электронные презентации разрешены, но могут содержать только следующие элементы:

- Майндмэп сделанный в draw.io или другой программе в электронном виде

- Раскадровку – фото разработанного инструмента

- Эскиз персоны – фото разработанного инструмента

- Карту эмпатии в электронном виде

- Формулировку проблемы

- Прототипы решения проблемы

 


4 Критерии оценки

Оценка «зачтено» выставляется, если:

1. Команда предоставила майндмэп проблемной ситуации.

2. Команда представила проблемную ситуацию в раскадровке.

3. Команда подготовила эскиз персоны, которая по ее гипотезе относится к проблемной ситуации.

4. Команда представила карту эмпатии (гайд-интервью и расшифровку интервью).

5. Команда представила формулировку проблемы.

6. Команда представила решение проблемы посредством сторителлинга.

7. Команда предоставила прототип решения проблемы.

 

Оценка «не зачтено» выставляется, если не выполнен хотя бы один из вышеперечисленных критериев


5 Глоссарий

Исследование проблемной ситуации – процесс выдвижения гипотез о проблемной ситуации с целью обнаружения проблем, а также сбора, обработки и анализа данных, необходимых для проверки этих гипотез и дальнейшей разработки решения обнаруженных проблем.

Наставник – сотрудник ДВФУ, ответственный за приобретение студентами проектных компетенций.

Проблема – разрыв между текущим и желаемым состоянием, который является причиной чьей-то боли, нужды, потребности.

Проблематизация – процесс поиска, обнаружения и определения проблемы и ее значимости.

Проблемная ситуация – набор сигналов о том, что в данной области человеческой деятельности существует какая-то проблема.

Проект – временное предприятие, направленное на создание уникального продукта, услуги или результата.

Проектные компетенции – способности, позволяющие разрабатывать и реализовывать решения проблем. В эти способности входят знания, умения и навыки исследования проблемных ситуаций, а также разработки и проверки решений проблем, обнаруженных в ходе этих исследований.

Проектный минимум – отчет о проектной деятельности студенческих команд и прототип решения проблемы, соответствующие установленным критериям оценки.

Решение – продукт, услуга, знание, которые способствуют упразднению или упраздняют проблему.

Студенческая (проектная) команда – группа студентов, разрабатывающих решение какой-либо проблемы.


6 Инструментарий

Сторителлинг

Метод сторителлинга – метод или процедура, позволяющая документировать, оценивать и сохранять опыт и знание о ключевых событиях в проекте в целях их использования и передачи.

Упрощенный вариант сторителлинга:

- У истории есть тема;

- У истории должна быть завязка (стартовая точка), затем событие, затем последствия (результат);

- История - это последовательность событий, а не событие;

- В истории есть персонажи и действия.

- Тогда категоризация историй в зависимости от типа проектов.

- В сторителлинге используется фантазия. Например, миф о Посейдоне привлекается для рассказа о землетрясениях.

- В общем и целом в ходе сторителлинга происходит трансляция опыта и знаний в понятных и захватывающих сценариях, которые читатели могут с легкостью соотнести со своей жизнью.

- Сторителлинг требует планирования и предварительного сбора информации.

Усложненный вариант сторителлинга [1]:

У истории есть:

· Структура: начало, середина, конец;

· Элементы: герой, вызов, путешествие, разрешение ситуации, изменение, призыв к действию;

· Аутентичность: раскрывает подлинную суть рассказчика, которая вызывает эмоции аудитории;

· Стратегия: стимулирует воображение в аудитории, привязывающее ее к ситуации, о которой рассказывается, мотивирует к действию.

Продолжительность истории: три минуты. Сторителлинг всегда должен стимулировать к действию.

Структура:

Акт 1. Время, место, сеттинг истории. Основные персонажи, в конце акта разворачивается интрига. Самая короткая часть истории.

Для того чтобы развернуть интригу, нужно следовать 3С: конфликт, контраст, противоречие.

-Конфликт: столкновение сил или нужд, действующих в разных направлениях. Конфликту не нужно быть эпичным.

-Контраст: сопоставление двух противоречащих качеств: тяжесть и легкость, обильный и скудный, активный и апатичный.

-Противоречие: что-то противоречащее ожиданиям аудитории.

 

Акт 2. Путешествие. Описание препятствий на пути, моменты ясности, озарения. Самая долгая часть истории. В конце главный герой встречает самый сильный вызов для себя.

Акт 3. Преодоление препятствий. В итоге главный герой меняется к лучшему. Финал, разрешение проблемы.

Финал истории может быть закрытым и открытым. Лучше открытый. Если открытый, тогда мы приглашаем слушателя разделить эту историю. Условие: истории должны строиться на фактах.

Типы историй:

Курт Воннегут, «Человек в яме»: главный герой везунчик, но однажды у него начинаются неудачи, из которых он затем выходит.

Курт Воннегут, «Мальчик встречает девочку»: история об обычном человеке, который неожиданно встречает что-то прекрасное, но затем его теряет. Для того чтобы вернуть потерянное, ему нужно упорно трудиться. Сюжет примерно тот, который рассказывают романтические комедии.

«Из грязи в князи»: главный герой начинает с самого низа, без особых надежд на улучшение, но неожиданно для других выбивается наверх.

 

«Начало»: история возникновения (происхождения). Как проект возник. Что случилось, что привело к его возникновению?

«Перерождение», «Искупление», «Второй шанс»: протагонист подвергается воздействию черной магии и становится похожим на живого мертвеца (сюжет «Спящей красавицы»), с какими-то физическими или ментальными ограничениями. Долгое время он томится в этих условиях. Затем кто-то чудесным образом спасает его.

«Победа над монстром»: преодоление ситуации, которая грозит смертью. Монстром может быть все, что угодно, например, история о короле Георге 6, преодолевшим свое заикание, про это. Главного героя заставляют действовать обстоятельства, заставляют его бороться за свою жизнь.

«Приключение»: жизнь главного героя хороша в самом начале, но он не хочет сидеть на одном месте, его манят сокровища и ничто его не удержит.

Условия подготовки хорошего рассказа (нарратива):

- У истории должна быть тема;

- Детали должны относиться к основной теме, лишнее выбрасывается;

- У истории должен быть сценарий.

Резюме по типам историй:

-«Начало»: настоящее лучше понимается, если мы знаем прошлое;

-«Из грязи в князи»: ситуация главного героя меняется от очень плохой к очень хорошей;

-«Перерождение»: ситуация, в которой главный герой практически погибает в прямом или переносном смысле, является источником позитивных изменений;

-«Победа над монстром»: что-то плохое, зло, побеждается;

-«Приключение»: цель, которая выглядела недостижимой, достигнута.

Сценарии можно совмещать.

Требования к истории:

- Длительность: три минуты максимум;

- Структура: завязка, путешествие, финал;

- Элементы: главный герой, преодолевающий препятствия;

- Стимулирует эмоции и действия.

- Следует сюжету.

- Не содержит лишних деталей, не относящихся к теме повествования.


Визуализация

Визуализация является очень важным способом групповой работы с информацией. Визуализация - способ представления информации в наглядном виде (при помощи рисунков, схем, карт и т.п.). Ключевое правило визуализации: не нужно стремиться к тому, чтобы рисовать красиво – нужно стремиться к тому, чтобы рисовать понятно. Язык визуализации, базисный вариант: [2] Для визуализации используется 12 глифов. Глифы открытой формы используются для иллюстрации связей между объектами, цепей или последовательностей. Основные формы: точка, линия, угол, арка, спираль, петля.

Глифы закрытой формы используются для изображения объектов, отграничения их от окружающей среды. Основные формы: круг, овал, треугольник, квадрат, домик, облако.

При помощи данных 12 глифов можно нарисовать практически все (с небольшими изменениями):

Например:

 

 

Рекомендуется подписывать объекты на рисунках, т.к. это помогает избежать разночтений при интерпретации.

Изображение людей:

Можно так:

Рисование действий, которые предпринимают люди, немного сложнее. Для этого нужно представить само действие и те позы, которые принимает человек, и использовать символы. Пример: Последовательность рисования: оценка позы, рисование туловища, ног, рук, головы:

Если нужно нарисовать окружение, в которое помещаются различные объекты, то можно использовать различные перспективы: линейную, параллельную, египетскую.

Пример линейной перспективы:

Пример параллельной перспективы:

Египетская перспектива по сути является примером того, как рисуют все люди в детском возрасте:

Раскадровка – техника визуализации, при которой деятельность пользователя представляется как последовательность кадров фильма. Самая простая версия раскадровки состоит из четырех кадров.

Кадр 1: до того, часть 1

Кадр 2: до того, часть 2

Кадр 3: во время того

Кадр 4: сразу после того

 

Раскадровка позволяет быстро оценить, как пользователь действует в ситуации (решает проблему, использует продукт и пр.)

Процесс подготовки раскадровки (требуется флипчарт, либо большое пространство на доске или стене):

Шаг 1. Сначала определяется тема, вокруг которой будет создаваться «идеальная» история. Группа делится на пары или группы по 3-4 чел. Участникам объясняется, что цель игры – рассказать другим участникам хорошую историю. Они должны визуально объяснить тему и рассказать ее группе.

Шаг 2. Группы работают над идеальным состоянием: определяют шаги, которые нужно запечатлеть, и рисуют каждый шаг как последовательность изображений (сцен) – одна сцена на одну область флипчарта.

Шаг 3. После того, как группы закончили рисование, они собираются вместе. Добровольцы начинают рассказывать историю.

Шаг 4. После того, как все презентовали свою историю, нужно провести опрос, что больше всего вдохновило участников, после чего подводятся итоги: есть ли повторяющиеся темы, есть ли «ага-моменты» (когда участник внезапно понимает, что ему в голову пришла какая-то важная мысль, касающаяся темы проекта, идеи), озарения.

 

Пример:

Визуализация, продвинутый вариант [3]

Американец Дэн Роам придумал визуальный алфавит, который, по его мнению, может эффективно заменить большие тексты, которые трудны для восприятия. В его алфавите шесть основных элементов визуализации: портрет, график, карта, временная шкала, блок-схема, многомерный график.

- Портреты представляют существительные и местоимения, «что» и «кто» наших мыслей. На простейшем уровне они показывают объекты наших мыслей: людей, места, вещи, о которых мы говорим. Также, портреты могут иллюстрировать простые глаголы, например, «бежать», «есть», «стоять» и пр. Если нужно изобразить человека – нужно нарисовать фигурку или лицо, изображающие человека. То же самое с предметами.

- Графики представляют прилагательные, выраженные числом, и отвечают на вопрос «сколько?», «как много?»

- Карты представляют предлоги - позицию, местонахождение вещей, которые представляют портреты. Карты показывают, где находится одна вещь по отношению к другой вещи. Также они могут представлять союзы, такие как «и», «или», «но».

- Временные шкалы показывают место вещи во времени.

- Блок-схемы показывают сложные сказуемые, соединяя существительные (портреты) с предлогами (карты) и временем (временными шкалами). Они показывают, как происходят вещи.

- Многомерные диаграммы показывают взаимодействие сложных объектов. Они создаются путем объединения других элементов визуализации.

Простые правила использования визуального алфавита:

- Слышишь имя или название – рисуй портрет.

- Видишь цифры – рисуй график.

- Если у нас список имен, объектов, понятий, тогда рисуем карту.

- Слышишь историю – рисуй временную шкалу.

- Слышишь про последовательность – рисуй блок-схему.

- Слышишь этакую сборную солянку про все на свете – тогда рисуется многомерная диаграмма.

 

К каждому элементу по необходимости можно приписывать его имя (название).

Примеры:

Портрет (Кто? Что?):

Графики (сколько?):

Карты (где?):

 


Временная линия (когда?):

Блок-схемы (как?):

Многомерные диаграммы (зачем?):

 

На рисунке ниже изображена последовательность типов рисунков слева-направо: портрет, график, карта, временная шкала, блок-схема, временная шкала.

 

 


Интеллект-карта (майндмэп)

Интеллект-карта (майндмэп) представляет собой метод визуализации, организующей проблемное пространство для его лучшего понимания.

Шаги подготовки:

1. Определить вопрос, который будет служить центральной темой (в процессе построения карты отклоняться от него нельзя). Эта тема помещается в центре карты.

2. От центральной темы отходят связанные с ней понятия, соединяющиеся с ней стрелками. Понятия формулируются как отглагольные существительные или существительные. Чем ближе слово к центральной теме, тем оно важнее. От важных понятий могут отходить стрелки к другим понятиям, которые носят вторичный, менее важный характер.

3. Процесс повторяется, пока вся важная информация не будет представлена на карте.

4. В итоге карта пересматривается на предмет полноты и того, насколько достигается понимание проблемной ситуации.

Пример:

 


 

Проблемная область

Проблемная область - пространство, в котором происходит взаимодействие между людьми, между людьми и другими физическими объектами, при котором люди не могут реализовать свои цели. Нужно описать границы этого пространства (где?), субъекты (кто?), взаимодействующие в нем (как?), объекты (что?), находящиеся в нем и с которыми взаимодействуют люди, характер этого взаимодействия (когда? зачем? почему?). Проблема: в общем смысле является тем, что мешает людям достигать своих целей.Проблемы бывают трех типов:

- простые (хорошо определенные);

- плохо определенные;

- сложные.

Для простых и ясно определенных проблем существует одно правильное решение, хотя стратегия по применению этого решения может реализовываться разными способами. Для плохо определенных проблем существует больше одного правильного решения. Для сложных проблем правильного решения может и не быть, речь можно вести только о более или менее хороших решениях (то есть решениях, которые не могут удовлетворить все заинтересованные стороны). Решение: решение может быть процессом выполнения каких-либо задач. В нашем случае это также результат этого процесса. В курсе ОПД принят подход, который называется «работа, которую нужно сделать» (the jobs-to-be-done framework)[4]. Это означает, что при разработке решения нужно сосредотачиваться не на характеристиках продукта, но на нуждах, на том, как изменится поведение человека в результате использования продукта. По-другому, это звучит так: тот продукт, который мы покупаем, должен сделать для нас какую-то работу, выполнить какую-то задачу. Его характеристики являются производными от его функций. Есть известный пример с молочными коктейлями, которые продаются в некоем ресторане быстрого питания. Первый тип покупателей приезжает утром на своей машине и покупает молочный коктейль в качестве замены завтрака и чего-то, что помогает отвлечься во время езды. Кофе в этом отношении сначала слишком горячий, а потом слишком холодный, быстро выпивается, с его помощью не получается справиться с чувством голода, тогда как молочный коктейль очень густой, его можно долго пить через трубочку и он лучше утоляет голод, чем, например, фрукты (которые при этом неудобно есть за рулем). Второй тип клиентов приходит вечером, обычно, это родитель вместе с ребенком. Ребенок хочет что-нибудь съесть, а мать или отец при этом хотят, чтобы это было что-то полезное и при этом не занимало много времени на употребление. Поэтому молочный коктейль должен быть небольшой и не такой густой, чтобы ребенок мог выпить его быстро и при этом не получить лишние калории. Таким образом, утренние и вечерние клиенты различаются, и поэтому сам молочный коктейль также будет различаться утром и вечером: он просто в разное время выполняет разную работу для разных типов клиентов. Когда мы пытаемся найти решение, мы всегда должны сосредотачиваться на том, какую работу продукт нашего проекта будет выполнять для людей.

Спорные критерии оценки утверждений, касающихся того, будет ли проект работать [5]:

- Отсылка к авторитету (экспертам): если Фрейд сказал это, то оно должно быть правдой;

- Популярность (argument ad populum): многие (все) люди пользуются этими продуктами. Продукт нашего проекта будет успешен;

- Отдельные примеры: пять человек заинтересовались и купили этот продукт. Это работает!;

- Традиция: Мы всегда делали это подобным образом. Мы должны продолжать использовать эти методы;

- Новизна: это самая новая вещь. Мы тоже должны попробовать ее;

- Некритически воспринятая документация. Документы подготовлены, но страдают нехваткой конкретики и неподтвержденными данными;

- Кейсы (похоже на отдельные примеры): я предложил свой продукт одному человеку и ему понравилось;

- Отзывы других людей: Я думаю, это будет работать, потому что N пробовал и ему помогло;

- Личные характеристики: да, она предложила хорошую вещь, но у нее плохое образование (ad hominem);

- Способ презентации: Он был очень убедителен. Я буду использовать его методы (продукт);

- Хорошие намерения: нам задают вопрос о нашей эффективности и мы отвечаем: «мы действительно заботимся о наших клиентах».

- Интуиция: я просто знаю, что это будет работать;

- Впечатления: это потрясающий пример. Я думаю, он правильный;

- Эмоциональные реакции: я доверяю своим чувствам, когда принимаю решения.




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-04-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: