Сегодня вы, ребята, познакомитесь с «Захватом колоний» — еще одной игрой В. М. Голицына.
Не правда ли, несовременное у игры название? О каком захвате колоний может идти речь, когда весь мир борется за демократию, разоружение, суверенитет стран, свободу личности?
Но все же были стародавние времена — и колонии захватывали, алчно грабили чужие сокровища, вооружались до зубов и стреляли с бортов атакующих кораблей... История катила свое колесо по разным дорогам.
Для сегодняшних мальчишек и девчонок те далекие, невозвратные времена видятся в дымке майнридовской романтики, совершенно потеряв свой кровожадный смысл.
Играйте в «Захват колоний»! Может быть, вы ощутите себя литературными героями Майн Рида или Стивенсона?
ВМЕСТО ПРАВИЛ
Игра «Захват колоний», или просто «Захват», для нас, мальчишек — сыновей В. М. Голицына,— была «главной» отцовской игрой, и мы часами сражались в нее с нашими друзьями.
В левом нижнем углу карты игры «Захват колоний» есть квадратик, куда перед началом мы ставили свои корабли.
Все эти корабли пришли из далекой Европы...
Посмотрите на карту. На ней в разных местах крупно написаны цифры. Это ЦЕНА КОЛОНИЙ. Суть игры: кто первый наберет 29 очков, тот выиграл. Но сделать это очень трудно. В схватках можно и погибнуть или тебя так подранят, что ты, на грани гибели, судорожно ищешь место, где бы залечить раны, то есть починиться. А чиниться можно только в «своих» портах, а их еще надо добыть. При починке корабль пропускает один ход.
У каждого из нас было по три корабля (если играли вдвоем) или по два (если играли, допустим, впятером). У каждого из играющих корабли ходили одновременно, с одним «ветром» (см. ниже). Корабли были одного класса — все, как галеоны в «пиратах» (см. «Пионер» № 6 за 1989 год). В штиль не ходили, тонули с трех попаданий, максимально стреляли через клетку. Но была и разница: все корабли изначально имели по 5 «боеприпасов» для укрепления взятых портов.
И вот разноперая флотилия расставлена в углу карты, и капитаны, жаждущие приключений, с биением сердец ждут начала. Кидаем жребий, кому выходить первому.
Естествен вопрос: «А как же ходят корабли?» Для этого и нужна «вертушка» (см. рисунок). Играющий каждый раз, как ходит своими корабликами, крутит стрелку вертушки. Когда она остановится, то укажет на какой-нибудь румб компаса и одновременно на один из секторов погоды, показывая этим силу и направление ветра. Капитан «выбил» себе ветер и может начинать ходить корабликами. Вот значения цветовых секторов вертушки: желтые сектора означают ШТИЛЬ, голубые — СВЕЖИЙ ВЕТЕР, красные — УРАГАН. При штиле, как было уже сказано, корабли стоят на месте; при урагане, если корабль не в порту, дрейфуют на одну клетку. При этом они могут быть выброшены на берег, за линию квадратиков. Они гибнут, если при следующем ходе (в свою очередь) будет ураган. При урагане, если корабли столкнутся, они не гибнут (в первых правилах — корабли гибли, и мы «поправили» отцовские правила).
Если вертушка покажет голубой цвет — свежий ветер, настроение у ребят поднимается, они могут идти своим курсом. Ходят только по прямой линии, «ходом коня» двигаться нельзя.
В нашей игре корабли ходят по восьми румбам компаса, а именно: N (норд) — север; NO (норд-ост) — северо-восток; О (ост) — восток; SO (зюйд-ост) — юго-восток; S (зюйд) — юг; SW (зюйд-вест) — юго-запад; W (вест) — запад; NW (норд-вест) — северо-запад. Путь, по которому идет корабль, называется курсом корабля. Скорость, с которой идут парусники, то есть число квадратиков, проходимых за один ход, зависит от силы и направления ветра, дующего относительно курса корабля.
Ветер, дующий прямо в нос корабля, называется «противным». При этом ветре корабль должен сворачивать с курса или стоять на месте. Если ветер дует прямо в корму, его называют «фордевинд», или просто «попутным». На фордевинд, при «ветре», как говорят моряки, корабль идет на три клетки. Если ветер дует перпендикулярно борту корабля, его называют «галфвинд», то есть полветра. Корабль идет по курсу на две клетки. Когда ветер дует в направлении между кормой и бортом, то есть почти попутный, его называют «бакштаг». Корабль идет на три клетки. И, наконец, ветер, дующий между носом и бортом — «бейдевинд», ветер почти противный; ход — одна клетка. Ходить полное число квадратиков не обязательно и по желанию можно стоять на месте. На карте внизу показаны образцы ходов при зюйдовом и зюйд-вестовом ветрах.
Корабли ходят по всей площади вод, где есть квадратики. На одном квадратике, кроме как в портах, два корабля одновременно стоять не могут. Перепрыгивать через занятый квадратик нельзя. Ходить по чужим портам нельзя.
На карте показаны стрелками течения. При движении кораблик, попавший на основание стрелки, автоматически двигается по ней и идет дальше прежним курсом. Если корабль стоит на острие стрелки, то он может двигаться против течения только в том случае, если он идет на две или три клетки. Умело пользуясь течением, можно увеличить скорость корабля.
«Как же корабли ведут бой?» — ваш следующий вопрос. Стрельба производится пусканием той же вертушки, причем если на ней выпадет один из главных румбов: N, О, S, W, то это означает попадание. Четвертные румбы: NO; SO; SW и NW — означают промах.
За один ход корабль может произвести один выстрел по одному кораблю или порту. Корабли стреляют перед тем, как ходить, или после хода. Можно, узнав ветер, выстрелить, а потом ходить. Можно стрелять залпом двумя или тремя кораблями, предупредив играющих: «бью залпом такими-то кораблями». При попадании корабли (или порты) получают две-три пробоины сразу.
Чтобы занять порт, надо попасть в него определенное количество раз. Если порт «стоит» шесть очков, надо в него попасть три раза. Там, где цена 5 очков — тоже 3 раза, а где цена 3 очка — 2 раза и т. д.
Корабли капитанов рассыпались по Индийскому океану. Один из них устремился к Кокосовым островам (1 очко и сшибается с одного попадания). Мало? Зато это важный форпост! Корабль подходит и стреляет. Если попал, то следующим ходом, если ветер позволит, он заходит в порт и ему записывается в журнале: «Коки» — 1 очко». Ежели он промахнулся, то следующий по очереди капитан «играет за Коки», то есть батареи Кокосовых островов отвечают захватчикам. Порт бьет по каждому из стоящих кораблей в пределе досягаемости (он тоже бьет на две клетки). За порт, уже принадлежащий другому капитану, стреляет по неприятелю «Хозяин» в свой ход. Когда порт сбит, но не занят, то его может захватить тот, кто первым в него войдет.
Теперь о боеприпасах. Взяв порт ценою в 3 очка, ты его можешь укрепить, положив с корабля 5 боеприпасов (можно и меньше). При этом в журнале у значка корабля эти 5 зачеркиваются, а около надписи (например, «Сингапур» — 3 очка») появляется цифра 7. «Сингапур» теперь сшибается с 7 попаданий. Эта семерка складывается из: 2 — восстановленная крепость («Сингапур» сшибался с двух), 5 — боеприпасы. Теперь этот важный порт почти неприступен. Можно из своего порта забирать боеприпасы и класть в другой. Для этого надо зайти в порты, и это тоже записывается в журнал. На верху карты — образцы стрельбы.
Каждый играет за себя. Можно сохранять нейтралитет, но обычно очень быстро вспыхивает «драка» за какой-нибудь порт (капитан может нападать только тогда, когда у него есть хотя бы одна колония). Можно заключать союзы и расторгать их.
Вот, пожалуй, и все. Корабли, когда гибнут, убираются в коробочку или вступают в игру снова (как договоритесь). У нас игра кончалась великой баталией. Мы очень любили «Захват», может быть, даже больше, чем «Пиратов»,— можно было дольше играть.
Мы узнавали, запоминали карту. Все замысловатые названия — Банджермазин, Таунсвиль, Макассар и т. д.— легко входили в наши детские умы, врезались в память навсегда, до старости.
Еще маленькое замечание: когда будете крутить вертушку, не затевайте долгий спор, если стрелка попадет на черту. У нас было правило: если стреляем, черта означает непопадание; если же «ветер», то «в тихую сторону», то есть если стрелка стала между ураганом и ветром, то «ветер» и т. д.
Если среди вас есть будущий литератор, то пусть он в своем бортовом журнале опишет наиболее интересные ситуации игры.
Илларион ГОЛИЦЫН
ОТ РЕДАКЦИИ
Ребята! Вы, конечно же, обратили внимание, что карта игры «Захват колоний» — старая. Прежде всего по своему внешнему облику, а также и по содержанию: сегодня исчезли колонии, сегодня никто колонии не захватывает. Многое на сегодняшний день изменилось на этой карте... Поэтому мы ОБЪЯВЛЯЕМ КОНКУРС «СОВРЕМЕННАЯ КАРТА»!
Условия конкурса:
1. Пришлите в «Пионер» современную карту той части планеты, которую вы видите на карте игры «Захват колоний». Ее вы должны нарисовать сами.
2. Проверьте, изменились ли названия государств и городов. Если изменились, укажите современные.
3. Кратко расскажите, какой государственный строй в той или иной стране. Что вы знаете и можете рассказать о ней?
4. Напишите, какими источниками вы пользовались при составлении современной карты.
Победит тот, кто нарисует самую подробную, красивую, аккуратную карту. Кто верно ответит на поставленные вопросы.
ПОБЕДИТЕЛЬ КОНКУРСА «СОВРЕМЕННАЯ КАРТА» ПОЕДЕТ ВО ВСЕСОЮЗНЫЙ ПИОНЕРСКИЙ ЛАГЕРЬ «АРТЕК».
Карты и ответы присылать до 1 октября 1990 года.
На конверте обязательно напишите: «КОНКУРС «СОВРЕМЕННАЯ КАРТА».
1. Вырезать грубо каждый рисунок.
2. Согнуть рисунок точно по линии сгиба.
3. Нанести слой клея на внутреннюю, незапечатанную сторону рисунка, кроме полукруга (будущее основание).
4. Склеить. Дать просохнуть.
5. Вырезать рисунок по контуру вместе с основанием. Отогнуть основание.
6. Снизу в размер основания приклеить круг (вырежьте сами из картона или плотной бумаги).
7. Вырезать цветные кружки с названиями, разрезать их пополам и каждый полукруг приклеить сверху на основание.
8. Склей из двух половин карту.
Файл ships.jpg:
Ребята! Вырежьте и склейте кораблики, как показано на рисунке.
Файл speed.jpg:
Диск — указатель скорости — укрепите ниткой в центре компаса (правый верхний угол карты).