КАК МЫ ИГРАЛИ В «ЗАХВАТ КОЛОНИЙ»




 

Сегодня вы, ребята, познако­митесь с «Захватом колоний» — еще одной игрой В. М. Голицына.

Не правда ли, несовременное у игры название? О каком захвате колоний может идти речь, когда весь мир борется за демократию, разоружение, суверенитет стран, свободу личности?

Но все же были стародавние времена — и колонии захватыва­ли, алчно грабили чужие сокрови­ща, вооружались до зубов и стре­ляли с бортов атакующих кораб­лей... История катила свое коле­со по разным дорогам.

Для сегодняшних мальчишек и девчонок те далекие, невозврат­ные времена видятся в дымке майнридовской романтики, совер­шенно потеряв свой кровожад­ный смысл.

Играйте в «Захват колоний»! Может быть, вы ощутите себя ли­тературными героями Майн Рида или Стивенсона?

 

ВМЕСТО ПРАВИЛ

 

Игра «Захват колоний», или просто «Захват», для нас, маль­чишек — сыновей В. М. Голицы­на,— была «главной» отцовской игрой, и мы часами сражались в нее с нашими друзьями.

В левом нижнем углу карты игры «Захват колоний» есть квадратик, куда перед началом мы ставили свои корабли.

Все эти корабли пришли из далекой Европы...

Посмотрите на карту. На ней в разных местах крупно написа­ны цифры. Это ЦЕНА КОЛО­НИЙ. Суть игры: кто первый на­берет 29 очков, тот выиграл. Но сделать это очень трудно. В схватках можно и погибнуть или тебя так подранят, что ты, на грани гибели, судорожно ищешь место, где бы залечить раны, то есть починиться. А чи­ниться можно только в «своих» портах, а их еще надо добыть. При починке корабль пропуска­ет один ход.

У каждого из нас было по три корабля (если играли вдвоем) или по два (если играли, допу­стим, впятером). У каждого из играющих корабли ходили од­новременно, с одним «ветром» (см. ниже). Корабли были одного класса — все, как галеоны в «пиратах» (см. «Пионер» № 6 за 1989 год). В штиль не ходили, тонули с трех попада­ний, максимально стреляли че­рез клетку. Но была и разница: все корабли изначально имели по 5 «боеприпасов» для укреп­ления взятых портов.

И вот разноперая флотилия расставлена в углу карты, и ка­питаны, жаждущие приключений, с биением сердец ждут на­чала. Кидаем жребий, кому вы­ходить первому.

Естествен вопрос: «А как же ходят корабли?» Для этого и нужна «вертушка» (см. рису­нок). Играющий каждый раз, как ходит своими корабликами, кру­тит стрелку вертушки. Когда она остановится, то укажет на какой-нибудь румб компаса и одновременно на один из сек­торов погоды, показывая этим силу и направление ветра. Капи­тан «выбил» себе ветер и может начинать ходить корабликами. Вот значения цветовых секто­ров вертушки: желтые сектора означают ШТИЛЬ, голубые — СВЕЖИЙ ВЕТЕР, красные — УРАГАН. При штиле, как было уже сказано, корабли стоят на месте; при урагане, если ко­рабль не в порту, дрейфуют на одну клетку. При этом они могут быть выброшены на берег, за линию квадратиков. Они гибнут, если при следующем ходе (в свою очередь) будет ураган. При урагане, если корабли столкнут­ся, они не гибнут (в первых правилах — корабли гибли, и мы «поправили» отцовские прави­ла).

Если вертушка покажет голу­бой цвет — свежий ветер, на­строение у ребят поднимается, они могут идти своим курсом. Ходят только по прямой линии, «ходом коня» двигаться нельзя.

В нашей игре корабли ходят по восьми румбам компаса, а именно: N (норд) — север; NO (норд-ост) — северо-восток; О (ост) — восток; SO (зюйд-ост) — юго-восток; S (зюйд) — юг; SW (зюйд-вест) — юго-запад; W (вест) — запад; NW (норд-вест) — северо-запад. Путь, по которому идет корабль, называется курсом корабля. Скорость, с которой идут парусники, то есть число квад­ратиков, проходимых за один ход, зависит от силы и направления ветра, дующего относи­тельно курса корабля.

Ветер, дующий прямо в нос корабля, называется «против­ным». При этом ветре корабль должен сворачивать с курса или стоять на месте. Если ветер дует прямо в корму, его называ­ют «фордевинд», или просто «попутным». На фордевинд, при «ветре», как говорят моряки, корабль идет на три клетки. Если ветер дует перпендикуляр­но борту корабля, его называют «галфвинд», то есть полветра. Корабль идет по курсу на две клетки. Когда ветер дует в на­правлении между кормой и бор­том, то есть почти попутный, его называют «бакштаг». Корабль идет на три клетки. И, наконец, ветер, дующий между носом и бортом — «бейдевинд», ветер почти противный; ход — одна клетка. Ходить полное число квадратиков не обязательно и по желанию можно стоять на месте. На карте внизу показаны образцы ходов при зюйдовом и зюйд-вестовом ветрах.

Корабли ходят по всей пло­щади вод, где есть квадратики. На одном квадратике, кроме как в портах, два корабля од­новременно стоять не могут. Пе­репрыгивать через занятый ква­дратик нельзя. Ходить по чужим портам нельзя.

На карте показаны стрелками течения. При движении кора­блик, попавший на основание стрелки, автоматически двига­ется по ней и идет дальше прежним курсом. Если корабль стоит на острие стрелки, то он может двигаться против тече­ния только в том случае, если он идет на две или три клетки. Умело пользуясь течением, можно увеличить скорость ко­рабля.

«Как же корабли ведут бой?» — ваш следующий во­прос. Стрельба производится пусканием той же вертушки, причем если на ней выпадет один из главных румбов: N, О, S, W, то это означает попадание. Четвертные румбы: NO; SO; SW и NW — означают промах.

За один ход корабль может произвести один выстрел по од­ному кораблю или порту. Кораб­ли стреляют перед тем, как хо­дить, или после хода. Можно, узнав ветер, выстрелить, а по­том ходить. Можно стрелять залпом двумя или тремя кораб­лями, предупредив играющих: «бью залпом такими-то кораб­лями». При попадании корабли (или порты) получают две-три пробоины сразу.

Чтобы занять порт, надо по­пасть в него определенное ко­личество раз. Если порт «стоит» шесть очков, надо в него по­пасть три раза. Там, где цена 5 очков — тоже 3 раза, а где цена 3 очка — 2 раза и т. д.

Корабли капитанов рассыпа­лись по Индийскому океану. Один из них устремился к Коко­совым островам (1 очко и сши­бается с одного попадания). Мало? Зато это важный фор­пост! Корабль подходит и стре­ляет. Если попал, то следующим ходом, если ветер позволит, он заходит в порт и ему записыва­ется в журнале: «Коки» — 1 очко». Ежели он промахнулся, то следующий по очереди капи­тан «играет за Коки», то есть батареи Кокосовых островов отвечают захватчикам. Порт бьет по каждому из стоящих ко­раблей в пределе досягаемости (он тоже бьет на две клетки). За порт, уже принадлежащий дру­гому капитану, стреляет по не­приятелю «Хозяин» в свой ход. Когда порт сбит, но не занят, то его может захватить тот, кто первым в него войдет.

Теперь о боеприпасах. Взяв порт ценою в 3 очка, ты его можешь укрепить, положив с ко­рабля 5 боеприпасов (можно и меньше). При этом в журнале у значка корабля эти 5 зачерки­ваются, а около надписи (напри­мер, «Сингапур» — 3 очка») поя­вляется цифра 7. «Сингапур» теперь сшибается с 7 попада­ний. Эта семерка складывается из: 2 — восстановленная кре­пость («Сингапур» сшибался с двух), 5 — боеприпасы. Теперь этот важный порт почти непри­ступен. Можно из своего порта забирать боеприпасы и класть в другой. Для этого надо зайти в порты, и это тоже записывает­ся в журнал. На верху карты — образцы стрельбы.

Каждый играет за себя. Мож­но сохранять нейтралитет, но обычно очень быстро вспыхива­ет «драка» за какой-нибудь порт (капитан может нападать только тогда, когда у него есть хотя бы одна колония). Можно заключать союзы и растор­гать их.

Вот, пожалуй, и все. Корабли, когда гибнут, убираются в коро­бочку или вступают в игру снова (как договоритесь). У нас игра кончалась великой баталией. Мы очень любили «Захват», мо­жет быть, даже больше, чем «Пиратов»,— можно было доль­ше играть.

Мы узнавали, запоминали карту. Все замысловатые назва­ния — Банджермазин, Таунсвиль, Макассар и т. д.— легко входили в наши детские умы, врезались в память навсегда, до старости.

Еще маленькое замечание: когда будете крутить вертушку, не затевайте долгий спор, если стрелка попадет на черту. У нас было правило: если стреляем, черта означает непопадание; если же «ветер», то «в тихую сторону», то есть если стрелка стала между ураганом и ветром, то «ветер» и т. д.

Если среди вас есть будущий литератор, то пусть он в своем бортовом журнале опишет наи­более интересные ситуации игры.

Илларион ГОЛИЦЫН

 

 

ОТ РЕДАКЦИИ

 

 

Ребята! Вы, конечно же, об­ратили внимание, что карта игры «Захват колоний» — ста­рая. Прежде всего по своему внешнему облику, а также и по содержанию: сегодня исчезли колонии, сегодня никто колонии не захватывает. Многое на сего­дняшний день изменилось на этой карте... Поэтому мы ОБЪЯ­ВЛЯЕМ КОНКУРС «СОВРЕМЕН­НАЯ КАРТА»!

Условия конкурса:

1. Пришлите в «Пионер» совре­менную карту той части плане­ты, которую вы видите на карте игры «Захват колоний». Ее вы должны нарисовать сами.

2. Проверьте, изменились ли на­звания государств и городов. Если изменились, укажите современные.

3. Кратко расскажите, какой го­сударственный строй в той или иной стране. Что вы знаете и можете рассказать о ней?

4. Напишите, какими источника­ми вы пользовались при соста­влении современной карты.

 

Победит тот, кто нарисует са­мую подробную, красивую, акку­ратную карту. Кто верно отве­тит на поставленные вопросы.

 

ПОБЕДИТЕЛЬ КОНКУРСА «СОВРЕМЕННАЯ КАРТА» ПОЕ­ДЕТ ВО ВСЕСОЮЗНЫЙ ПИО­НЕРСКИЙ ЛАГЕРЬ «АРТЕК».

 

Карты и ответы присылать до 1 октября 1990 года.

На конверте обязательно на­пишите: «КОНКУРС «СОВРЕ­МЕННАЯ КАРТА».

 

1. Вырезать грубо каждый рису­нок.

2. Согнуть рисунок точно по линии сгиба.

3. Нанести слой клея на внутрен­нюю, незапечатанную сторону ри­сунка, кроме полукруга (будущее основание).

4. Склеить. Дать просохнуть.

5. Вырезать рисунок по контуру вместе с основанием. Отогнуть ос­нование.

6. Снизу в размер основания при­клеить круг (вырежьте сами из картона или плотной бумаги).

7. Вырезать цветные кружки с на­званиями, разрезать их пополам и каждый полукруг приклеить сверху на основание.

8. Склей из двух половин карту.

 

Файл ships.jpg:

Ребята! Вырежьте и склейте кораблики, как показано на рисунке.

 

Файл speed.jpg:

Диск — указатель скорости — укрепите ниткой в центре компаса (правый верхний угол карты).

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-04-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: