Самая мякотка. Эти параметры отвечают за общую освещенность картинки, и их главное преимущество - возможность изменения прямо в процессе рендеринга. Ставится базовый свет (небо + солнце, например), нажимается F9 и понеслась. Параметром Exposure выбираем общий уровень освещенности, не обращая внимания на засветы, и когда он нас устраивает, подавляем засветы параметром Highlight compression. Contrast и White balance уже по вкусу. Надо просто попробовать эту фичу один раз, чтобы оценить ее неоценимость. Выставив таким образом основной свет, мощность и другие параметры остальных ИС подбираем в соответствии.
Secondary GI:HD Cache
Если вторичка у нас считается HD Cache, эта вкладка становится активной, позволяя настраивать этот самый HD Cache.
Основные настройки - это Precomp density и Record quality, остальные трогать не придется.
Precomp density - количество пассов предпросчета вторички, который идет перед собственно рендерингом. На качество GI этот параметр не влияет, однако чем он больше - тем медленнее идет предпросчет вторички, что компенсируется небольшим ускорением основного рендеринга. Для превьюшек ставьте хоть 0,1, но если рендеринг будет идти долго (финальный, например), то лучше увеличить до 10. Прирост скорости не ахти какой, но есть.
Record quality - собственно качество каждого семпла HD Cache, шумность и глюковатость вторички зависят именно от него. 64 вполне достаточно для превьюшек, для финала можно увеличить до 256/512, а при рендеринге анимации его надо увеличивать до таких значений, при которых видео не фликерит.
Остальные параметры трогать не надо, если вы не полезете в глубины Короны. Если полезете - вам этот учебник сто лет не облокотился, свой сможете написать.
VFB settings
Type - тип фреймбуфера, пусть стоит короновский.
|
Update interval - время обновления фреймбуфера в миллисекундах. По умолчанию стоит 1000, т.е. 1 секунда. Целесообразно увеличить, если вы показываете процесс рендеринга удаленно (через тимвьювер, например), и картинка не успевает обновляться на удаленном мониторе
Image filter
Type - тип фильтра. None дает наименьшую замыленность картинки, однако будут зубчики. Gaussian вообще мутный, а позитивный результат работы Box и Tent заметен только после 200 пасса, до того - мыло и еще раз мыло. Так что для больших и очень больших разрешений лучше None, а Box и Tent лучше всего показывают себя при работе с DoF, при сильном расфокусе надо считать минимум 200 пассов, и это как раз та ситуация, в которой GI/AA balance надо понижать, вплоть до 4-8. На картинке - результат работы фильтров при 50 пассах.
Width [px] - ширина фильтра в пикселях, тоже своего рода баланс между шумом и четкостью, только не влияющий на время рендеринга. По умолчанию стоит 1,5 - оптимальный вариант, хотя большой разницы между 1 и 2 не видно даже на двухсотом пассе. 3 даст сильное мыло, хотя шума, конечно, будет заметно меньше. Если фильтр=None, этот параметр неактивен, т.к. не имеет смысла.
Internal res. - это соотношение "разрешение рендеринга"/"внутреннее разрешение". Чтобы сделать хоть какой-то АА на засвеченных участках, Корона "для себя" увеличивает картинку именно с этим коэффициентом. Это никак не влияет на собственно рендеринг и его разрешение, однако при рендеринге изображений высокого разрешения может неслабо кушать оперативную память. Увеличивать этот параметр не советует разработчик и не имеет смысла по результатам тестов, а вот уменьшить его до 1 целесообразно, если рендерить будем большую картинку, сэкономим RAM. Рано или поздно Ондра прикрутит Clamp output, и тогда про этот параметр можно будет забыть.
|
Output autosave
Возможность периодического сохранения картинки в процессе рендеринга. Ну и правда что, вдруг свет вырубят или еще чего случится. В пустые поля прописываются пути к файлам автосейва, Autosave interval - время между сохранениями в секундах.
Render stamp
Штампик под рендером, пока что его еще модно ставить, т.к. альфа-тест. Расписаны основные параметры компа и настройки Короны, если выдает ERROR - нажимаем кнопку R, это сброс.
Progressive rendering
Всего два параметра, ограничивающие время и/или количество пассов на одно изображение. Очень удобная штука, когда рендеришь анимацию, несколько изображений одной камерой или используешь Batch Render.