Чтобы дисплейсмент не рвал геометрию, всем полигонам необходимо назначить одну смут-группу (Smooth group).




Corona renderer все настройки

Содержание:

1) Основные настройки

2) Материалы

3) Текстуры

4) Модификаторы

5) Источники света

6) Render elements

7) Объекты

Основные настройки

Render Engine.

Позволяет выбрать движок рендеринга.

Progressive - основной, который мы будем использовать практически всегда

Bidir/VCM - экспериментальный, работает намного медленнее, чем Progressive, однако более эффективен в работе с каустикой, а также при переключении короны в режим Unbiased (как это сделать - ниже)

Bucket - рендерит бакетами, а не всю картинку сразу. Иногда может пригодиться.

Не забивайте себе этим голову, скорее всего вам никогда не придется ставить какой-либо режим, кроме Progressive.

Show VFB

Показывает последний Virtual Frame Buffer, чего также можно достичь, нажав родную максовскую кнопку Rendered Frame Window

GI/AA balance

Раньше этот параметр назывался PT samples. Это одна из главных настроек Короны, отвечающая за баланс между меньше шума/лучше antialiasing. Принцип прост: чем выше этот параметр, тем больше семплов GI считается на каждом пассе, соответственно дольше считается каждый пасс и шум уходит быстрее в каждом пассе. Но от количества пассов зависит качество АА. Выбор правильного баланса рассмотрен ниже, в разделе "Основы освещения".

Light samples multiplier

Соотношение количества семплов источников света к количеству семплов GI, проще говоря - решает, куда направить больше вычислительной мощности, на расчет отраженного или прямого света. Если в областях, освещенных прямым светом (от ИС или эмиттеров) шум уходит медленнее, чем в областях, освещенных GI, этот параметр надо увеличить. Правильное значение подбирается экспериментальным путем, тестовыми рендерами в сермате.

Max sample intensity

Отвечает за порог, после которого семплы света перестают участвовать в рендеринге. Если мы уменьшаем этот параметр, GI "обрезается", т.е. свет становится менее правильным физически, появляются более резкие тени в областях, освещенных непрямым светом, но шум и "светлячки" (о них отдельный разговор) уходят быстрее. Увеличиваем - свет становится правильнее, мягче, однако шум уходит медленнее, а светлячки могут вообще отказаться уходить. Если поставить это значение в 0, Корона работает в режиме чистого анбиаседа, в котором (по утверждению разработчика, лично не тестил) лучше работает Bidir/VCM. В принципе, дефолтное значение является оптимальным и по словам разработчика, и по моему опыту, однако если времени на рендеринг с головой, а GI в чем-то не устраивает, можно попробовать увеличить. Для быстрого получения читаемых превьюшек можно, наоборот, снизить до 5.

Max ray depth

Максимальное число отскоков луча. Как и в случае с предыдущим параметром, дефолтное значение оптимально, увеличивать его не стоит, уменьшить для превьюшек можно.

Primary/Secondary solver

Выбор способов расчета первичного и вторичного GI. В аналогиях VRay (хоть они и не совсем корректны в данном случае) Path tracing - это Brute force, а HD Cache - это Light Cache. Primary solver может быть либо None (тогда GI вообще не считается), либо Path tracing. Secondary может быть None (не считается вторичный GI), HD Cache (вторичный предпросчитывается перед началом собственно рендеринга и ощутимо ускоряет процесс, его настройки рассмотрим ниже, оптимальный вариант для интерьеров), либо опять-таки Path tracing (лучше использовать для экстерьеров и предметки).

8) Инструменты для сохранения/загрузки уже рассчитанного вторичного GI.

Render hidden lights

Тут все очевидно, ставим галку - скрытые ИС работают, снимаем - не работают.

All objects have solid alpha

Если галка стоит, альфа-канал для всей сцены непрозрачен на 100% независимо от прозрачности объектов.

Mtl. override

Оверрайд всех материалов в сцене, ставим галку, на слот ставим любой материал, и вся сцена считается в этом материале. Кнопка правее - для исключений. Применяется в основном при начальной постановке света, в исключения добавляются окна, например.

Custom previews

Включена - в матэдиторе шарики материалов будут рендериться своей короновской сценой, со своим светом и фоном. Выключена - дефолтный максовский свет для матов. Рекомендую оставить включенной, тогда материалы в матэдиторе будут выглядеть так же, как при рендеринге (один из толстых плюсов Короны, выгодно отличающий ее от VRay).

Preview quality

Качество рендеринга шариков в матэдиторе. Ставьте от 5 для слабых процессоров до 15 для мощных. При увеличении меньше шума на шариках, но подтормаживает.

Displacement

Два режима дисплейсмента, режем полигоны либо в размер пикселей (верхний вариант), либо в физический размер (нижний). Какой лучше - сильно зависит от ситуации. Практически всегда лучшим вариантом будет Screen size, исключение - анимация, на видео дисплейсмент в Screen size скорее всего будет фликерить. В этом случае переключаемся на World size. Вполне очевидно, что этот режим потребует намного больше RAM.

Max subdivs per poly

Максимальное число полигонов, на которое будет делиться дисплейсментом один полигон геометрии.

Параметр на самом деле важный, и разработчик не зря советует все поверхности с дисплейсментом делать примерно одинаковыми по плотности сетки - в этом случае данный параметр (а отключить его все равно невозможно) не приведет к избыточной или недостаточной плотности сетки дисплейсмента. Первое чревато слишком большой полигональной нагрузкой на рендерер, второе - корявым дисплейсментом. Если выравнивание плотности сетки сложно сделать вручную, киньте на геометрию модификатор Subdivide и выставьте параметр Max subdivs per poly в разумных пределах, исходя из новой плотности сетки.

Чтобы дисплейсмент не рвал геометрию, всем полигонам необходимо назначить одну смут-группу (Smooth group).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-09-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: