Multiplier: степнь самосвечения
Color: соответственно цвет самосвечения.
В принципе, тут все понятно, но есть нюанс. Как вы видите, прямо под этими настройками разработчик оставил примечание, в котором КАПСОМ написал: не вздумайте использовать эту функцию для создания основного света в своей сцене, для этого есть CoronaLightMtl. В какой-то момент в дейлибилдах эту функцию вообще убрали из CoronaMtl, добавив CoronaLightMtl, но на форуме завозмущались тестеры, и разработчик вернул все на место. Тем не менее, пользоваться этим самосветом не стоит - материал не просто светится, он работает как эмиттер света, только очень-очень шумного.
Раздел Rounded corners
Radius: задает радиус скругления углов данному материалу. Очень полезная функция, которая экономит и время, и полигоны. Слишком большой радиус даст артефакты, но тонкую фаску снимает идеально.
Samples: количество семплов скругления. Почему-то значение 1 соотсветствует самому качественному скругления, при повышении этого параметра появляется шум и светляки на скругляемых углах. Ставьте 1 всегда, рендер все равно не тормозит.
G-buffer ID override: при значении -1 (по умолчанию) материалу присваивается максовский G-buffer ID, но там лишь от 0 до 15, а здесь можно ставить от 0 до 9999. Если 15 вам мало - пожалуйста.
Alpha channel: Default означает, что в альфа-канале этот материал будет отображаться в соответствии со своей прозрачностью и транслюцентностью. Always transparent/solid означает соответственно черный/белый цвет в альфа-канале независимо от прозрачности.
Галка Enviro portal присваивает объектам с этим материалом свойства порталов. О порталах будет написано ниже. Обратите внимание, разработчик советует ставить эту галку только материалам с рефракцией в режиме Thin или материалам с ненулевой прозрачностью в смысле Opacity.
|
Все остальное в материале - слоты текстур. Лишь три из них не присваиваются ни одной из функций, описанных выше. Это Reflect BG override, Refract BG override и конечно же Bump. На первые две вешаются оверрайды отражений и рефракции этого материала, т.е. карты, которые будут видны в отражении или прозрачности с рефракцией вместо окружения. Ну а Bump - он и в Африке Bump, о нем нам надо знать лишь одно: его значение не должно быть больше 1 или меньше -1. Если этого бампа вам не хватает - увеличивайте контрастность бамп-текстуры или используйте дисплейсмент, в противном случае получите шум.
CoronaLightMtl
Материал, предназначенный для создания эмиттеров и просто светящихся поверхностей, причем очень неплохо справляющийся с этой задачей. Однако же его нельзя использовать вместо короновских ИС во всей сцене - только там, где это на самом деле необходимо. Геометрия, ставшая эмиттером света благодаря этому материалу, шумит заметно сильнее, чем ИС. Так что криволинейная подсветка - да, лампочки - не стоит.
Multiplier: яркость света.
Color: вы не поверите.
Texture: слот для текстуры.
Раздел Light Emission
Галка Emit Light: если она стоит, любой объект с этим материалом становится эмиттером света. Если ее снять, объект будет выглядеть самосветящимся, но не будет давай света и отбрасывать теней. Например, огонь в камине реалистично выглядит и дает нешумный свет, если имитировать его плоскостью с этим материалом и снятой галкой Emit light, а свет сделать невидимым Corona Light с соответствующим цветом.
Раньше в Короне был материал CoronaConstantMtl, он был светящимся, но не являлся эмиттером света и не отбрасывал теней, применялся для того чтобы фон за окном поставить, например. Сейчас эти функции берет на себя как раз CoronaLightMtl со снятой галкой Emit light.
|
Occlude other lights - активна только в режиме Emit light, отвечает за отбрасывание теней эмиттером с этим материалом. Галка стоит - эмиттер отбрасывает тени, снята - теней нет. Имеется в виду, что эмиттер дает тень, когда на него светит другой ИС, свечение самого эмиттера будет давать тени в любом случае.
Directionality: направленность света. 0 означает, что свет равномерно распределяется во все стороны, 1 - каждый полигон эмиттера работает как прожектор со строго параллельными лучами света. На картинке показан эффект от применения данного параметра. Обратите внимание, насколько меньше шума от сферы - это обычный Corona light, в то время как чайники - эмиттеры.
Include/Exclude - список исключений.
Галка Visible directly - буден ли виден материал напрямую
Галка Visible in reflections - буден ли виден материал в отражениях (и как следствие - будет ли он давать блики)
Галка Visible in refractions - будет ли виден материал через объекты с прозрачностью, сделанной рефрактом, а не Opacity.
Галка Visible to alpha channel - будет ли материал отображаться на альфа-канале.
Opacity - слот для текстуры прозрачности материала.
CoronaPortalMtl
Материал, предназначенный для порталов. В нем вообще нет никаких настроек, потому что они и не нужны, порталы есть порталы, что в них настраивать? О самих порталах и об их применении будет рассказано ниже.
CoronaRaySwitchMtl
Аналог VRayOverrideMaterial. В слоты с соответствующими названиями ставятся материалы для их отображения в соответствующем режиме. Материал первого слота (Global Illumination) считается "по умолчанию, т.е. если оставить какой-либо слот пустым, он считается материалом из первого слота. Простой пример: если блик от огня на паркете кажется вам слабоватым, но повышение яркости материала огня приводит к его засвету и излишней яркости, то в первый слот ставится огонь, который нормально смотрится на рендере, а в слот Reflect - огонь с повышенной яркостью.
|
CoronaVolumeMtl
Имитатор дыма и тумана. Так же, как и в CoronaMtl, параметр Distance раздела Absorbtion отвечает за расстояние полного поглощения света. Color соответственно за цвет поглотителя. Те же параметры раздела Emission дают тот же результат, с той лишь разницей, что получившийся "туман" светится. Надо отметить, что несмотря на видимую светимость, эмиттером света он не является, поэтому освещать сцену придется каким-либо иным способом.
Текстуры
CoronaAO
Аналог VRayDirt, обеспечивает замещение цвета или текстуры в слоте unoccluded цветом или текстурой в слоте occluded в том случае, когда поверхность "затенена" соседними полигонами того же или другого объекта. Затенение рассчитывается как более сильное при уменьшении угла с затеняющей поверхностью и при уменьшении дистанции до нее, как правило первое является причиной второго.
Color 1 (occluded) - цвет или текстура затененной поверхности
Color 2 (unoccluded) - цвет или текстура незатененной поверхности
Max distance - максимальная дистанция, на которой возможно затенение. Если от рассматриваемой точки на расстоянии, равном или меньшем значению Max Distance, нет затеняющих поверхностей, точка считается незатененной
Color Spread - параметр, отвечающий за резкозть затенения. При Color spread = 0 затененность поверхности обратно пропорциональна углу с затеняющей поверхностью и дистанции до нее. Значение 1 означает, что при наличии в радиусе Max distance от рассматриваемой точки любой затеняющей поверхности точка считается полностью затененной независимо от угла и расстояния до нее.Если проще, то при Color spread = 0 затенение рассчитывается "плавно", в более острых и глубоких участках оно явно выражено и постепенно слабеет, а при Color spread = 1 поверхности полностью затеняются везде, где есть хоть малейшая "тень". Или, другими словами, Color spread - это контрастность AO. Короче, я запарился это формулировать, вот вам картинка. Слева значение = 0, в центре 0.3, а справа - 1.
Ray directionality - угол, под которым поверхности должны находиться по отношению друг к другу, чтобы считаться затеняющими. Значение выставляется от 0 до 1. При 0 неважно, под каким углом (только если угол меньше 180, естественно) стоят затеняющие друг друга поверхности - если дистанция меньше Max distance, они затеняют друг друга. При 0,5 поверхности затеняют друг друга только тогда, когда угол между ними меньше 90. При 1 затеняются лишь те поверхности, кторые стоят под углом 0 градусов (т.е. друг напротив друга) на дистанции меньше Max distance. Полезная функция, если вам надо кинуть дирт на поверхность с небольшими деформациями, которые должны остаться без затенения, но чтобы в глубоких участках оно было - тогда Ray directionality надо немного повысить. Также его следует повышать, если цвет occluded проявляется на ребрах сетки модели (бывает при слишком грубой сетке).
Max samples - количество семплов, отвечающих за шум данной текстуры. 50 по умолчанию - золотая середина, понижать смысла особо нет, повысить надо будет, если Max distance по какой-то причине надо ставить очень большую, такую что шум будет заметен, или вы даете крупный план да затененную поверхность.
Галка Invert разворачивает нормали поверхности текстуры "для себя", т.е. текстура рассчитывается "изнутри" и затененными будут считаться "выпуклые", а не "вдавленные" участки. Все остальные параметры в этом случае работают так же.
Раздел Excludes позволяет добавить исключения в список объектов, которые будут рассматриваться в качестве затеняющих. По умолчанию такими являются все объекты в сцене.
CoronaFractal2D - процедурная текстура для создания математических фракталов на поверхности. Как и кому она может понадобиться, я не очень представляю. По всей видимости, разработчик просто фанат этих фракталов - в Короне есть еще и трехмерный, в объектах, о нем позже. Разбираться в ее настройках мне было неинтересно, извините.
CoronaFrontBackMap - позволяет разделить цветом или текстурой полигоны по их нормалям - внешней поверхности полигона присваивается цвет или текстура Front side, внутренней - Back side.
CoronaMapOutput сбрасывает любые изменения ColorMapping с текстуры и на выходе выдает "чистую".
CoronaMixTex - встроенный смешиватель текстур. Настройки слоев очевидны, а типы смешивания полностью аналогичны таковым в фотошопе.
CoronaNormalTex - посредник между слотом Bump и текстурой нормалей. Параметр Strenght mult. отвечает за силу бампа, предупреждение, написанное опять-таки КАПСОМ в самой текстуре, гласит: не надо менять инпут гаммы текстуры нормалей на 1, все и так хорошо (в смысле, заточено под 2.2). Я проверял - действительно.
CoronaRaySwitchTex - абсолютно все то же самое, что и CoronaSwitchMtl, только текстура, а не материал.
CoronaSky
Основной инструмент дневного освещения (помимо HDRI) как экстерьерных, так и интерьерных сцен.
Sky model - выбор математической модели неба. По умолчанию стоит модель Hosek&Wilkie, и разработчик указывает, что она является наиболее физически корректной. По этой причине я не буду здесь рассматривать параметрых двух других моделей, хотя возможно позже распишу и их.
Multiplier - яркость неба.
Horizon blur - степень размытия границы между небом и "землей" на горизонте.
Ground (color) - цвет "земли", т.е. нижней полусферы энвиронмента.
Галка Affected by sky - если стоит, то яркость цвета "земли" зависит от параметра Multiplier, увеличиваясь или уменьшаясь вместе с ним. Если снята - "земля" будет цвета, указанного в Color независимо от значения Multiplier.
Параметры Overcast и Horizon strenght относятся к модели Preetham и становятся активны только при переключении на нее, а параметр Turbidity отвечает за "задымленность" неба - чем он выше, тем чище небо, и наоборот, чем ниже - тем больше свет небв похож на туманный. По сути этот параметр размывает цвет неба - чистое небо темно-синее в зените и бледно-голубое у горизонта, при тумане разницы нет. Этот параметр надо выкручивать на максимум (10), если мы делаем сцену с туманом при помощи CoronaVolumeMtl в энвиронменте.
CoronaSolidTex - процедурная текстура, задающая определенный цвет.
Solid color - просто цвет, Solid color HDR - цвет в формате HDR, т.е. значения RGB в нем могут быть выше 1 и даже ниже 0 (с трудом представляю себе, зачем это может понадобиться), и наконец Kelvin temp. - цвет "по температуре", это позволяет сделать "чистый белый", к примеру, приравняв значение в этом поле к значению White balance [K] в свитке Exposure and color mapping основных настроек Короны.
Output multiplier - соответственно повышает яркость, Alpha позволяет задать цвет для альфа-канала.
CoronaWireTex - текстура, позволяющая отметить определенным цветом ребра и вершины сетки. Чтобы красиво показать сетку - самое оно. Все настройки этой текстуры очевидны, и если вы в них не сможете разобраться, значит она вам не нужна, поверьте.
Модификаторы
Хотя почему "модификаторЫ"? Он всего один, и это CoronaCameraMod. Этот модификатор присваивается стандартной камере и позволяет настроить в ней экспозицию как у взрослых (почти) и включить/выключить DoF.
Раздел Basic settings - это те же настройки, что и в свитке Global camera settings основных настроек Короны (кстати, как вы помните, там есть галочка Override scene camera/CameraMod settings, так вот ее включение как раз и аннулирует действие данного модификатора и включает настройки камеры из свитка).
В разделе DOF всего две настройки: галка вкл/выкл и Override focus. Если Override focus выключена, то фокус привязан к таргету камеры (если камера без таргета, то фокусное расстояние настраивается все в том же свитке настроек Короны), если включена, то фокусное расстояние вводится в поле напротив галки.
Модификатор этот - очень полезная штука, он позволяет расставить необходимое количество камер, индивидуально настроить каждую из них, а потом рендернуть все сразу через Batch render.
Источники света
CoronaLight, основной источник света в Короне.
Галка On - выключатель.
Галка Targeted позволяет сделать ИС направленным с использованием таргета, т.е. Dummi, в сторону которого всегда направлен ИС.
Кнопка Include/Exclude позволяет задать список исключений из освещения
Раздел Intensity включает в себя всего два параметра: интенсивность (числовое поле) и поле выбора световых единиц. Помимо дефолтных, есль люмены, люксы и канделы.
Раздел Color
Цвет света ИС. Direct - выбор цвета обычным Color Selector. Kelvin temp. позволяет задать цвет с помощью цветовой температуры. Привязываем его к значению White balance (в основных настройках Короны) и получаем чистый белый свет.
Раздел Shape
Верхнее поле - выбор формы ИС. Поддерживаются 4 типа: сфера, диск, цилинда и плоскость. Торцы цилиндра не светятся.
Width/radius - размеры ИС. Какой именно размер, зависит от формы ИС.
Height - высота ИС. Активна только для типа Plane (плоскость) и Cilinder (цилиндр). Для плоскости это второй линейный размер, для цилиндра - высота.
Segments - количество сегментов ИС. При увеличении этого параметра (в разумных пределах) рендеринг сильно не тормозится, при уменьшении тоже не особо ускоряется (точнее, вообще не ускоряется). Нужен будет, если сферический ИС показывается крупным планом, например - 16 по умолчанию дают заметную грубость формы.
Directionality - направленность. Активна только для Plane и Disk, при нуле ИС светит равномерно во все стороны от своей плоскости, при увеличении параметра пучок света становится уже, при 1 ИС превращается в классический лазер.
Раздел VisibilityVisible directly - будет ли ИС видимым
Visible in reflections - будет ли ИС видимым в отражениях (и соответственно, дает ли он блики)
Visible in refractions - будет ли ИС видимым в преломлениях (сквозь прозрачные через Refract материалы)
Occlude other lights - отбрасывает ли ИС тени, будучи освещен другими ИС
Viewport (Gizmo size) - длина линий, показывающих лучи света. Очень удобная штука эти лучи света для примерного определения яркости ИС еще на стадии создания. При Exposure = 0 освещенность полигонов на концах лучей = 1. Еще ближе к ИС - засвет, дальше - освещенность слабеет. Просто иногда приходится сильно выкручивать Intensity (если размер ИС очень мал, к примеру), и эти лучи перекрывают всю сцену, очень неудобно. Тогда крутим Gizmo size в сторону уменьшения по вкусу.
Свиток IES
Галка On включена по умолчанию и означает работу ИС в режиме IES, но пока сам IES-файл не подгружен в слот правее этой галки, режим считается обычным.
Галка Keep sharp patterns (fake) - если ИС в режиме IES, но его размеры ощутимо большие, "факел" света от IES размывается, теряет четкость и красоту, и чем больше размер ИС - тем сильнее размытие. Если уменьшать ИС не хочется (чтобы тени были мягче), то этой галкой можно включить четкий факел от IES независимо от размеров ИС. Правда, это фейковый режим, слово Fake в названии галки намекает на это.
CoronaSun, встроенное солнце Короны.
Галка On - выключатель
Intensity - яркость солнечного света
Sun size - размер солнца. Чем больше этот параметр, тем мягче тени от солнца
Кнопка Include/Exclude позволяет задать список исключений из освещения
Раздел Color
From sky - цвет солнца задается небом (автоматически)
Галка Textured: если снята, то солнце представляет из себя диск одного цвета и яркости по всей видимой поверхности. Если включена - солнце имеет "текстуру", т.е. становится более ярким в центре и тусклеет/желтеет по краям. В этом случае рендеринг идет медленнее (едва заметно), эту галку следует ставить только тогда, когда солнце видно в кадре и его яркость позволяет увидеть "текстуру".
Direct input - выбор цвета солнца с помощью Color selector
Kelvin temp - цвет задается температурой цвета
Раздел Visibility идентичен таковому в CoronaLight, разве что галка Occlude other lights отсутствует за ненадобностью
Viewport (Display size) - размер гизмо солнца во вьюпорте.
Раздел Sun position задает направление, с которго светит солнце (Rotation) и его высоту над горизонтом (Angle)
Render elements
Первые шесть - классика жанра. Из остальных хочется отметить два.
CShading_shadows в сочетании с CShading_Alpha позволяет небольшим танцем с бубном встроить трехмерный объект в фото (в Короне пока отсутствует Matte/Shadows)
CShading_Albedo вообще не предназначен для композа, его единственная функция - проверка рендера на правильность альбедо. При рендере этого элемента на картинке должно быть минимум красного цвета, красный - это слишком яркий материал с завышенным альбедо, который обязательно усилит шум.
Я не стал подробно расписывать все элементы, потому что разбирающимся в композе людям они и так хорошо знакомы, а остальным просто не нужны.
Объекты
CFractal - трехмерный фрактал с кучей настроек, очень красивая и абсолютно бесполезная в нашем деле штуковина. Разбираться в его настройках я не стал - незачем, к тому же там мозг вспотеет, пока поймешь что к чему. То, что получается по дефолту, и так позволяет в полной мере оценить внешний вид этой хреновины - то ли гнездо Чужого, то ли какашка Годзиллы.
CScatter - родной короновский скаттер. Функционал намного беднее, чем у мультискаттера, который теперь поддерживается Короной, так что если вам надо расставить много зелени - качайте лучше его.
CoronaProxy - проксики. Служат для экономии оперативной памяти при рендеринге высокополигональных объектов.
Кнопка From scene позволяет превратить в прокси любой объект в сцене, кнопка From file - выбрать max-файл для превращения объектов в нем в прокси.
Галка Cache in RAM увеличивает скорость парсинга сцены (эта процедура идет перед началом рендеринга), но также кушает оперативную память. Так что если даже с проксями памяти не хватает - снимайте, но парсинг будет идти дольше.
В разделе Viewport visualisation можно выбрать метод отображения прокси во вьюпорте (Method) и количество точек в процентах от исходного - точек, которые будут отображаться во вьюпорте.