Шторм и некоторые частные случаи




Задачи игроков

2.1. Главная цель игроков - захватить большее количество колоний (портов, обозначенных на карте перекрещёнными клетками), каждые из которых имеют определённо количество баллов. Подробнее о захвате колоний см. 7.

2.2. Игроки могут захватывать друг у друга порты и корабли. Корабли также можно просто топить (подробнее см. 6).

2.3. Игра заканчивается победой игрока, первым набравшего 29 баллов или перебившего все корабли противников.

 

Подготовка к игре

3.1. Среди игроков выбирается ведущий, который будет вести вахтенный журнал. Вначале туда заносятся очерёдность хода игроков и их корабли, а во время игры: данные о пробоинах (см. 6.2) и ремонте судов (см. 6.5).

3.2. Корабли расставляются в левый нижний угол карты, откуда начинают игру все игроки.

 

Вертушка

4.1. Жёлтый сектор на вертушке - штиль. Парусные корабли не ходят.

4.2. Красный сектор - шторм. Корабли, если только они не находятся в порту, дрейфуют по ветру на 1 клетку (подробнее см. 8).

Примечание к 4.2. Возможен вариант, когда корабль штормом сносит на четыре клетки по ветру. Если корабль сносит штормом через свой порт, он остаётся в порту.

4.3. Остальные сектора - свежий ветер. Корабли ходят по 8 румбам компаса: S, SO, O, NO, N, NW, W, SW. Стрелка указывает направление ветра (см. примечание). При курсе фордевинд и бакштаг корабли идут на 3 клетки, галфвинд - 2 клетки, бейдевинд - 1 клетка. Против ветра корабли ходить не могут.

Примечание к 4.3. В оригинале используется морское правило: ветер дует в компас, а корабли идут от компаса, т.е. вертушка показывает, какой дует ветер. Однако, на практике так играть непривычно, и, рано или поздно, игроки начинают ходить не по ветру, а по стрелке.

4.4. Ходы можно делать не полностью или пропускать, если только это не шторм - шторм пропускать или ходить не полностью нельзя (см. 8).

 

Общие правила

5.1. Корабли могут ходить везде, где есть квадратики, включая свободные портв.

5.2. На одном квадратике - кроме как в портах (они обозначены перекрещённой клеткой) - находиться или проходить одновременно несколько кораблей не могут (см. также 8.2).

5.3. Ходить через чужие (т.е. не свободные) порты или заходить в них нельзя (см. также 8.4).

5.4. При попадании на задний конец стрелки течения, корабль сносит к её острию (см. также 8.2).

 

Стрельба

6.1. Корабли бьют во все стороны на 2 клетки, но если нужно захватить вражеское судно (т.е. взять на абордаж), к нему нужно подойти вплотную. Можно стрелять в чужой корабль или чужой порт, если в нём нет кораблей. Захваченный корабль нужно починить, загнав в один из своих портов 6.5).

6.2. Корабль тонет или захватывается с двух попаданий. Все данные о пробоинах записываются в вахтенный журнал. Потопленные или утонувшие корабли снимаются с карты или же, как вариант, начинают игру заново с левого нижнего угла карты, как поддержка с метрополии.

6.3. Стрельба производиться той же вертушкой. Основные румбы (S, W, N, O) - попадание, промежуточные (NO, SW, SO, NW) - промах.

6.4. За один ход можно либо только стрелять, либо только ходить. Стрелять можно как одним, так и несколькими кораблями по одной цели: сразу или по очереди за ход. Перед стрельбой обязательно нужно предупреждать: "Стреляю", "Стреляю залпом", называя точную мишень, если в зоне стрельбы присутствует несколько судов.

Примечание к 6.4. По оригинальным правилам стрельба могла производиться до хода или после хода, но никак не вместо хода. Указанный мною вариант считаю более тактически верным и интересным для игры.

6.5. Раненые и захваченные корабли могут чиниться, заходя только в свои порты и пропуская 1 ход за каждое попадание. Захваченный, но ещё не починённый корабль, можно захватить обратно, выстрелив и попав в него всего лишь 1 раз. Эти данные также заносятся в вахтенный журнал.

6.6. Корабли не могут стрелять из порта и не могут обстреливать порт, если внутри есть корабли. Стрелять через порт, корабль или места без квадратиков - нельзя. Для разрешения споров в этом моменте, нужно мысленно провести линию между центрами клеток, где находятся корабли. Если воображаемая линия пролегает через сушу или порт - стрельба невозможна.

 

Захват колоний

7.1. У каждого порта имеется цена в баллах, которая написана рядом с ним на карте. Каждый захваченный порт даёт игроку столько баллов, сколько порт стоит.

7.2. Свободный порт становится принадлежностью того игрока, который посетил его первым столько раз, сколько порт стоит. После захвата все предыдущие посещения порта другими игроками обнуляются. Всё это фиксируется в вахтенном журнале. На клетку захваченного порта выкладывается как знак отличия флаг игрока.

Примечание к 7.2. По оригинальным правилам стоимость своих портов можно увеличивать боеприпасами с кораблей. Захваченные порты на карте никак не помечались, информация о них просто записывалась в вахтенный журнал.

7.3. Чтобы захватить чужой порт, необходимо сначала сделать его свободным, побив порт столько раз, сколько тот стоит. Данные о попаданиях фиксируются в вахтенном журнале.

7.4. Сбитые с порта баллы можно восстановить, посетив порт столько раз, сколько баллов было побито. Эти данные также заносятся в вахтенный журнал.

 

Шторм и некоторые частные случаи

8.1. Если штормом корабль выносится на берег, то он считается потопленным.

8.2. Если штормом или течением один корабль заносится на другой, то оба корабля тонут.

8.3. Если корабль попадает в шторм три раза подряд - он тонет. Если третий шторм сносит корабль в свой порт - корабль не тонет.

8.4. Если корабль сносит штормом в чужой порт - судно считается захваченным владельцем порта.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: