Создание поля для новичков




Вам будет проще сойтись с игрой, если в первых партиях иоле будет соответствовать схеме с первой страницы этих правил. Соберите «морскую» рамку из шести деталей, затем заполните ее шестиугольными плитками — гексами. Поверх каждого гекса положите жетон с номером Особое внимание уделите размещению гаваней.

Начало партии в игре с новичками

Возьмите карту цены построек. Выберите цвет фишек; возьмите 5 поселений, 4 города и 15 дорог одного цвета, сложите их перед собой, а на иоле разместите 2 дороги и 2 поселения. То же делают все ваши соперники.

При игре втроем красные фишки не используются.

Сложите рядом с полем кубики и особые карты «Самый длинный тракт» и «Самое большое войско».

Разделите на пять колод карты сырья и разместите их рядом с полем. Карты должны лежать рубашкой вверх.

Наконец, получите первые доходы. Поселение каждого игрока, отмеченное звездой на схеме, приносит карты сырья: все гексы, граничащие с таким поселением, дают хозяину по одной карте сырья в соответствии с их ландшафтом.

Полученные карты сырья забирайте на руку и не показывайте соперникам.

Партию начинает старший игрок. В свой ход вы в указанном порядке осуществляете обязательные и произвольные действия:

· Сбор сырья (обязательно): бросьте два кубика, чтобы понять, какие гексы приносят свои плоды всем игрокам в этом ходу.

· Торговля: можете обмениваться картами сырья с другими игроками или с резервом.

· Строительство: можете прокладывать дороги, основывать поселения, возводить города и/или покупать карты развития.

ВАЖНО: на любом этапе своего хода (даже перед сбором сырья) можете сыграть одну из своих карт развития.

Завершив строительство, передайте ход соседу слева: он продолжит игру своим первым действием.

Сбор сырья

Каждый ваш ход начинается с броска двух кубиков. Сложите выпавшие на них результаты: гексы под полученным номером приносят всем жителям острова урожай, доход и пользу!

Если ваше поселение стоит на перекрестке, смежном с гексом под выпавшим номером, возьмите за него одну карту. Если в таком месте стоит город, за него вам причитаются две карты сырья. Помните, что вы получаете сырье за все ваши поселения и города на границах «доходного» шестиугольника.

Торговля

Собрав сырье, вы обнаружили излишки одного вида и нехватку другого. Как поправить дело? Торгуйте! Есть два вида торговли.

· Внутренняя торговля (обмен с другими игроками):

Вы вправе выставить на торг любые карты сырья. Сообщите соперникам, в чем вы нуждаетесь и что предлагаете. Они могут выступить со своими предложениями. Постарайтесь выторговать наиболее выгодные условия сделки.

ВАЖНО: в ваш ход соперники не могут торговать ни с кем, кроме вас. Сделки между собой без вашего участия им запрещены.

· Заморская торговля (обмен сырья в резерве):

Если товарищи не жаждут поделиться с вами необходимым сырьем, для вас есть и другой путь: торгуйте с далекой родиной.

· Всегда можно обменять сырье по курсу 4:1; сдайте в резерв 4 карты одного сырья и возьмите одну карту другого, нужного!

· Более выгодная заморская торговля возможна, если ваше поселение стоит в гавани. Обычная гавань позволит три карты обменять на одну любую по вашему выбору(3:1), а особая обменяет ваши две карты определенного сырья на одну любую (2:1).

 

 

QUORIDOR

 

Ход игры

Игровое поле представляет собой квадрат со специальными пазами для перегородок. В начальной расстановке фишки соперников стоят друг против друга на противоположных сторонах поля.

Каждый ход игрок делает выбор:

· сходить фишкой;

· или поставить преграду противнику.

Фишка может перемещаться в любом направлении по горизонтали или вертикали на одну клетку, но не может «перескочить» через перегородку.

Игрок может поставить перегородку в любом месте поля, преградив путь сопернику. Перегородку нужно ставить так, чтобы она закрывала две клетки на поле. При этом на поле образуются лабиринты. Игрокам следует внимательно выбирать место для своих перегородок, чтобы самим не поспасть в ловушку, которую они строят противнику.

Цель игры

Для победы нужно первым добраться до противоположной стороны игрового поля.

 

 

GOBBLET

В начале игры все 12 фигур игрока одного цвета распределяются в 3 одинаковые стопочки, как матрёшки, от самой маленькой до самой большой. В каждый ход у вас есть выбор: переместить уже выставленную на поле фигуру или выставить новую из запаса. Выставлять вы можете только те фигуры, которые расположены наверху любой из стопок вашего запаса.
В настольной игре Гобблет (Gobblet) cамая большая проблема - это запомнить, что скрывается внутри каждой из фигур на поле... Мало того, что фигуры перемещаются, так они ещё и периодически оказываются «под колпаком» других фигур... И снимая одну из своих фигур, чтобы переставить её на новое место, будьте начеку – ведь под ней может скрываться фигура противника, как раз завершающая его ряд!

 

 

CLUEDO

Начиная партию, игроки случайным образом выбирают одну из шести карт персонажей, одну из шести карт предметов и одну из девяти карт комнат. Выбранные карты и представляют собой обстоятельства преступления, которые необходимо установить. Их кладут в специальный конверт, а оставшиеся карты всех трёх видов перемешивают и раздают игрокам. Таким образом, у каждого участника есть часть информации о «невинных» персонажах, орудиях и комнатах. Двигая свои фишки по особняку и выдвигая рабочие версии, игроки постепенно выясняют, какие карты на руках у их соперников, и сужают круг подозреваемых. Побеждает тот из детективов, чья версия происшедшего полностью совпадёт с содержимым конверта.

КРАГАМОРТА

ВВЕДЕНИЕ
В этой игре вам предстоит стать гоблинами, снующими или ковыляющими по библиотеке вашего сурового хозяина. Пока владыка не смотрит, гоблины пытаются стащить с полок книги могущественных заклинаний и избежать ужасных наказаний, на которые Ригор Мортис, их Тёмный Властелин, никогда не скупится. Победителем игры может стать либо гоблин, стянувший наибольшее число книг Мортиса, либо наименее
пострадавший от его проклятий. Тут только время рассудит…

Схема A показывает готовую к игре Библиотеку с рабочим столом и книжными полками. Независимо от числа игроков, ставьте Ригора Мортиса на одно и то же деление (см. схему Б).

Затем перемешайте шесть жетонов Телепортов и сложите их рядом с Библиотекой лицом вниз (Б). Затем перетасуйте три колоды карт по отдельности. Колоды Движения и Испепеляющего Взора положите рядом с полем лицом вниз, а колоду Книг Магии лицом вниз на рабочий стол Ригора Мортиса (Б). Наконец, каждый игрок выбирает себе Гоблина (с соответствующим жетоном Гоблина) и берёт на руку три карты
Движения. Пора начинать игру (ну, и всё сопутствующее веселье)!

ИГРА
Начинает игру тот, кто больше других похож на гоблина (или самый низкорослый игрок): он входит своим гоблином в библиотеку на любое пустое деление на короткой стороне поля(A), что напротив рабочего стола Ригора Мортиса (Б). Затем своего гоблина заводит в библиотеку следующий игрок слева от первого. Так продолжается, пока все гоблины не окажутся в библиотеке. При игре с 8ю гоблинами восьмой игрок может поставить своего гоблина на пустое деление за делением, занятым другим гоблином. При этой начальной расстановке Телепорты не работают. Когда все гоблины вошли в библиотеку, первый игрок получает право хода. Ход состоит из применения карты Движения (читайте "КАРТЫДВИЖЕНИЯ" и "РЕЙД ПО БИБЛИОТЕКЕ", если хотите знать детали) и последующего получения новой карты Движения. Когда игрок завершает эти два этапа, право хода передаётся по кругу налево.

КАРТЫДВИЖЕНИЯ
Карты Движения позволяют игрокам двигать гоблина и Ригора Мортиса по библиотеке. В верхних углах этих карт стоят символы, соответствующие тем, что нанесены на полы библиотеки. В игре два разных типа карт Движения (различают их по изображению на карте):
Гоблин (В): символы на этой карте показывают, на какое (или какие) из соседних делений может перейти гоблин игрока.
Ригор Мортис (Г): карта работает так же, как и карта гоблина, только движется ею Ригор Мортис.
Есть карты (Д) с магическим шаром на них: эти карты позволяют движение на любое соседнее деление, какой бы символ там ни стоял. Когда игрок завершил движение, он берёт карту Движения из колоды, и его ход заканчивается. Право хода идет по кругу налево.

РЕЙД ПО БИБЛИОТЕКЕ
Гоблины и Ригор Мортис движутся по библиотеке при помощи карт Движения. На каждой карте Движения стоят 2 символа. Играя карту Движения, игрок может перевести своего гоблина или Ригора Мортиса (в зависимости от типа сыгранной карты Движения) на 1 или на 2 деления. Игрок может сдвинуть фигурку на то соседнее деление, на котором есть тот же символ, что и на сыгранной карте Движения. На второе соседнее деление за один и тот же рейд игрок может перевести гоблина или мага в том случае, если символ второго деления совпадает с тем символом на карте, который не был использован для первого движения в этом ходу. Деления соседствуют только общими сторонами, а не углами!

Игрок не обязан двигать гоблина дважды за рейд, если не хочет. Он может умышленно пройти только одно деление, даже имея возможность для второго перемещения. В конце рейда (на 1 деление или на 2) игрок тянет новую карту Движения, и его ход завершается. Право хода игрок передаёт соседу слева. Если игрок не может сыграть ни одну из его карт Движения, он теряет право хода. В этом случае игрок показывает карты соперникам, сбрасывает старые и набирает на руку новые карты (сколько сбросил, столько и берёт). Никто не может входить на деления, занятые жетонами книжных полок. Если гоблин вошёл на деление с Ригором Мортисом, читай раздел "ВСТРЕЧА С ТЁМНЫМ ВЛАСТЕЛИНОМ".

ТОЛКОТНЯ ГОБЛИНОВ
Во время игры на одном делении может стоять только одно существо. Если игрок входит своим гоблином на деление с гоблином соперника, гоблин игрока выталкивает с деления стоявшего там сородича. Действующий игрок выбирает деление, куда будет вытолкнут гоблин соперника. Он не может выбрать деление, с которого пришёл его гоблин. Гоблин Выталкивающий указывает, куда переходит Гоблин Выталкиваемый. Эта толкотня может не ограничиться одним столкновением. Череда толчков и потасовок может привести к плачевным результатам, особенно если твоего гоблина вытолкают навстречу Ригору Мортису…

ВСТРЕЧА С ТЁМНЫМ ВЛАСТЕЛИНОМ
Когда гоблин встречает Тёмного Властелина (он входит на деление, занятое Ригором Мортисом, или Ригор Мортис настигает гоблина на его делении), игра тут же приостанавливается. Игрок гоблина должен взять карту из колоды Испепеляющего Взора и тут же осуществить её эффект (читай "КАРТЫИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО ВЗОРА"). Наконец, игрок обязан отнести пострадавшего гоблина в любой свободный Телепорт по своему выбору, завершая свой ход (этот перенос не активирует Телепорт). Если все Телепорты заняты, гоблин ставится на одно из стартовых делений (A). Если Ригор Мортис был встречен гоблином после его первого движения в рейде, право на второй переход гоблин теряет.

ТЕЛЕПОРТЫ
Когда гоблин входит на деление Телепорта (по решению игрока или по результатам толкотни), его движение тут же заканчивается. Затем игрок гоблина берёт верхний жетон Телепорта и осуществляет его эффект. Телепортация: игрок немедленно переносит своего гоблина в любой другой свободный Телепорт библиотеки по своему выбору. Это завершает его ход (второй жетон Телепорта не тянется).

Книга Магии: игрок немедленно переносит своего гоблина в любой другой свободный Телепорт библиотеки по своему выбору и тянет карту Книги Магии. Это завершает его ход (второй жетон Телепорта не тянется).
Ловушка: игрок немедленно переносит своего гоблина в любой другой свободный Телепорт библиотеки по своему выбору; затем он должен взять карту из колоды Испепеляющего Взора и осуществить её эффект (читай "КАРТЫИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО ВЗОРА"). Это завершает его
ход (второй жетон Телепорта не тянется).

Когда жетон Телепорта использован, он кладётся лицом вверх рядом с неиспользованными жетонами Телепорта. Когда все жетоны Телепорта вскрыты, перемешайте их и сложите лицом вниз рядом с полем. Если Ригор Мортис входит на деление Телепорта, жетон Телепорта не вскрывается. Ригор с деления Телепорта может перенестись на любое пустое деление на поле по выбору движущегося игрока (но на соседних делениях не должны стоять гоблины). Телепортация Ригора Мортиса завершает ход игрока. Если свободных Телепортов нет, никто никуда перенестись не может.

КАРТЫИСПЕПЕЛЯЮЩЕГО ВЗОРА
Эти карты воспроизводят устрашающие эффекты гнева Тёмного Властелина, Ригора Мортиса. Игроки должны следить, чтобы все подчинялись ограничениям полученных карт Испепеляющего Взора (эту задачу игроки, как правило, выполняют вполне усердно!). Любой игрок, который нарушил приказ карты, должен взять ещё одну карту Испепеляющего Взора. На каждой карте Испепеляющего Взора в верхнем левом углу стоит символ (Л). Если игрок вытягивает карту с символом, который уже есть на его карте Испепеляющего Взора, вытянутая карта тут же отправляется под колоду Взора, а на замену ей тянется новая карта. Так повторяется до тех пор, пока на вытянутой карте не покажется символ, которого ещё нет на картах Испепеляющего Взора у данного игрока. Если игрок набрал 4 карты Испепеляющего Взора, его гоблин изгоняется из библиотеки, а игра завершается! Подробности в разделе "КОНЕЦ ИГРЫ".

КАРТЫКНИГ МАГИИ
В углу библиотеки стоит рабочий стол Ригора Мортиса. Его стол завален разными Книгами Магии, которые дают стащившим их гоблинам некоторые преимущества. Считается, что на всех четырёх делениях под рабочим столом Ригора Мортиса стоит символ Магического Шара (то есть, войти туда можно за счёт любого символа на карте Движения). Когда гоблин влез на деление рабочего стола, его игрок тут же тянет верхнюю карту из колоды Книг Магии, кладёт её перед собой лицом вверх и отводит гоблина на одно из стартовых делений (см. "ИГРА"). Если в тексте карты не сказано иного, игрок может применять свои Книги Магии только в свой ход. Когда ты применил карту Книги Магии, переверни ее лицом вниз (если текст карты не говорит иного). На каждой Книге Магии есть от одного до трёх символов магии (). Эти символы нужны для разрешения споров в конце игры. Когда из колоды ушла последняя Книга Магии, игра завершается.

КОНЕЦ ИГРЫ
Игра завершается, когда либо игрок получает четвёртую карту Испепеляющего Взора, либо в колоде Книг Магии не остаётся карт. Побеждает игрок с наименьшим числом карт Испепеляющего Взора. При ничьей побеждает претендент на победу с наибольшим числом Книг Магии. Если и теперь ничья, побеждает тот из спорщиков, у кого больше символов магии.

АКТИВИТИ

Игровое поле:

Фишки начинают своё передвижение по игровому полю. На поле 49 игровых ячеек, и специальные ячейки, обозначенные цифрами 3, 4, 5, куда кладутся карты с соответствующей цифрой. Каждое поле имеет свою цветовую гамму со специальным символом. Цветовая гамма указывает, какая тема должна быть представлена, а символ на ней показывает определенную форму общения, которую демонстрируют рисунки по центру поля (Рисование, Объяснение и Пантомима).

Карты:

Число на карте с цифрой указывает на сложность той или иной карты. Карты под номером 3 самые простые, карты под номером 4 — более сложные, а что касается карт, у которых номер 5, то это карты с максимальной сложностью. Рисунки, которые представлены на картах, цветные и со специальными символами. Все эти цвета и символы, соответствуют цветам и символам на игровом поле. Цветовой фон указывает на то, какая тема должна быть представлена. Это значит, что если игроки одной из команд, попали на поле, которое окрашено в жёлтый цвет, и на нём указан символ «Рисование», то эта тема должна быть выбрана на карте, затем нарисована. Если цвет темы красный, в этом случае должен быть «Открытый раунд».

Песочные часы:

Песочные часы рассчитаны на одну минуту. После того, как игрок посмотрит на карту и запомнит слово, часы переворачиваются, и начинается отсчет времени. Команда должна в течение одной минуты дать правильный ответ. Другая команда должна следить за песочными часами. В случае если команда угадывает правильный ответ до истечения одной минуты, фишка команды передвинется на количество шагов, обозначенных цифрой на обратной стороне карточки. Если команде это не удалось, то фишки этой команды остаются стоять на месте и очередь хода переходит к другой команде. Игрок, выбирает любую по сложности карту и игра продолжается.

Подготовка к игре:

Игроки делятся на команды с равным количеством игроков в каждой команде. Каждая команда размещает свою фишку на начальном игровом поле. Колоды карт перемешиваются и помещаются «лицом вниз» на специально отведённые им поля игрового поля, согласно цифровому предписанию!

Внимание: каждая команда должна также приготовить карандаш или ручку и бумагу. Команда, которая начинает игру первой, выбирает одного из своих игроков, который будет «Исполнителем». После того, как один раунд будет закончен, то игроки из одной команды (по согласованию!) снова меняются местами, выбирая нового «Исполнителя».

Игровой процесс в Activity:

Игра начинается с первого игрока первой команды. Он берёт верхнюю карту из любой колоды (3, 4 или 5) таким образом, чтобы никто из членов его команды её не видел. Когда игра уже началась, игрок должен представить тему, которая ему предписана картой, а в случае начала игры, когда фишки всех игроков находятся на начальном поле, каждый игрок имеет возможность вначале самому выбрать интересующую его тему.

У «Исполнителя» есть только 10 секунд на выполнение этого задания. Если ему это не удалось, то очередь хода переходит к другой команде. Переход хода будет осуществляться до тех пор, пока игроки одной из команд верно угадают слово в положенные 10 секунд.

Если в игре не разыгрывается «Открытый раунд», то игрок, который начинал первым, показывает эту карту всем игрокам другой команды, чтобы они смогли проверить правильность ответа команды — соперника.

«Исполнитель» не должен точно рассказывать тему игрокам своей команды, но должен объяснить так, чтобы они смогли об этом догадаться. «Исполнитель» должен всегда выполнять следующие правила, которые помогут его команде узнать, что конкретно написано внутри карты.

Данные правила применяются для разных форм общения:

· Рисование:

Строго без слов. Ответ должен быть нарисован таким образом, чтобы команда смогла угадать его. Рисующий должен сохранять молчание. Только кивком головы он может дать понять своей команде, что ответ правильный. В рисунке не должны использоваться числа или слова. Для облегчения задачи, особенно для слов, состоящих из нескольких слов, можно рисовать объяснение по частям.

Например, для слова мореход можно сделать два рисунка: море и хождение.

· Объяснения:

Это устная форма общения. Можно описывать ответ любым образом. Но нельзя употреблять слова, содержащиеся в ответе, слова связанные или же производные от тех, что даны в ответе.

Например, дано словосочетание «Природный газ», нельзя использовать в объяснении слова «природа» или же «газовый».

Задача других команд, следить за соблюдением правил объяснения.

· Демонстрация:

Строго без слов. Игрок, демонстрирующий слово, может показывать на предметы, брать их и показывать их части, указывать на части своего тела и даже попросить члена своей команды присоединиться к пантомиме. Можно также (не вслух) указать на то, сколько букв в слове или же, сколько слов в загаданном выражении, и какую его часть ты продемонстрировал. Вы не можете произносить ни слова в случае правильного ответа своей команды. Используйте только жесты.

Нарушение правил:

Команда, нарушившая правила, обязана моментально передать ход другой команде.

Бой по правилам:

Если в процессе игры игроки одной команды правильно решили задание, и количество времени, которое игроки затратили на решение данного вопроса, оказалось достаточным — может возникнуть ситуация, что игроки одной команды попадут на поле, которое занято уже фишкой другой команды. В этом случае, фишка, которая уже стояла на игровом поле, должна перейти на поле назад. В случае если для первой фишки, это невозможно, то обе фишки становятся на одном поле.

Открытый раунд:

Если выпадает название темы, которое окрашено в красный цвет, то это задание называется «Открытый раунд». В этом случае все команды объединяются и пытаются отгадать именно данное в этом случае слово или словосочетание. Конечно, объясняющий не должен никому показывать карту с ответом. В случае правильного ответа противника, его команда передвигает свою фишку на 4 поля вперёд. Если же правильный ответ дал игрок команды «Исполнителя», то его команда может передвинуть свою фишку на два поля вперёд. Если после хода игроков любой команды, они достигли поля, которое занимала фишка игроков другой команды, то в этом случае правило «Бой по правилам» не действует, это значит, что если слово угадала команда «Исполнителя», то фишки игроков этой команды могут быть дополнительно передвинуты на 6 полей вперёд. Далее игра продолжается в обычном режиме.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2023-02-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: