Хороший моральный выбор.




Потоковый накопитель сюжета

Заполняемая схема.

  Герой  
  Мотивация  
  Конфликт
Преграда Решение------------- Окружение
   
   
   

Герой – Кто?

Мотивация – Почему он это делает?

Окружение – Где он и кто его окружает?

Преграда – Кто или что ему мешает?

Конфликт – Перед каким выборов вы хотите поставить героя?

Заполнив три из пяти пунктов, остальные будут вытекать логически.

Пример: герой – командующий отрядом (вторая мировая война)

Допустим мотивацию не заполняем.

Конфликт – не повел отряд в наступление нарушив приказ. Поле перед позицией было заминировано.

Преграда – сотрудник НКВД.

Появляется мотивация и окружение:

Мотивация- беречь личный состав, даже ценой своей жизни.

Окружение – фронт, землянка. Где ведет допрос сотрудник НКВД.

 

 

Колесо сюжетных поворотов.

    Кто? Что?    
    Герой    
         
Преграда.   Мотив.   Окружение
Что мешает?   Почему хочет?   Кто? Что? Какая реакция?
         
    Решение    
    Как он может достич цели?    
         

Мотив рождается/появляется из сочетания четырех пунктов.

Взяв это колесо и поворачивая по часовой или против часовой стрелке, можно получать сюжетные повороты.

Пример: Стартовое колесо

    Питер Пэн    
    Герой    
         
Преграда.   Мотив.   Окружение
Не может летать   Хочет летать, что бы спасать детей.   Дети и дом.
         
    Решение    
    Найти Динь-Динь    

Теперь повернем значения против часовой стрелки.

    Дети    
    Герой    
         
Преграда.   Мотив.   Окружение
Питер Пэн   Дети хотят домой и нужна помощь феи.   Динь-Динь
         
    Решение    
    Не может летать    

Дети стали героями. Питер-Пэн преградой. Допустим он не хочет возвращения детей в реальный мир. Дети, наоборот, хотят попасть домой, к родителям. Решение проблемы - сделать так, чтобы Питер Пэн не смог летать, а дети смогли. Динь-Динь окружает детей, помогая им.

 

Генератор случайного нарратива.

Игроки перед началом сессии и после рассказа мастера о сюжете и о сеттинге генерируют тэги.

Тэги раскладываются перед игроками в открытую.

Когда игроки используют тэг, они его вычеркивают, и мастер совместно с игроками вписывает тэг в текущую ситуацию.

На каждый зачеркнутый игроками тэг, мастер зачеркивает любой тэк, который не хочет использовать в игре.

Тэги могут генерироваться по ходу сюжета игроками как вознаграждение за отыгрыш или крутые заявки.

 

Рельсы-рельсы, шпалы-шлпалы.

Ресурс (драма-пойнты, фишки, пункты, и т.п.)
Передача нарративных прав игрокам в вопросах сруливания с рельсов.

Если игроки слезли с рельс, мы спрашиваем у них, что сделают их персонажи, чтобы вернуться на рельсы. За это они получают ресурс. А ведущий — жетон тьмы.
Жетоны тьмы тратятся ведущим на осложнения ситуации игрокам впоследствии.
Трата ресурса происходит на созданные заранее события, список которых есть у каждого игрока.

Список событий создается до игры. Событие не должно быть привязано к сюжету, а просто может случится внезапно. Например: аллергия на пыль – персонаж начинает задыхаться, или кончились патроны.

 

Игра в стихах. Нью-Калевала
Почитайте «Калевалу», там годный пример стиха, который подходит для игры.

(Таким стихом 100 человек говорили на полигонке на протяжении трёх дней, так что я верю, что игроки в настольные ролевые тоже смогут)
Тот, кто задаёт сцену, задаёт ритм и размер. Остальные подстраиваются. Впрочем, в процессе развития сцены ритм может поменяться и даже появиться рифма. Это нормально!
У всех персонажей игроков есть дескрипторы — это их способности.
Боёвка на стихах, другие конфликты тоже.

Чем больше своих дескрипторов вплетаешь в стихи, тем сильнее твой аргумент.
Одобрение. Когда кому-то из игроков, или ведущему очень нравится чей-то ход, и он показывает это, игрок, сложивший крутой стих, получает пункт опыта.
Накопив сколько-то пунктов опыта, игрок может выбрать своему персонажу ещё один дескриптор, исходя из логики повествования.
Ведущий тоже может задавать дескрипторы ситуации, которыми может пользоваться сам. И их могут вплетать в свои стихи игроки. Тогда дескрипторы работают положительно для них.

 

Хороший моральный выбор.

В начале игры при генерации персонажей(возможно мира) игроки заявляют каждый три вечных истины, которые отражают моральные ценности народа или общества откуда персонаж. После этого игрок выбирает из трёх одну истину, заявляет "Но я не такой" и говорит своё видение противоположности выбранной вечной истины, которое мы назовём червоточина.
За каждый раз когда игрок принимает решение исходя из одной из двух инстин, он получает белый жетон; из червоточины - чёрный.
Учитывается общее количество жетонов у партии. Когда у партии набирается N белых жетонов - случайный игрок партии получает моральный выбор связанный с его червоточиной. И наоборот, N чёрных ведут к моральному выбору с истиной.

 

Повествование через ответы на вопросы.

Повествование вопросы:
Игроки задают вопросы мастеру.
3 вида вопросов:
Сильные - мастер отвечает "да, и..."
Слабые - мастер отвечает "нет, но"
На откуп - мастер отвечает что хочет и может солгать

Сильные вопросы игрок может задать если они связаны с персонажем или местом.
Слабых вопросов можно задать ограниченное количество.
Вопросы «на откуп» - мастер кладет перед игроками жетон и отвечает на вопрос. Ответ МОЖЕТ быть правдивым или лживым. Это блеф от мастера. Игрокам остается верить или нет.

Пример:

Игрок: Мастер, сильный вопрос: Мой персонаж знает мэра этого города? (отдает жетон)

Мастер: Да, и вас связывает какие-то темные дела.

Игрок: Мастер, слабый вопрос: Я в опасности из этих темных дел? (тратит последний слабый вопрос)

Мастер: Нет, но мэр знает про твоих близких и друзей. Берегись.

(у игроков кончились жетоны и слабые вопросы, им остается только задавать вопросы «На откуп», что бы заработать жетоны)

Игрок: Хорошо, мастер. Вопрос на откуп: Я могу спасти своих родных и близких.

Мастер (кладет передает игроку жетон, он может врать или не врать): Конечно, даже не сомневайся…)

 

Модель конфликта.

Ставка – что стоит на кону, некое требование, которое может быть удовлетворено или нет.

Роли: Проситель – выдвигает требование. Ответчик – решает, будет ли требование удовлетворено.

Ресурс – жетон влияния.

На начало игры ни у ведущего, ни у игроков жетонов нет. Жетоны в общей куче.

Сцены.

- если ответчик удовлетворяет требование просителя, то он получает жетон просителя или из общей кучи, если у просителя нет жетонов.

- если проситель получает отказ, то он получает жетон ответчика, или из общей кучи, если у ответчика нет жетонов.

Трата жетонов:

- за 2 жетона проситель может принудить ответчика к решению.

- за 3 жетона ответчик может отказать просителю не зависимо от условий, игнорируя условия сцены (не отдает жетон просителю).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: