Выше были рассмотрены актуальные механизмы и направления переноса опыта, сформированного в опосредствованной ИТ деятельности, в традиционные виды деятельности. Наши исследования позволяют сделать вывод о недопустимости односторонней оценки психологических последствий подобного переноса. По своему воздействию на психику подавляющее число таких переносов носит амбивалентный характер и может включать как позитивные, так и негативные аспекты. Например, высокий интерес к применению ИТ связывается с высокой потребностью в достижениях. Для опытных игроков в компьютерные игры характерно наличие весьма дифференцированных представлений о себе, у них высокая самооценка, локус контроля сдвинут в интернальную область; отмечаются состояние поглощенности деятельностью и другие личностные и интеллектуальные особенности
Проанализируем ряд наиболее характерных примеров, демонстрирующих амбивалентность психологических последствий компьютеризации.
Социальная перцепция
Опосредствованная ИТ социальная перцепция ориентируется не на целостный образ, а на редуцированные средства, вербальные в своей основе, ибо они опираются на совокупность продуцированных и передаваемых посредством Интернета сообщений, относящихся к личному и/или деловому общению. Наряду с прямыми средствами построения образа другого человека (рассказы о себе, шутки, реакции на чужие шутки) учитываются и косвенные (частота продуцирования сообщений, их стиль, степень подробности высказываний, соответствие этикету электронной переписки и реакции на его нарушение другими людьми и т.п.). Интернет допускает передачу визуальной информации, например, обмен фотоизображениями, что могло бы способствовать обогащению формируемых образов, если бы такая возможность шире использовалась.
|
Сама по себе возможность осуществления социальной перцепции с помощью ИТ - момент позитивный. Однако, как показали исследования, при этом закрепляются редуцированные способы формирования образа коммуникативного партнера, а также результаты применения таких способов. Преобразованные способы осуществления социальной перцепции могут оказывать негативное влияние на способы формирования образа партнера при традиционном общении (принцип возвратных воздействий) и приводить к феномену деперсонификации общения, в соответствии с которым образ коммуникативного партнера редуцируется до набора (списка) сообщений, продуцированных им за определенный отрезок времени
Наряду с редукцией образа коммуникативного партнера информатизация ведет к расщеплению образа, конструированию противоречивых образов. Так, известен "эффект помалкивания", который "заключается в нежелании людей передавать или сообщать адресату плохие, неприятные, нежелательные известия или факты" показано, что наибольшую симпатию у занятых совместной деятельностью испытуемых вызвали те оценивающие их деятельность субъекты, чьи оценки постепенно менялись от негативных к позитивным (в отличие от изменения от позитивных оценок к негативным, от постоянно позитивных или постоянно негативных оценок). В свою очередь, симпатия/антипатия к партнеру воздействует на когнитивную сложность формируемого образа этого партнера
|
Таким образом, особенности преобразования социальной перцепции должны учитываться при создании разнообразных проектов опосредствования общения с помощью ИТ. В противном случае негативные явления, связанные с ППИ, могут распространяться и на традиционные формы общения. Согласно мнению О.В.Соловьевой
Анимизм
Феномен анимизма, связанный с имеющимися у детей представлениями о живом, характеризует существенный аспект психического развития. По Ж.Пиаже, к техническим объектам редко применяются анимистические рассуждения, чаще - естественно-научные (в том числе - ошибочные). Информатизация существенно изменила и обогатила ряд сложившихся представлений об этом феномене. В развитие идей Ж.Пиаже Ш.Текл показала, что для традиционных (например, природных) объектов доля анимистических критериев с возрастом уменьшается, а доля биологических или естественно-научных - увеличивается; для элементов же ИТ (компьютеров, электронных игрушек) растет доля психологических критериев. В обыденных ситуациях, как показано Е.В.Субботским
Можно заключить, что феномен анимизации приобретает определенную специфику в условиях применения ИТ. Так, перестает быть строго дихотомической оппозиция "живой-неживой": при рассуждениях об ИТ дети вводят параметр "словно живой", или "вроде бы живой"
В определенной степени анимизм присущ не только детям, но и взрослым, применяющим ИТ показано, что значимыми факторами являются уровень образованности, а также опыт взаимодействия с представителями разнообразных этнических групп и носителями разнообразных культурных традиций. Необходимо лишь дифференцировать анимизм и псевдоанимизм – в последнем случае наблюдаемые формы взаимодействия с ИТ связаны не с реальной анимизацией технического устройства, а лишь с чисто внешним переносом сложившихся в традиционном общении стереотипов взаимодействия в новые условия, в чем-то схожие с этим взаимодействием.
|
Яркие проявления анимизации компьютера могут серьезно тревожить родителей и педагогов, которые склонны видеть в этом определенную психическую аномалию, начало будущих патологических изменений личности. Данный феномен требует детального изучения. Наши исследования показывают, что анимизация ИТ часто является своеобразным сигналом о дискомфорте в общении, об элементах деперсонификации, технократизации и т.п. "Оживление" компьютера позволяет частично преодолеть этот дискомфорт, наполнив работу с техническим устройством необходимым эмоциональным содержанием. Однако только развернутые лонгитюдные исследования дадут возможность обоснованно ответить на дискуссионный вопрос о том, следует ли разработчикам новых ИТ стимулировать возникновение феномена анимизации путем придания техническим объектам свойств живого существа (наделения компьютерных программ человеческими именами, использования шуток, эмоциональных обращений и т.п.)