ТЁМНЫЕ СЕКРЕТЫ И НЕДОСТАТКИ




ГЛАВА 10

РАЗРАБОТКА СЦЕНАРИЯ

Сценарий - это история, в которой все базовые пункты (место, время, Архетипы и т.д.) прописаны ещё до начала игры. Ты волен сам выбрать Архетипы и Тёмные Секреты, фигурирующие в твоей истории, и подогнать предыстории игровых персонажей под нужды сценария.

Сценарии отлично подходят для новичков, ван-шотов и тех игровых групп, что собираются достаточно редко. Сценарии более динамичны с точки зрения повествования, но требуют от ГМ серьёзной длительной подготовки перед игрой.

 

ПЛАН РАЗРАБОТКИ СЦЕНАРИЯ

Ниже приведён список пунктов, над которыми ты можешь поработать.

[1] Подумай над концепцией сценария.

[2] Выбери тему.

[3] Выбери сеттинг (время и место).

[4] Подумай над прологом.

[5] Определись с Архетипами, которые будут доступны игрокам.

[6] Выбери Тёмные Секреты и Недостатки и свяжи их с прологом сценария.

[7] Детализируй персонажей в соответствии со своей историей – придумай имена, опиши внешность. Какие отношения их связывают? Какими Преимуществами они обладают?

[8] Создай Угрозы, связанные с прологом и Тёмными Секретами персонажей.

[9] Создай шаги для Угроз.

[10] Придумай, какие важные места и люди будут фигурировать в сценарии и запиши их.

[11] Подумай о различных концовках сценария.

 

КОНЦЕПЦИЯ

Работа над концепцией сценария подразумевает, что у тебя должно быть хотя бы приблизительное представление о ней. Например:

◊ Персонажи занимаются раскопками забытых катакомб Метрополиса где-то в ледниках Антарктиды.

◊ Персонажи - друзья детства, которых преследуют отголоски кошмарного преступления из прошлого.

◊ Персонажи - члены конгрегации евангелистов в маленьком провинциальном городе, которому угрожают демоны.

◊ Персонажи - полицейские, пытающиеся остановить серийного убийцу-психопата.

◊ Персонажи – обычные туристы, остановившиеся в отдалённом отеле, владелец которого хочет открыть врата в Ад.

◊ Персонажи невольно попадают в чистилище, где нефарит начинает истязать их, используя их собственное прошлое как орудие пыток.

 

ТЕМА

Тема сценария крепко связана с его концепцией, однако, если это необходимо, ты можешь определиться с ней в первую очередь. Самый простой способ обозначить тему - выбрать одну из Высших Сил и сосредоточить сценарий вокруг её Принципа или цели. Если задействовано несколько Высших Сил, то тема может быть описана как конфликт между ними. Например:

◊ Ангел Смерти, Сатариэль, предлагает тему Исключение.

◊ Архонт Гебура и Ангел Смерти Гамалиэль, фигурирующие в одном и том же сценарии, образуют тему закон против разврата.

 

СЕТТИНГ

Сеттинг сценария – время и место – влияет на настроение истории и предоставляет различные возможности для игровых персонажей. Подумай, какой сеттинг лучше всего подойдёт для твоей концепции. События истории происходят в мегаполисе или где-то ещё? Хочешь ли ты использовать реальное место на карте мира или придумаешь своё? Какое место лучше всего раскроет тему сценария? Вот некоторые примеры:

◊ Большой город

◊ Провинциальный городок

◊ Сельская местность

◊ Дикая местность

◊ Изолированное место (например, корабль, остров, тюрьма или что-то подобное)

◊ Здание (например, больница, приют, школа и т. д.)

◊ Историческое событие (например, аннексия Крыма в 2014 году, «революция зонтиков» в Гонконге в 2014 году, резня в Сребренице в 1995 году, крушение парома «Эстония» В 1994 году).

 

ПРОЛОГ

Не обязательно писать пролог размером с новеллу, но ты должен подумать и сделать несколько заметок о ранее произошедших событиях и почему они привели к ситуации, о которой пойдёт речь в сценарии. Пролог естественным образом обретёт форму и будет дополнен другими вариантами, которые ты рассмотришь при работе над сценарием. Именно поэтому ты должен разобраться в основах и время от времени возвращаться к прологу, чтобы конкретизировать его.

Например, раскопки в Антарктиде организованы компанией Innovim Inc., которой управляют ликторы, связанные с Ангелом Смерти Нахемот. Они ищут потерянного бога, спящего в катакомбах Метрополиса.

 

АРХЕТИПЫ

Выбор доступных Архетипов влияет на направление развития сценария. Если ты вводишь в историю особенно опасные Угрозы, то в неё хорошо впишутся Архетипы Мститель, Преступник или Ветеран. Если ты хочешь сосредоточиться на расследовании, Детектив, Решала или Искатель подойдут как нельзя кстати. Карьерист и Художник больше ориентированы на социальный отыгрыш, в то время как у Пророка или Учёного есть Преимущества, помогающие лучше понять природу сверхъестественного.

Обычно это очевидно сразу, какие Архетипы подходят для концепции сценария. Не забывай про специфические Тёмные Секреты, Недостатки и Преимущества – они помогут тебе определиться при выборе Архетипов. Например, если в истории будет эпизод, где придётся взламывать систему безопасности, ты можешь выбрать Архетип Искателя, поскольку у него есть Преимущество Хакер.

 

ТЁМНЫЕ СЕКРЕТЫИ НЕДОСТАТКИ

Поскольку главные действующие лица истории – персонажи игроков, важно связать их Тёмные Секреты (а возможно, и Недостатки) с прологом сценария.

Например, если сценарий вращается вокруг таинственной статуэтки, один из игровых персонажей наследует её (Наследник) и становится Проклятым.

Возлюбленная одного из персонажей работала научным сотрудником на антарктической исследовательской станции Innovim Inc. и бесследно исчезла (Странное Исчезновение). Персонаж устраивается в офис компании, чтобы докопаться до правды.

Евангельская община под предводительством Пророка, Избранного их Богом, пытается защитить город от зла, сражаясь с демонами.

ДЕТАЛИЗАЦИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ

Степень детализации персонажей во многом зависит от того, насколько сильно ты захочешь контролировать их.

Ты можешь разрешить игрокам настроить персонажей, как им хочется, но это решение напрямую повлияет на темп и развитие сценария, а сюжет может выдать неожиданный поворот. Например, Детектив, которого ты задумывал как специалиста по расследованию, вместо этого становится сновидцем с Повышенной Осознанностью. Кроме того, даже вроде бы очевидные решения могут занять у некоторых игроков много времени.

Если ты принимаешь все решения сам, это даёт тебе возможность вписать в свой сценарий подходящих героев. С другой стороны, это сильно ограничивает творчество игроков и может ослабить их связь с историей. В качестве компромисса, просто позволь игрокам самостоятельно настраивать персонажей, но наложи небольшие ограничения. К примеру: «Ты можешь выбрать три Преимущества, но одно из них должно быть Осмотр Места Преступления ».

Если сценарий задуман непродолжительным и динамичным, разумно установить некоторый контроль над отношениями персонажей друг с другом. Нередко случается, что персонажи очень долго выстраивают отношения в ходе игры, а иногда и вообще не хотят сотрудничать. Используй отношения, как мотивацию для персонажей и повод держаться вместе. К примеру: «Мститель спас тебя от неминуемой смерти, и только поэтому ты помогаешь ему отомстить».

 

УГРОЗЫ

Угрозы представляют собой препятствия и антагонистов, с которыми столкнутся персонажи игроков. Удели большое внимание характеру Угроз – какую именно опасность они несут? Создай несколько Угроз, опираясь на концепцию, пролог, Тёмные Секреты и Недостатки. Запиши их и подумай, какие цели и мотивы ими движут. Используй свои записи о Высших Силах, выбранных для сценария, - они подскажут тебе, как создать дополнительные Угрозы, если это понадобится.

Некоторые примеры Угроз для сценария в Антарктиде:

◊ Де Арнан, генеральный директор компании Innovim Inc.(Лидер); ликтор на службе Ангела Смерти Нахемот, который жаждет пробудить Спящего Бога.

◊ Снежная буря (Событие); отрезает исследовательскую базу от внешнего мира.

◊ Голод (Событие); убивает персонал станции, расшатывает разум и восприятие людей. Очередная партия продовольствия задерживается, а запасы крайне малы.

◊ Культ (Группа); тайное общество среди сотрудников станции Innovim, которые поклоняются Спящему Богу.

◊ Мёртвые дети (Монстры); злобные духи, преследующие Ветерана из-за проступков прошлого.

 

ШАГИ

Для некоторых Угроз можно прописать шаги – они составляют план, ведущий к конечной цели. Не все Угрозы нуждаются в шагах, но они полезны для отслеживания того, как развивается сценарий.

Каждый шаг в свою очередь может дробиться на несколько маленьких шажков, прежде чем будет достигнута определённая цель. В качестве ориентира ты должен иметь от трёх до пяти шагов. Это даст персонажам различные возможности обнаружить Угрозу и вмешаться в её планы. Не переусердствуй с количеством шагов, иначе ты рискуешь зря потратить время, подробно планируя действия Угрозы. Вмешательство персонажей должно заставить Угрозу скорректировать свой план, поэтому лучше всего, если шагов будет немного.

 

Пример:

План ликтора де Арнана по пробуждению Спящего Бога.

Шаги:

[1] Открыть портал в катакомбы Спящего Бога.

[2] Перехватывать и глушить все исходящие передачи с исследовательской станции.

[3] Отправить исследовательскую группу в катакомбы, чтобы отыскать гробницу Спящего Бога.

[4] Помочь культу взять взять станцию под свой контроль.

[5] Принести персонал станции в жертву Спящему Богу.

Конечная цель: Пробудить Спящего Бога.

 

Каждый шаг в плане может быть детализирован заранее. Пропиши возможные последствия, если цель каждого шага будет достигнута или если персонажи нарушат их своим вмешательством.

Важно понимать – пусть планы Угроз и предопределены, но ты не сможешь контролировать действия самих игровых персонажей. Да, ты создаёшь их предыстории, манипулируя ими через отношения, NPC и тому подобное, но ты никогда не сможешь решать за игроков, какие действия они предпримут. Поэтому не стоит прописывать шаги на основании действий персонажей. Постарайся обозначить шаги так, чтобы персонажи смогли обнаружить их и отреагировать естественным образом. Если персонажам удастся разрушить планы антагонистов, они, возможно, сумеют спастись.

 

МЕСТА И ЛЮДИ

Подумай, какие места персонажи могут посетить, и запиши, что в них особенного: первое впечатление, звуки, запахи, общее настроение. Такие описания задают тон сценарию, поэтому потрать немного времени на то, чтобы создать зримую картину окружающей обстановки. Если место задумано зловещим, ты должен знать, почему оно зловещее, прежде чем начнёшь проводить игру. Если персонажи будут исследовать место преступления, заранее подготовь для них зацепки, которые они смогут найти.

Место, являющееся своеобразной территорией Угрозы, может быть адаптировано. Если угроза связана с Высшей Силой (Архонтом или Ангелом Смерти), пусть влияние этой Высшей Силы отразится на окружении.

Например, Дэмиен Леклерк, слуга Архонта Кетера, живёт в роскошном особняке, который излучает ауру власти и благополучия. Обитатели дома – хозяева и слуги – строго соблюдают иерархию, а семейные портреты на стенах демонстрируют, как титулы передавались из поколения в поколение.

Не забудь прописать и NPC для сценария. Они могут выступать в качестве друзей, союзников, родственников и советчиков. Дай им имена, опиши физический облик и надели запоминающимися чертами.

 

КОНЦОВКИ

При разработке сценария важно продумать, как его завершить. Существует несколько способов, которые помогут в этом.

◊ Сценарий завершается, когда конкретная Угроза достигает своей цели или персонажам удаётся остановить её; например, культ пробуждает Спящего Бога или персонажи разрушают его планы.

◊ Сценарий завершается в определённый момент времени, например, когда стихает снежная буря.

◊ Сценарий завершается, когда персонажи осознают что-то важное; например, они понимают, что все они мертвы и заперты в чистилище.

◊ Сценарий завершается, когда персонажи совершают что-то значительное; например, покидают место действия сценария и оказываются в безопасности.

◊ Сценарий завершается, когда Угрозы и испытания, подготовленные тобой, полностью изучены и преодолены.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-07-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: