Основы игрового процесса. Часть 3.




Качество.


В LIfe is Feudal каждый предмет имеет качество, от 0 до 100. Земля, вода, железо, деревья, животные, оружие и броня - перечислять можно долго.
Качество определяет полезность предмета.

Например, оружие сотого качества нанесет гораздо больше урона чем оружие с качеством 10.
Еда высокого качества утолит больше голода.
Скорость и маневренность лошади также определяется качеством.
В деревьях высокого качества больше древесины.
От качества земли зависит и качество урожая.
Чем лучше материалы, тем больше прочности будет у здания.

Вообщем, чем качественнее вещь - тем она круче, дороже и, соответственно, сложнее в изготовлении.

На качество в различных пропорциях влияют:

1) Изначальные условия - если вы нашли землю 15 качества, то с ней уже ничего не сделать. Ищите участок с почвой получше.
2) Уровень умения игрока.
3) Качество инструмента.
4) Качество ремесленного здания или объекта. Например, качество коровника скажется на уровне скотины.

Уровень инструментов, оружия и брони ограничен материалом изготовления.

 

1) Железо - максимум 60.
2) Сталь - максимум 80.
3) Востасская сталь - максимум 100.

 

Дома.


В игре есть дома. В домах можно селиться, красиво их обустраивать, а потом горько плакать когда ваше жилище рухнет от камня из требушета. Жизнь феодальна, что поделать.

Вы строите дом, селитесь в нем (при наличии мест), и после смерти возрождаетесь в нем. Если дома нет - вы возрождаетесь в случайной точке игрового мира. Также в дом можно моментально переместиться из любой точки карты, использовав умение "Возвращение домой", (по умолчанию на цифре 8 на панели умений), при этом вы оставите в точке телепорта ВСЕ содержимое своего инвентаря, но экипировка останется при вас.

Дома совершенно разные - от кривой хибары бомжа Василия до монструозных особняков на десятки человек.

 

Премиум-магазин.


Донат в игре есть, но серьезно повлиять на баланс не способен.

 

В магазине можно приобрести:


1) Всевозможные нестандартные текстуры для брони и оружия.

2) Страховку от снижения умений. После смерти вы увидите вот такое окно:

 


Как видно, при смерти с 0 кармы вы потеряете по 6 очков в каждой ветке умений.
При наличии страховки на 5 единиц потери бы составили только 1 единицу.
Чем ниже карма, тем больше потери умений, поэтому предусмотрена страховка аж на 30 единиц.

3) Бустеры - это ускорители прокачки умений, на 1 час повышающие скорость роста умений в 2 раза в одной из веток умений. Другое название - Час силы. Откат - 22 часа. Время бустера не идет, если вы вышли из игры.

4) Инструменты - самое дисбалансное что есть в магазине. Можно со старта купить железные инструменты с максимальной прочностью качеством 50, которые сильно помогут в первые дни игры.

5) Премиум аккаунт - самая полезная вещь. Включает в себя 30 дней комфортной игры с перманентной страховкой в 5 единиц, по 1 бесплатному бустеру в каждой ветке умений и 1 случайный комплект доспехов, доступный на время премиума.
Также вы получите расширенный размер хранилища торговой лавки и увеличенный максимальный размер персонального клайма.

Обратите внимание - вы оформляете подписку на премиум-аккаунт, деньги за продление будут списаны автоматически.

 

Случайные события.


При выполнении ремесленных действий с вами могут приключиться разные необычные ситуации. Вы можете найти золотой амулет при копке земли, получить камень в глаз при рытье шахты или вспомнить забавную историю.
Словом, не удивляйтесь если произойдет что-то необычное.

 

Система прочности.


Все объекты в игре можно разрушить. Насколько легко это сделать зависит от двух показателей: прочность и сопротивление урону.
Прочность зависит от качества материалов, применяемых при строительстве, максимальная прочность - 20000.

Сопротивление урону зависит от самого объекта, снижая получаемый урон. Например, у деревянного частокола это 400, у каменных стен 600.

Объекты и здания стоящие не на клайме разрушаются, теряя по 500 единиц прочности раз в игровые сутки.

 

Ландшафт и деревья.


Ландшафт в игре состоит из разных типов почв и материалов.

 

Виды почв:


1) Плодородная почва. В ней можно сажать лен, морковь, пшеницу, вот это все, только она даст максимальный урожай.
2) Почва - бывает в пустынных регионах и остается после сбора урожая с плодородной почвы. После удобрения навозом (умение Фермерство) станет плодородной.
3) Лесная почва. На ней можно сажать деревья, собирать грибы.
Вышеперечисленные почвы могут быть в первозданном состоянии (растет трава) или перекопанными. Искать материалы и съедобные припасы можно только на первозданных.
Сделать перекопанную почву первозданной может фермер, полив ее водой.
4)Глина. Ценный ресурс, требуемый во множество построек и ремесленных изделий. Ускоряет движение.
5) Песок. Его много на берегах водоемов и в пустыне, из него делают стекло. Замедляет движение.
6) Снег. Его много на севере, из него можно делать воду, снеговиков и снежки. Замедляет движение.
7) Болото - уникальная почва, создать которую игроки не могут. Сильно замедляет движение.

 

Все вышеперечисленные почвы можно скопать лопатой.

 

 

Материалы можно выкопать только киркой:


1) Камень. В изначальном виде бывает в виде скал, встречается в горах и холмах, под песком на пляжах.
2) Гранит. Редкий ресурс для постройки замковых сооружений. Встречается исключительно в горах.
3) Сланец
4) Мрамор
5) Медь. Металл, используемый в крафте.
6) Железо. Основной металл, из которого изготовляется большинство кузнечных изделий.
7) Серебро. Драгоценный металл, из которого изготавливаются ювелирные украшения.
8) Золото. Редкий драгоценный металл, используется для топовых ювелирных украшений и забивания боевых тотемов.

Также есть дороги, люди и лошади двигаются по ним гораздо быстрее.

Деревья в игре, являются источником древесины, которая бывает твердой и мягкой.

Твердые деревья:

1.Орешник
2. Береза
3. Вяз
4. Дуб
5. Клен

 

Мягкие деревья:

1. Можжевельник
2. Осина

3. Яблоня
4. Шелковица
5. Сосна
6. Ель

Каждое дерево имеет качество, определяющее количество древесины в срубленном бревне и влияющее на внешний вид.
Например, самое большое дерево в игре, дуб 90+ качества, содержит 1200 древесины.

Саженцы деревьев можно посадить в лесную почву и ждать пока они вырастут, время роста зависит от типа дерева и климата - чем южнее, тем дольше.

Климатические зоны

Основной мир разделен на 49 серверов, каждый из которых находится в определенной климатической зоне.

На севере гораздо дольше длится зима, во время которой не растет урожай, но гораздо быстрее растут деревья.

На юге же рост деревьев замедлен, зато растения вырастают за меньшее время. А еще там много животных.

 


Вот карта климатических условий:


 

Регионы.

 

Важная составляющая игры - это система регионов, на которые поделен игровой мир.
Копая железо или выпиливая доску есть небольшой шанс, что бы получите региональный ресурс того региона, в котором находитесь.

 

Региональные ресурсы - ценный товар,они нужны для постройки самых лучших зданий в игре.
Причем южанам скорее всего понадобится ресурс из северного региона и наоборот.
Не объединяйте региональные ресурсы с обычными, они потеряют свою уникальность.

Основы игрового процесса. Часть 4

 

Гильдии и система стендингов.


Игроки могут объединяться в гильдии для совместной игры.


Создать гильдию может любой персонаж, находящийся в основном мире. Делается это через официальный сайт - нужно переключиться на страничку конкретного персонажа и нажать Create guild, после чего вы сможете выбрать название, тэг, описание.

 

Свеже созданная гильдия имеет статус банды и будет считаться таковой до тех пор, пока не поставит себе гильдейский клейм. В этом статусе невозможно выставление стендингов.

 

Статусы:
Band - это гильдия, не имеющая своего клейма. Не может участвовать в политике.
Country - независимая гильдия с клеймом, не имеющая вассалов.
Kingdom - независимая гильдия с клеймом, у которой есть один или несколько вассальных гильдий.
Vassal - зависимая гильдия с клеймом, у которой есть сюзерен. Такая гильдия автоматически вступает во все воины сюзерена и не может самостоятельно вести политику.

Стендинги - это отношения между гильдиями, выставляемые каждой стороной через официальный сайт игры. Все стендинги кроме War должны быть выставлены обоюдно.

Виды стендингов:
Neutral - нейтральные, изначально установленные со всеми гильдиями. Клаймы подсвечиваются желтым цветом.
War - война. Стендинг выставляется в одностороннем порядке, объявление о начале войны отображается в системном чате. Заключить мир можно обоюдным выставлением нейтральных стендингов.
Hostile - негативное отношение. Так одна гильдия может высказать свое мнение о другой, не объявляя прямую войну.
Friendly - дружественные гильдии. Территория клаймов и ники игроков голубого цвета, за нанесение урона карма не снимается.
Ally - это статус вассала. Крупное сообщество со своей стороны первым может выставить Ally другой гильдии, и если та изменит свой стендинг на такой же, то станет вассалом.
Вассал автоматически получает все стендинги своего сюзерена (т.е. и все войны), не может самостоятельно выставлять стендинги другим гильдиям и, самое главное, не может самостоятельно перестать быть вассалом.

 

Инстанс-битвы.


Так как игра недостаточно оптимизирована, невозможно проводить полноценные массовые баталии в открытом мире, начинаются сильнейшие лаги.

Для решения этой проблемы разработчики вывели сражения враждующих гильдий на выделенные сервера, т.н. инстансы.

Порядок проведения инстанс-сражения:


1) Представитель атакующей гильдии подъезжает к границе клайма врага и устанавливает Тотем, вызывая противников на бой.
В зависимости от вида тотема максимальное количество бойцов с каждой стороны может быть 50 или 100, стоимость установки - 5 и 10 золотых слитков соответственно.
2) После установки тотема возможна регистрация участников для сражения на одной из сторон. Атакующие могут регистрироваться через свой гильдейский монумент или боевой тотем. Защитники - только через боевой тотем.
Поданные заявки попадают в список ожидания и должны быть одобрены главой гильдии. Как правило это происходит в последний час перед битвой чтобы исключить неактивных игроков.

 

3) До битвы осталось несколько минут, список участников сформирован. Бой начался, у всех участников появляется окно, предлагающее им перенестись на отдельный сервер.
На этом сервере будут только участники битвы, ландшафт будет без зданий и терраформинга игроков, живущих в этом районе в основном мире.
Если отказаться от участия, то вы останетесь в основном мире, но будете записаны как не принявший участие.
В случае согласия вас перенесет на сервер инстанс-битвы, начнется загрузка (иногда ОЧЕНЬ долгая)

4) Боги были милостивы, загрузка прошла успешно и вы попали в битву. Битвы проводятся на участке карты рядом с Тотемом. В начале у каждой команды есть 5 минут на подготовку, они не могут далеко отойти от стартовой позиции, причем отсчет начинается со старта битвы и идет во время загрузки участников. Если загрузка будет идти слишком долго, то вы можете оказаться в одиночестве на стартовой позиции, а то и вообще зайти под конец битвы.
После окончания подготовки начинается сама стадия битвы.
Цель атакующих - захватить определенную точку, монумент, что обеспечит им победу в битве.
Цель защитников - не допустить захвата монумента в течение часа.
Победа также засчитается в случае смерти всех противников.
Из боя можно выйти если пересечь границу зоны сражения - вы вернетесь в основной мир со своим сражением, но вас зачислят в дезертиры.
После смерти в бою навыки не падают.

5) Битва закончена, монумент захвачен, все противники убиты или бежали. У победителей есть 10 минут чтобы забрать вещи убитых, которые автоматически перемещаются в монумент, после их переместит обратно в основной мир в то место, откуда они убыли на бой.

6) У битвы есть последствия в основном мире - зона монумента у проигравшей стороны немного уменьшится, возможно понижение уровня монумента. Таким образом забивая по несколько Тотемов каждый день можно понизить вражеский клайм до 1го уровня и забить ему Осадный тотем, который стоит 10 слитков востасской стали. Осады пока не введены в игру.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: