Школа благословлений и проклятий.




Магия

Магами, априори, играть не так-то просто. Хотелось бы сразу предупредить: если у вас нет тяги к комбинаторике, не стоит играть таким персонажем, он подразумевает множество вычислений, а ошибки магов стоят очень дорого как для самих игроков, так и для сопартийцев. Такой тип персонажей существует специально для той группы игроков, которым нравятся сложности, исчисления и комбинаторика. Для удобства, сначала дадим пояснение в терминологии, а позже рассмотрим каждый пункт по отдельности.

Магия. Мир полон магии, она везде, ею пропитан каждый глоток воздуха, каждая капля воды, каждая горсть земли. Где-то магические потоки сплетаются в чудные узоры, где-то магическая энергия разлита озёрами. Магия порождает существ, возводит бастионы, питает растения. Даже если вы далеки от магии, она внутри вас.

Маги. Магами не становятся, ими рождаются. Маги – это существа, которые тем или иным способом умеют управлять магическими потоками. Это могут быть как потоки, исходящие из собственной души, так и пронизывающие окружающую среду. Маги прекрасно осознают свою уникальность и поэтому в большинстве своём, смотрят на остальных свысока. Особенно это проявляется в отношении алхимиков, ведь те своей наукой пытаются добиться того же, что может маг, но при этом минуя талант. Правда это не мешает им вести торговлю ингредиентами, заклинаниями и зельями. Но есть и положительная сторона этого дара – врождённая тяга к прекрасному. Редкий маг упустит возможность покрасоваться или вложить в своё заклинание пару-тройку красочных элементов, будь то пафосное колыхание плаща на несуществующем ветру или луч света, падающий из внезапно набежавших облаков.

Магическая энергия – неотъемлемая часть мага, если у него кончается мана, он теряет сознание и не может прийти в себя до тех пор, пока его дух не напитается хотя бы каплями энергии. Мана восстанавливается со временем, причём не зависимо от общего состояния мага. Он может быть ранен или полностью здоров, он может спать или бодрствовать уже третьи сутки, его дух просто впитывает ману из окружающей среды. Восстановление откидывается д*мудрости раз в цикл.

Заклинание. Заклинание – это ряд магических манипуляций, порядок которых у каждого заклинания свой. От последовательности, количества и сложности манипуляции зависит мощность эффекта, его сложность и энергозатраты заклинания. Для удобства назовём эту последовательность формулой заклинания.

Тип заклинания. Все заклинания делятся по типу воздействия: точечные, объектные, площадные, щиты и тактические. Каждый тип заклинаний имеет свои особенности и подчиняется своим правилам. Особняком стоят ритуалы и призыв, но обо всём по порядку.

Эхо. Своеобразное послесловие магической школы. Определённые магические действия вызывают особые колыхания эфира, что приводит к определённому дополнительному эффекту после заклинания.

Промах. Если маг, колдуя, ошибается или теряет концентрацию (не попадает в навык), то он в любом случае тратит ОД на заклинание, но существует два варианта развития событий: первое (не критический промах) – заклинание разрушается сразу же, как колдун направил в него энергию, что приводит к небольшой потере маны (2 маны при любом заклятии) и отсутствию какого-либо эффекта. Второе (критический промах) – магические потоки заклинания дестабилизируются уже после того, как в по ним пошла энергия, что приводит к потере маны (1/2 стоимости заклинания) и непредсказуемому эффекту. При критическом промахе может произойти всё что угодно, например, заклинание будет завершено, но поменяет цель, или даст обратный эффект, или может просто перейти в выплеск энергии, в общем, всё зависит от фантазии мастера.

Критическое попадание. Если маг, колдуя, попадает в критическое значение навыка школы, то, во-первых, помимо эффекта заклинания срабатывает эхо, во-вторых, заклинания игнорируют броню, и в-третьих, колдуну возвращается вся мана потраченная на усиление заклинания.


 

Характеристики.

Для мага, как говорилось ранее, в приоритете три характеристики: интеллект, мудрость и разум. Рассмотрим их подробнее сточки зрения заклинаний:

Интеллект. Интеллект – это гибкость ума. Он отвечает за составление формулы заклинания, чем выше интеллект, тем сложнее заклинания вам доступны, тем проще вам составлять формулы. Бонусы и штрафы к этой характеристике при изучении заклинаний дают следующие факторы:

а) навык школы, к которой относится заклинание (-1 – ученик; 0 – адепт; +1 – мастер; +2 – архимаг)

б) аксессуары (писать формулу палкой на прибойном песке намного сложнее, чем магическим пером в книге заклинаний)

в) внешняя обстановка (намного проще писать формулы, когда кругом тихо, поют птички, никто не стучит к вам в дверь тараном и не пытается увеличить содержание металла в вашем организме)

г) специальные амулеты или места силы, которые дают бонус на изучение заклинаний (подобные вещи приобретаются, находятся, зачаровываются)

Мудрость. Мудрость – это накопленный жизненный опыт мага. В заклинании мудрость отвечает за стабилизацию магических потоков. Чем опытнее маг, тем проще ему манипулировать своей энергией и тем большими объёмами маны он может манипулировать. Бонусы и штрафы к мудрости исходят из следующего:

а) навык школы, к которой относится заклинание (-1 – ученик; 0 – адепт; +1 – мастер; +2 – архимаг)

б) физическое состояние заклинателя (хиты, травмы, и прочие физические показатели)

в) душевное состояние мага (его настроение, наличие душевных травм, усталость, и прочее)

г) специальные амулеты или места силы, которые дают бонус на изучение заклинаний (подобные вещи приобретаются, находятся, зачаровываются)

Разум. Разум – это врождённый талант заклинателя к магии. Данная характеристика отвечает за эффектность заклинаний, количество контролируемого урона заклинаний, а, так же, за шанс срабатывания свойства эхо у заклинания. Талант есть талант, его, как известно, не пропьёшь, но и у товарища не купишь. Поэтому факторов, влияющих на эту характеристику при изучении заклинания не так уж и много, а именно:

а) навык школы, к которой относится заклинание (-1 – ученик; 0 – адепт; +1 – мастер; +2 – архимаг)

б) наличие неподалёку мощного источника магии

Также, как и наука имеет свои направления, в магии тоже присутствуют свои школы. Достигая определённого мастерства в конкретной школе, маг постепенно расширяет свои возможности:

0% - 39% - ученик

40% - 79% - адепт магии

80% - 119% - мастер магии

120% - 300% - архимаг


 

Типы заклинаний.

Все заклинания подчиняются некоторым общим правилам и имеют определённые характеристики:

1. Контролируемое воздействие. Это воздействие заклинания (урон, лечение, изменение характеристик и т.д.), которое маг может «пропустить» через себя, ведь воздействие – это магическая энергия и она может навредить не только цели заклинания, но и самому неосторожному магу. Это своеобразный порог, превысив который маг получает урон по себе. Высчитывается он следующим образом: навык школы/10+разум. Соответственно, чем искуснее и талантливее маг, тем большее воздействие он может контролировать без ущерба себе.

2. Радиус контроля заклинания - навык школы/2. Это расстояние, на котором маг может контролировать магические потоки заклинания. Если цель заклинания за пределами этого значения – маг не может колдовать. Если цель вышла за предел дальности – заклинание, требующее поддержания или другой связи с магом, разрушается.

3. Максимальный радиус распространения эффекта от заклинания – навык школы/10. Это расстояние от цели заклинания, на которое распространяется эффект заклинания и эхо школы. Например, выбор следующей цели цепной молнии или радиус площади поражения ядовитого облака

4. Атака/защита – навык школы/5. Некоторые виды заклятий должны пробить броню противника, прежде че нанесут эффект воздействия. Атака - это сила пробития ваших атакующих заклинаний. Защита – это магические хиты ваших заклинаний, ведь их можно уничтожить магическим способом.

5. Максимальное количество целей у точечных заклинаний - навык школы/10. Существуют заклинания, которые могут бить по нескольким целям (цепная молния, огненные ракеты и т.д.)

6. Так же от мастерства зависит возможность комбинировать классы магической школы и школы между собой. Так, для комбинации классов школы стихии надо быть адептом этой школы (>40% навыка). А для комбинаций школ – необходимо хотя бы в одной из них быть мастером (>80% навыка), или в обоих адептом (>40% навыка).

7. Удержание. Некоторые заклинания можно сколдовать, а потом только поддерживать – следить за стабильностью потоков магии и просто подливать энергии. Удержание имеет свои плюсы: требует меньше ОД, экономит ману сохраняя урон, не требует повторного преодоления защиты. Но также есть и минусы: маг должен быть сконцентрирован на своей цели, если он отвлёкся (или его отвлекли), то заклинание спадает и следующее уже надо колдовать заново.

8. Усиление при колдовстве. Заклинание может иметь до трёх веток усиления. Это параметры, которые маг может усилить во время произнесения заклинания потратив дополнительную ману. Причём затраченная мана может вернуться магу при хорошем броске. Один порядок навыка возвращает 1 ману.

9. Особые условия. У большинства заклинаний имеются особые условия для колдовства без штрафов, такие как пасы руками, прямая видимость, обязательный тактильный контакт и т.д. Отсутствие описанных в заклинании условий может как запрещать колдовать (например, вампиризм маны без наложения рук не возможен), так и просто накладывать штрафы (например, если у мага связаны руки, то метнуть в цель фаербол он сможет, но со штрафом 10%, а если он ещё и не видит цель, то штраф составит все 25%).

Заклинания делятся ещё и по типу воздействия, и каждый тип имеет свои особенности:

Точечные заклинания. Наименее затратные, грубо говоря – это просто посыл магической энергии во врага. Соответственно они попадают в определённую точку (что откидывается на d8, d8), имеют те же штрафы на прицеливание в зону и точку, что и физические атаки (верх/низ: 10%, зона: 25%, точка: 45%), их урон не постоянный (откидывается кубиком) и им нужно пробивать (прожигать, промораживать, всячески преодолевать) магическую и физическую броню. Но зато у таких заклинаний самое дешёвое воздействие, и они самые быстрые. Целью заклинания может быть любая точка в пределе контроля мага. Если у заклинания несколько целей, то воздействие поровну делится между всеми целями (в спорной ситуации решает бросок). Шанс срабатывания эха откидывается для каждой цели. Пробитие защиты откидывается для каждой цели.

Объектные заклинания. Этот тип магии воздействует на объект целиком, причём не важно какого он размера (в разумных пределах конечно). По свойствам эти заклинания что-то среднее меду точечными и площадными. Их воздействие игнорирует физическую броню, но урон не постоянный (откидывается кубиком). Если у заклинания несколько целей, то воздействие делится поровну между всеми целями (в спорной ситуации решает бросок). Шанс срабатывания эха откидывается для каждой цели.

Площадные заклинания. Заклинания, которые воздействуют на площадь (радиус максимальной площади, которую может накрыть маг, высчитывается по формуле: навык/10. Сконцентрировавшись, маг может задать форму выплеска магической энергии: полусферой (+2 од, радиус не меняется), конусом (+6 од, радиус *2) или лучом (+12 од, радиус *4). Урон у площадных заклинаний является общим (т.е. не надо откидывать зону попадания), постоянным (не откидывается на кубике), он игнорирует физическую броню. Нужно заметить, подобные заклинания требуют повышенного внимания: много неосторожных магов погибло из-за того, что в зоне поражения оказалось слишком много противников и потоки магии сожгли заклинателей изнутри. Если заклинание действует на несколько гексов, то воздействие применяется на каждый гекс в полной мере. Шанс срабатывания эха откидывается для каждой цели.

Щиты. Щиты – это заклинания, поглощающие или отражающие урон. В базовом виде щит продержится 2 хода, стоит 6 маны и колдуется за 4 од. Они бывают двух видов: хитовый и защитный. хитовый имеет определённое количество хитов (навык школы/5), и будет поглощать урон пока они не кончатся. Защитный просто имеет постоянный КБ = навык школы/10 (не откидывается на кубике). Если атака выше этого значения, то урон идёт в мага. Это что касается базовой стороны заклинаний щитов. Увеличить характеристики щита маг может через ветки при колдовстве. Так же щитам можно добавлять и другие свойства, например, урон, защиту от снарядов, регенерацию и т.д.

Ритуалы. Это особый вид заклинаний, позволяющий использовать окружающую магию для своих целей, и не проводя магические потоки через себя, а лишь управлять ими. Для ритуала необходимо следующее: формула с открытым параметром воздействия, концентратор и стабилизатор. Забегая вперёд, поясню, что у обычного заклинания в формуле заложено воздействие и затраты маны, и они не меняются при колдовстве. Для ритуала же нужна формула с не постоянными значениями, т.к. затраченная мана зависит от используемых концентраторов, а предел урона (воздействия) зависит от используемого стабилизатора. Концентраторы - то, что будет аккумулировать ману из эфира. Это могут быть специальные материалы, слова, звуки, движения, предметы, другие существа и т.д. Зависит от школы заклинания и самого заклинателя. Само собой, что разные концентраторы способны собрать разное количество маны. Стабилизатор - то, что будет держать структуру заклинания и проводить через себя урон (воздействие). Это может быть алтарь, ритуальный (специально зачарованный) предмет, пентаграмма, жертва и т.д.

Заклинания призыва. Отдельный вид заклинаний, с помощью которых маг может призывать существ из других миров. Они бывают разных типов, подробнее магию призыва мы рассмотрим в главе описания магических школ и их классов.

Тактические заклинания. Сюда относятся длительные заклинания, магические защиты, сторожевые, поисковые заклинания, магические ловушки и всё то, что не подчиняется уже описанным правилам. Подобные заклинания требуют отдельного обсуждения с мастером игры и могут быть запрещены в других модулях или у других мастеров.


Эхо.

У каждой школы и класса есть свои особенности, их много, например, заклинания молнии наносят двойной урон по мокрым целям, а поджог заклинаний огня является отличной подсветкой для дальних атак. Но есть одна особенность у школ, на которой хотелось бы остановиться подробнее – эхо. Уникальное сплетение магических манипуляций может вызвать некие последствия, не заложенные в самом заклинании, но особенные для каждой школы магии. Если маг не вплетал усиление этой особенности в заклинание, то эхо срабатывает только при критическом попадании в навык. Но маг может позаботиться об этом при создании заклинаний, и увеличить шанс срабатывания эха. За это отвечают очки разума, которые нужно набрать при изучении заклинания в соотношении 2%=1 очко разума. Максимальный шанс вызвать эхо, заложенный в заклинание = 50%. Одно заклинание может иметь только одно эхо, какое именно – определяется магом при создании заклинания. Подробнее мы рассмотрим это в главе о создании заклинаний.

Неполный список возможных эхо:

1. Общая магия: не имеет эха.

Иллюзия и телекинез.

Школа четырёх стихий.

3.1. Класс огня:

Поджог. (-1 хит в ход на протяжении 3-х ходов) Одежда, шерсть, волосы, трава под ногами и прочее загораются от заклинания огня и наносят дополнительный периодический урон. В некоторых случаях от поджога можно избавится (например, сбить ожог с одежды, но на это понадобятся очки действий)

3.2. Класс воды:

Намокание. (цель намокает) Заклинания воды могут намочить цель на столько, что она будет получать двойной урон от молнии или получит иммунитет к поджогу.

Онемение. (-5% к навыку на действия, совершаемые онемевшей конечностью) Лёд есть лёд, а замёрзшая рука теряет чувствительность и немеет.

Брызги. (проверка в зрение, при провале: -6 од) Если живому существу попадают брызги в лицо или глаза, оно инстинктивно пытается проморгаться или смахнуть их. На это требуется время.

3.3. Класс земли:

Землетрясение. (проверка в ловкость, при провале цель падает) Магия земли трясёт землю, если ты плохо стоишь на ногах – лучше держись.

Оглушение. (-3 од на текущий ход) Удар тяжёлым тупым предметом – оружие, проверенное временем.

3.4. Класс воздуха:

Оглушение. (-3 од на текущий ход) Электрические разряды вызывают непроизвольное сокращение мышц.

Шанс сбить с ног. (проверка в ловкость, при провале цель падает) Сильный порыв воздуха может сбить с ног.

Пыль. (проверка в зрение, при провале: -6 од) Потоки ветра несут пыль и прочий мелкий мусор. Если живому существу попадает пыль в лицо или глаза, оно инстинктивно пытается проморгаться или смахнуть её. На это требуется время.

Телепатия.

Магия природы.

6. Школа жизни и смерти:

Я чувствую силу! (+1 к духу / -1 к духу). Цель чувствует на себе воздействие мага, ей становится от этого лучше/не по себе.

Школа призыва.

Проторенная дорожка. (+10% к следующему заклинанию вызова такого же существа подряд). Если одно и то же заклинание работает несколько раз подряд, то и призывать существ становится немного проще.

Магия крови.

9. Школа благословлений и проклятий:

Я чувствую силу! (+1 к духу / -1 к духу). Цель чувствует на себе воздействие мага, ей становится от этого лучше/не по себе.

Руническая магия.

 


 

Создание заклинаний

В щиток все заклинания записываются в виде таблички, давайте рассмотрим её подробнее:

Название Мана од d рад. длит. % эхо кол-во Варианты усиления
Подробное описание заклинания - - - - - - - усиление 1 -
- - - - - - - усиление 2 -
Школа магии, эхо усиление 3 -
очки, необходимые для изучения заклинания
Интеллект - Мудрость - Разум -
                     

 

Название – маг сам даёт имена своим заклинаниям исходя из роли персонажа. Да, одно и то же по эффекту заклинание может называться по-разному у разных персонажей.

Описание – в этой ячейке надо подробнейшим образом описать, что делает маг, что происходит и как всё это выглядит со стороны. Не стоит экономить место, ведь именно эта ячейка будет помогать вам решать спорные ситуации, и если тут чего-то не прописано, значит, этого просто нет. Поймите правильно, мастер не может помнить все ваши с ним обсуждения и к чему именно вы пришли в процессе, поэтому он будет опираться на то, что записано в щитке.

Характеристики – в эти ячейки вписываются характеристики самого заклинания и его удержания (если оно подразумевает таковое) Некоторые заклинания могут поддерживаться магом, это означает, что он продолжает колдовать, не прерывая магический поток, следовательно, не тратя лишнюю манну на преодоление барьера и од на стабилизацию. Перечислим их: мана (энергия, затрачиваемая магом), од (очки действия, требуемые на каст заклинания), d (урон или воздействие заклинания), рад. (радиус воздействия заклинания), длит. (продолжительность воздействия без удержания), % эхо (стандартный шанс срабатывания эхо), кол-во (количество целей, на которые может воздействовать заклинание)

Школа магии, эхо – основная школа магии, к которому принадлежит заклинание и эхо, присущее ему. Даже если это составное заклинание (используется комбинация школ или классов), одна школа превалирует. Например, в заклинании «призыв огненного пса» основной школой будет школа призыва. Основная школа определяет навык, в которой бросается заклинатель, но не ограничивает эхо (т.е. эхо может быть из любой комбинируемой школы). Основная школа определяется на этапе создания заклинания и больше не меняется.

Варианты усиления – у каждого заклинания может быть до трёх направлений усиления, в которые маг может вложить дополнительную ману при колдовстве, если посчитает нужным. Причём хорошее попадание в навык сэкономит заклинателю затрачиваемую на усиление ману. В усилении могут быть разные параметры, например, увеличение КБ щита, или яркость подсветки, усиления атаки заклинания или увеличение шанса срабатывания эха. Правда, есть параметры, которые жёстко прописаны в формуле заклинания и не могут быть изменены таким образом, например, затраты маны, урон или дальность контроля заклинания. Стоимость усиления по той или иной ветке так же прописана в табличке. Важно: заявку об усилении заклинания игрок должен сделать до броска кубиков, иначе заклинание колдуется без усиления. Один порядок экономит одну затрачиваемую на усиление ману.

Очки, необходимые для изучения заклинания – Процесс изучения заклинания делится на три этапа и за каждый этап отвечает своя характеристика, очки которой нужно набрать откидками:

1) составление формулы – интеллект. Количество очков зависит от силы и типа воздействия, а также от количества целей площади поражения. Точные значения приведены в таблице ниже.

2) стабилизация магических потоков – мудрость. Количество очков зависит от сложности воздействия. Точные значения приведены в таблице ниже.

3) практика и закрепление внешнего вида – разум. Очки зависят от шанса срабатывания эха и от количества веток усиления заклинания.

Так как же составляется заклинание? Любое магическое действие – это следствие магических манипуляций. Каждая манипуляция занимает определённое время, и требует от мага определённого количества маны. Для того, чтоб было проще подсчитать сколько маны и од требует заклинание, а также сколько очков интеллекта, мудрости и разума надо на его изучение мы представим воздействие, од и их стоимость в виде таблиц:

Очки интеллекта и затраты маны за единицу воздействия:

Воздействие (очки интеллекта для изучения) Тип заклинания
Точечные Объектные Площадные Щиты Усиление
мана за ед. мана за ед. мана за ед. мана за ед. мана за ед.
1 хит урона/лечения (1)          
1 атака/защита (1)          
1 отражённый урон (1)          
2% навыка до конца следующего хода (2)          
1 од до конца следующего хода (2)          
1 яркость (2)          
0,5 стоуна поднятого/сдвинутого веса (3)          
1 дополнительная цель воздействия (2)          
1 периодическое воздействие на два хода (2)          
1 характеристика до конца следующего хода (3)          
1 дополнительный гекс радиуса воздействия (1)          
Проверка в характеристику (3)          
1 степень физического свойства (2)          
1 дополнительный ход воздействия (3)          
1 ход контроля разума (4)          
1 час слияния разумов (8)          
1 подмена воспоминаний (8)          
1 лёгкая рана (4)          
1 тяжёлая рана (8)          
2 маны через вампиризм (4)          
3 од оглушения (3)          
5% эхо (1 очко разума за каждые 2%)          

 

Очки мудрости и затраты ОД за тип действия:

Воздействие (очки мудрости для изучения) Тип заклинания
Точечные Объектные Площадные Щиты Усиление
ОД ОД ОД ОД ОД
Урон/лечение (5)          
Атака/защита (3)          
Отражение урона (5)          
Изменение навыка (10)          
Изменение од (10)          
Яркость (3)          
Поднятие/передвижение веса (5)          
Дополнительная цель воздействия (8)          
Периодическое воздействие (8)          
Изменение характеристики (10)          
Дополнительный гекс радиуса воздействия (5)          
Проверка в характеристику (5)          
Физическое свойство (8)          
Дополнительный ход воздействия (3)          
Контроль разума (12)          
Слияния разумов (8)          
Подмена воспоминаний (16)          
Лёгкие раны (12)          
Тяжёлые раны (16)          
Вампиризм энергии (12)          
Оглушение (5)          
5% эхо (2)          

Далее приведу алгоритм, следуя которому у вас всё получится:

Сначала определяемся чего мы хотим от заклинания: будет это нанесение урона или лечение ран, а может вы просто захотите поговорить с животным. Вместе с основным эффектом определяется основная школа заклинания и его эхо. Можно добавить ещё какой-нибудь эффект по желанию.

Далее следует определиться каков тип заклинания: точечное, объектное, площадное, щит и т.д. От этого зависит стоимость заклинания (мана и од)

Отдельно остановимся на эхо. По умолчанию оно срабатывает при критическом попадании, но этот шанс срабатывания можно увеличить. Повышение выльется нам в дополнительные очки разума при изучении.

Ещё можно заложить ветки усиления заклинания, что повлечёт увеличение оков разума при изучении, но позволит по ситуации варьировать мощность заклинания во время колдовства.

Когда все параметры нам известны добавляем красочности и спецэффектов, с помощью табличек подсчитываем очки интеллекта, мудрости и разума, требуемые для изучения заклинания и записываем результаты в табличку. Готово.

Я уверен, что вы всё поняли, но на всякий случай давайте рассмотрим несколько примеров:

1. Допустим маг с удачей 5 (это нужно для эхо) хочет выучить заклинание огненной стрелы с разовым уроном d5 и последующим поджиганием на 2 урона. Так же вложим в заклинание 30% шанс срабатывание эха.

Решаем, что это будет точечное заклинание. Следовательно, 5 урона будут стоить 1 маны за хит, плюс периодический урон 3 маны за хит. Итого: 5 маны разовый урон, плюс 6 маны периодический, в сумме 11 маны. Очки действия: урон 6 од, периодический урон 6 од, итого 12 од. Очки интеллекта: 5*1+2*2=9 Очки мудрости: 5+8=13 Очки разума: 5% - крит, + 26% (по 1 очку разума за каждые 2%) равно 13 очков.

2. Маг промахнулся и попал в сопартийца, теперь у того не хватает хитов (5) и лёгкие травмы (2) в виде ожога. Срочно надо заклинание чтоб его вылечить.

Берём лечение на d4, плюс излечение лёгких ран на 1. Допустим это будет объектное заклинание, чтоб никакая броня не мешала. Следовательно, 4 лечения будут стоить 2 маны за хит, и лёгкая рана 9 маны. Итого 11 маны. ОД: 9 + 30 = 39 од. Очки интеллекта: 1*4+4=8, мудрость: 5+12=17, разум: 0 очков, т.к. мы не увеличиваем шанс на эхо и не добавляем ветки усиления.

 

Школы и классы магии.

Так что же такое магия с точки зрения системы игры? Это умение магического существа управлять потоками энергии, разлитыми в мире, для достижения тех или иных целей. Магия не бывает тёмной или светлой, злой или доброй, все эти характеристики присущи самим колдунам. Схема заклинания выглядит следующим образом: заклинатель сплетает свои магические потоки особым образом, стабилизирует их и получает какой-либо эффект. Так как энергоёмкостью выступает духовна сила самого мага, то и мощность ограничена его маной. Так как проводником энергии выступает сам колдун, то и мощность заклинания ограничена той энергией, которую способен выдержать дух мага. Бывали случаи, когда маги пропускали через себя излишнюю мощность ради достижения поставленной цели, понимая, что погибнут. Например, один маг огня прочитал древний свиток магии крови, чтоб спасти город от нападения драконов, прекрасно осознавая, что энергия, концентрируемая заклинанием просто сожжёт его изнутри, но это был его выбор. Правда, по иронии, драконы обладали отражающим заклятием и колдовство сожгло город вместе со всеми жителями, выжила только его дочь, но маг об этом уже не узнал, ведь его душа к тому моменту уже растворилась в эфире навсегда.

Стоит сказать, что такие ограничения многих маго не устраивают, и они нашли выход. Многие материалы при особой обработке или от природы могут накапливать ману из окружающей среды, экономя энергию колдуна. Подобные материалы в магических кругах называются концентраторами. Так же существуют особые предметы (алтари, ритуальные предметы и т.д.), способные проводить заклинания через себя избавляя тем самым мага от ограничений силой духа. Подобные предметы являются стабилизатором заклинаний. Имея всё необходимое. Магу остаётся написать правильную формулу с открытыми параметрами воздействия и энергии и можно проводить ритуал. Время и сила заклинания, проводимого через ритуал, зависит от качества концентраторов (за какое время они накопят ману и сколько её будет). А контроль над эффектом и мощностью зависит от качества стабилизатора, ведь именно через него маг управляет энергией. Если же стабилизатор не выдерживает напора – результат не предсказуем. Ритуалы не принадлежат к какой-то определённой школе, но требуют от мага попадания в навык той школы, к которой относится конкретное колдуемое заклинание. А для составления формулы ритуала требуется набрать очки характеристик: интеллект: 2 за каждый вид воздействия, мудрость: 2 за каждый концентратор, разум: по усмотрению мастера за красочность эффекта.

Навык школы магии складывается из двух частей: общемагического таланта и специализации. Формулы приведены в таблице:

Общемагическая интел+разум
Иллюзия, телекинез 1,5интел+ловк+0,5уд
Стихии 1,5интел+вын+0,5уд
Телепатия 1,5интел+воспр+0,5уд
Магия природы 1,5мудр+ловк+0,5уд
Жизнь / Смерть 1,5мудр+вын+0,5уд
Призыв 1,5мудр+воспр+0,5уд
Магия крови 1,5дух+ловк+0,5уд
Баф / Дебаф 1,5дух+вын+0,5уд
Руническая магия 1,5дух+воспр+0,5уд

То есть, если общая магия у мага с удачей 6, допустим, 15%, а школа призыва 26%, то при колдовстве чародею надо выкинуть на процентниках 15+26=41. Причём, если игрок попадает в крит (0-6), то он получает две палочки прокачки: одну на общую магию и одну на специализацию (школу призыва). Если игрок просто попадает в значение общей магии (7-15), то палочка прокачки ставится на общую магию. Если же бросок выдаёт значение специализации (16-41), то прокачка ставится на саму школу призыва. Такая, вроди сложная на первый взгляд, система сделана для того, чтоб при хороших бросках повышался и общий навык в других школах, так как некоторые принципы действия для разных школ одинаковы.

Стоит ещё упомянуть о том, что нет какой-то закоренелости и привычки с точки зрения самой магии, если это не прописано отдельным перком. Т.е. если вы последние две недели, пользуясь магией жизни и смерти, только лечили, то никаких сложностей с нанесением урона этой школой у вас не возникнет. Ещё раз повторюсь: подобные вещи определяются характером и направленностью самого персонажа, а не магической энергией.

Теперь поговорим о школах немного конкретнее.

Школа общей магии.

Это самая элементарная магия, с неё все маги начинают обучение. Заклинания этой школы просты в изучении и колдовстве. Но это не значит, что эта школа бесполезна. Во-первых, она входит в формулу просчёта всех остальных школ, т.е. качая общую магию вы потихоньку прокачиваете все остальные школы. По этой же причине данную школу нельзя взять как основную. Во-вторых, школа общей магии – это первая ступенька на пути к магии астрала. Примеры заклинаний общей магии: метка, общее магическое зрение, светлячок, разрушение магии и т.д.

Школа общей магии не имеет эха. Но заклинания обычно имеют хороший плюс к навыку (20-30%)

Иллюзия и телекинез.

Школа основана на воздействии на предметы. Если с телекинезом всё понятно – это толкать, поднимать всячески двигать предметы разного размера и веса, то на иллюзии остановимся подробнее. Заклинания этой школы поднимая в воздух мельчайшие частички среды (пылинки, соринки и т.д.) и добавляя немного визуальных эффектов (преломление света, игра теней, движение, звуки и т.п.) создают те или иные иллюзии. Отсюда следует несколько особенностей школы: эти фантомы видят все смотрящие, на них можно повлиять физически, чем точнее иллюзия, тем затратнее она по мане.

Эхо:

Примеры заклинаний: подбросить камень, мелькающая тень, свет костра…

Школа четырёх стихий

Это школа, объединяющая в себе четыре класса стихий: огонь, вода, земля и воздух, а также их комбинации. Собственно, думаю тут всё понятно.

3.1. Класс огня. Всё, что связано с огнём, горением, поджиганием, тлением, пеплом, золой, болью и мучениями, му-ха-ха-ха-ха!!... Простите, увлёкся. В общем, огонь есть огонь.

Тактическая особенность – это периодический урон после заклинания и подсветка цели (+10% к дальним атакам на следующий ход, эффект не складывается).

Эхо: поджог (-1 хит в ход на протяжении 3 ходов)

Примеры заклинаний: огненная стрела, огненные ракеты, волна огня, огненный шар, тропа огня, пол — это лава…

3.2. Кла



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: