Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый кладет свою правую руку. Разведчики носят название русских городов. Руководитель называет какой-нибудь город. В тот же момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, чей город назван, имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга.
СОСТАВЬ СЛОВА
Каждый пишет свое имя и фамилию на отдельном куске бумаги. Бумажки собираются, перемешиваются и снова раздаются, так, чтобы никому не попалась его собственная бумажка. В течение 10-ти минут стараются написать как можно больше слов, пользуясь буквами имени, которое они получили. Кто составит больше слов?
Я ПОЕДУ В ПАРИЖ
По кругу первый из играющих называет место, куда он поедет, например - в Париж. Его сосед продолжает игру фразой с глаголом и именем существительным на букву "п", например: я там буду печь пироги. Третий снова называет место, на первую букву которого 4-ый должен ответить, как и второй первому.
РАССКАЗ НА БУКВУ
Каждому звену дается буква (или предлагается выбрать самим), на которую надо составить рассказ. Все слова рассказа должны начинаться на выбранную букву. Рассказ можно прочесть или, еще лучше, разыграть в виде сценки. Это можно очень хорошо устроить в виде состязания на костре или свечке.
ГРАНИЦЫ
Один из играющих выбирает какую-нибудь страну. Другие стараются назвать как можно больше стран, граничащих с ней. Играть можно по звеньям или в одиночку. Желательно иметь под рукой атлас.
ПУТЕШЕСТВИЕ ПО КАРТЕ
Начиная с любого места на карте, кто-нибудь составляет рассказ о возможном путешествии. Рассказ может быть историческим или выдуманным: единственное требование - чтобы он соответствовал топографическим и политическим данным карты. В любой момент играющий может остановить свой рассказ, тогда продолжает следующий.
|
71. ЧТО ТЫВИДИШЬ ИЗ ОКНА? ( Игра для машины, автобуса, поезда.)
Составляется список разных предметов, встречающихся по дороге. Каждому дается определенное количество пунктов в зависимости от того, как часто встречается предмет. Играющие стараются первыми назвать какой-нибудь из предметов, когда он попадается на дороге. Один записывает пункты. Кто наберет больше пунктов за заранее условленное расстояние или время?
ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАССТОЯНИЯ
Сидя в машине или поезде, играющие выбирают что-нибудь виднеющееся впереди, закрывают глаза и открывают их, когда думают, что поравнялись с ним. Кто откроет глаза ближе всего к своей цепи?
АЛФАВИТ
Играющие разделяются на команды или играют каждый за себя. Цель игры - подобрать по порядку весь алфавит по надписям, встречающимся по дороге. Можно играть, записывая слова и подчеркивая нужные буквы, или просто вслух. Запрещается засчитывать букву не в алфавитном порядке.
ЧТО ВИДИШЬ - НА БУКВУ?
Выбирается буква, на которую играющие стараются найти предметы за окном машины или поезда. Можно играть каждый за себя или по группам. Желательно записывать, не говоря слов вслух, чтобы не выдавать другим, но можно играть и вслух, засчитывая пункт команде, первой назвавшей данный предмет.
СТРАНЫИ СТОЛИЦЫ
|
По кругу один называет какую-нибудь страну. Его сосед должен назвать столицу данной страны. Если кто-нибудь не знает столицы, то может себя спасти, назвав какую-нибудь достопримечательность страны (явление природы, здание, производство, национальное блюдо, обычай...).
МАГИЧЕСКИЙ КВАДРАТ
Каждый из играющих рисует на куске бумаги квадрат и разделяет его на 9 клеток (3х3). Цепь игры - вписать в каждый маленький квадратик по одному числу, например, от 1 до 9, так, чтобы в любом направлении (горизонтально, вертикально, диагонально) три сложенных числа давали сумму 15. Эта задача может иметь много вариантов. Числа могут начинаться с любого номера, например: 2-10, 15-23. То же самое можно сделать и для клеточек 5х5, 7х7 и т.д., но с условиями: чтобы количество клеток было нечетное (5х5, 25х25), чтобы числа шли по порядку (например, в случае 5х5, т.е. 25 клеток, расставить числа от 26 до 50, и сумма должна получаться 190).
КТО ЛЕТАЕТ?
Разведчики сидят вокруг стола. Руки у всех лежат на стопе. Руководитель быстро называет названия животных, птиц, рыб, насекомых. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают (страус, пингвин). Среди насекомых многие летают, но многие и не летают. Очень хороший прием: назвать подряд штук десять летающих существ, а потом не летающее, например, свинью. Почти наверняка кто-нибудь поднимет руку. Подобным образом можно играть и в другие названия: Кто живет в воде? Кто хорошо бегает? Кто живет в норах? и т.д. За каждую ошибку (не во время поднял или не поднял руки) засчитывается штрафной пункт или сделавший ошибку дает фант. Кто меньше всего сделает ошибок? (Фанты тоже можно разыгрывать).
|
СОСТАВИТЬ РАССКАЗ
Разведчик говорит какую-нибудь фразу, например: "Однажды я шел вечером через лес". Второй разведчик говорит вторую фразу, являющуюся продолжением рассказа, за ним третий и т.д.... Таким образом создается коллективный рассказ. Иногда получаются довольно интересные рассказы! Игра способствует развитию воображения разведчиков и учит логично мыслить и связывать одну фразу с другой. Можно вначале дать тему рассказа, например: "Ночное нападение на лагерь", "Моя первая встреча с медведем", "Переход через границу" и т.д.
ОБЫСК ПЛЕННИКА
Три разведчика остаются в помещении с руководителем, а остальные уходят. Один из оставшихся разведчиков прячет у себя условленный предмет - маленький ключик, карандаш и т.д. Очень хорошо прятать записку (можно зашифрованную) определенной величины - бумагу размером 15х10 см. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При первых играх прятать не записку, а предмет. Когда вещь тщательно спрятана, возвращаются остальные разведчики. Они обыскивают по очереди всех трех, т.к. не знают, у кого спрятана вещь. Этот порядок необходим, т.к. если они знают определенно, у кого находится вещь, то они того будут обыскивать бесконечно. Тут же они не уверены и, не найдя ничего при обыске у первого, надеются, что вещь находится у второго или третьего. Игра развивает у разведчиков умение прятать вещи и умение обыскивать. Вариант: на обыск каждого даётся определенное время (5-7 минут).
РАЗОРВАННОЕ ПИСЬМО
На листах одинакового размера пишется несколько писем одного содержания. Число писем соответствует числу разведчиков или числу звеньев, смотря по тому, будет ли состязание между звеньями или между разведчиками. Письма разрываются на мелкие клочки (по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков). Клочки смешиваются. Кто из разведчиков сможет скорее сложить письмо и прочесть его?
При повторной игре можно текст письма зашифровать каким-нибудь простым разведческим шифром.
СОСТАВЛЕНИЕ ОБЪЯВЛЕНИЯ
Разведчик пишет на листе бумаги фразу, отвечающую на вопрос: "Какой предмет желаю купить?", или "Какой предмет продается?", например, "Желаю купить породистую охотничью собаку". Потом он заворачивает лист так, чтобы не было видно, что он написал, и дает его своему соседу с левой стороны. Тот пишет вторую фразу, отвечающую на вопрос: "С какими особенностями предмет?", например, "С четырехцилиндровым мотором". Написав это, он в свою очередь заворачивает бумагу и передает её дальше. Следующий вопрос может быть: "В каком состоянии предмет?". Возможный ответ: "Молодой, хорошо подкованный, с длинной гривой". Таким образом, получаются очень комичные объявления. Вопросов еще можно продумать много. Когда все написано, руководитель собирает записки и читает их вспух.
МОРЗЕ ПО КРУГУ
Свистком, стуком, голосом, пожатием руки... по кругу передаются азбукой Морзе буквы, составляющие слова и фразы. Кто медлит, получает -1, кто ошибется -3.
КАРТОЧКИ МОРЗЕ
Руководитель изготовляет из картона карточки размером, примерно, 8х4 см. Число карточек - 50-60. На одной стороне каждой карточки пишется буква, а на другой стороне - та же буква, только написанная азбукой Морзе. Вся колода карточек содержит весь алфавит, но, кроме того, более трудные буквы встречаются по несколько раз. Руководитель показывает разведчикам карточки по одной, причем той стороной, на которой буква написана азбукой Морзе. Разведчик, скорее всех назвавший букву, получает карточку. Победителем становится тот, кто собрал большее количество карточек.
Вариант: с топографическими и дорожными знаками.
МОРЗЕ - ДОМИНО
Из толстого плотного картона (ещё лучше из тонкой доски) изготовляются косточки домино. Каждая косточка разделена пинией пополам. На одной половине пишется буква обычным шрифтом, а на другой половине - азбукой Морзе. Каждая буква встречается восемь раз.: четыре раза - обычным шрифтом, четыре раза - азбукой Морзе. Вдобавок, как и в простом домино, каждая буква имеет одну двойную косточку, (рисунок) К букве, написанной обычным шрифтом, нужно прикладывать косточку, на которой та же буква написана или таким же шрифтом или азбукой Морзе. Так же к букве, написанной азбукой Морзе, прикладывать такую же букву, написанную или азбукой Морзе или обычным шрифтом.