Руководитель диктует короткий рассказ, в котором встречается много топографических названий. Например: Я шел по проселочной дороге на северо-запад. С правой стороны был густой пес, с левой - луга. Дорога повернула круто на юго-запад, и я увидел перед собой реку, на которой был деревянный мост и водяная мельница, и т.д." Разведчики пишут под диктовку, но не смеют писать словами названия, которые можно изобразить топографическими знаками. Вместо названий они рисуют соответствующий топографический знак.
МЯЧ ПО СЛОГАМ
По кругу перебрасывают мяч. Один бросает мяч другому, говоря вслух слог какого-нибудь слова. Ловящий должен докончить слово в тот момент, когда ловит мяч.
ДУЭЛЬ СВЕЧЕЙ
Двое держат за спиной зажженные свечи и стараются, не трогая ни друг - друга, ни свечи, потушить их.
ТРИ ШАГА
"А" с завязанными глазами ловит остальных, которые имеют право сделать всего лишь три шага за всю игру. После первого шага - руку в карман: после второго - обе руки в карман: после третьего - руки на голову. Пойманные выходят из игры.
ПЛАТОК
Две шеренги стоят лицом к лицу на расстоянии 20-25 шагов и рассчитываются. В обеих шеренгах должно быть одинаковое количество играющих. Руководитель вызывает номер. С каждой стороны выбегает играющий с этим номером и бежит к лежащему перед шеренгами платку, держа одну руку за спиной. Каждый старается унести платок на свою сторону или запятнать противника, если тот схватил платок.
ЖГУТ
Все стоят или сидят в кругу лицом к середине. Один обегает снаружи круг и незаметно бросает за чьей-нибудь спиной жгут (матерчатая плетка, которой получить по спине не больно, но все же чувствительно). Заметив платок, тот хватает его и старается им ударить своего соседа слева, который в это время удирает по кругу влево. Положивший жгут становится (или садится) на освободившееся место, на второе садится битый, а бьющий подсовывает кому-то новому жгут.
|
Ий ЛИШНИЙ
Играющие стоят в кругу по парам, в затылок друг другу, лицом к середине. "А" повит "Б", обегая круг снаружи. "Б" может в любой момент встать перед одной из пар. Тогда он "спасен", его роль убегающего переходит к тому, кто стоит за ним третьим - "третьему лишнему". Догоняющий "А" может этого третьего запятнать. Если "А" запятнает "Б", то их роли меняются. Запрещается бегать через круг.
ПЕРЕБРОСИТЬ МЯЧ
Играющие делятся на две команды, каждая из которых старается перебрасывать между собой мяч так, чтобы противная команда его не схватила. Нельзя бегать с мячом и перебрасывать одному и тому же больше одного раза. Какая команда первая 10 раз перебросит между собой мяч?
НА КОЛЕНО
В кругу перебрасывают мяч. Тот, кто не поймал или плохо бросил, становится в первый раз - на колено, во второй - на оба, в третий - на корточки, в четвертый - садится, в пятый - ложится. Если сидящий на корточках поймает мяч, он имеет право встать на колени: поймавший на двух коленях мяч, становится на одно и т.д. в обратном порядке.
ТИШЕ ЕДЕШЬ, ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ
Все, кроме одного, стоят в шеренге в одном конце поля или площадки. Когда стоящий на другой стороне отворачивается, все начинают на него двигаться. В любой момент он может прокричать: "тише едешь, дальше будешь" - и обернуться. Если он увидит кого-нибудь движущимся, тот должен вернуться к концу поля. Кто первый пересечет все поле и дотронется до отвернувшегося?
|
КОШКИ - МЫШКИ
Играющие стоят в кругу, держась за руки. Выбираются двое - кошка и мышка. Кошка старается поймать мышку. Стоящие в кругу пропускают мышку и стараются задержать кошку.
Вариант: Зашей круг. Играющие стоят в кругу не держась за руки. "А" ловит портного. Каждый раз, как портной пробегает между двумя играющими, они берутся за руки (он их сшивает). Портного пропускают через зашитые места, ловящий же может пробегать только через незашитые.
КОЛДУН
Колдун бегает и пятнает остальных. Запятнанный должен замереть в той позе, в которой он был, когда колдун его запятнал, и может быть освобожден только свободным играющим. Цель колдуна - всех заворожить.
HEBOД
Рыбак ловит остальных, пятная их. Пойманный берет рыбака за руку и помогает ему ловить других, пока ловящих не станет пятеро. Тогда они имеют право ловить только окружая. Убегающий может стараться проскользнуть через их руки, пока невод не связан.
МОНЕТА
Все стоят в кругу, пока один с монетой в руках обходит круг, делая вид, что дает каждому монетку. Когда он всех обошел, тот, кому он в действительности дал монетку, должен добежать до заранее условленного места так, чтобы остальные его не поймали. Если он добежал, то продолжает дальше игру, если его кто-нибудь запятнал, то игру продолжает запятнавший.
ОГОНЬ
Держась за руки, играющие стоят вокруг круга из палок, в который все стараются затянуть друг друга. Кто вступил в круг, выходит из игры. По мере того, как число играющих уменьшается, палки снимаются и круг сужается.
|
СТОЙ
Стоя в кругу, все рассчитываются. Посередине круга один из играющих, "А", бросает волейбольный мяч в воздух и выкрикивает номер. Вызванный "Б" должен поймать мяч прежде, чем тот упал на землю. Все остальные разбегаются, пока "Б", поймавшей мяч, не закричит - стой! Не двигаясь с места, "Б" старается попасть мячом кому-нибудь в ноги. Удар выше колен не считается. Выходит из игры тот, в кого попал мяч, или тот, кто двинулся, чтобы избежать мяча.
БЕЛКИ В КЛЕТКЕ
Играющие разбиты по тройкам: один лишний. Кладя руки друг другу на плечи, двое изображают клетку или дупло, в котором третий - белка. Одна белка посередине без дупла. По свистку все белки меняются местами. Белка посередине старается занять какое-нибудь дупло.
РЫБНАЯ ЛОВЛЯ
Две параллельные черты отмечают берега реки. Играющие разделены поровну и стоят на противоположных берегах. Команда "А" берется за руки и, изображая невод, старается поймать кого-нибудь из рыб команды "Б", когда те по сигналу "переплывают" на другой берег. Рыбаки могут ловить рыбу только окружая её. Рыбам не разрешается пробивать невод, они могут выскочить только мимо невода или если он прорвется. Пойманные рыбы выходят из игры. Когда все рыбы переплыли, они становятся рыбаками, и наоборот. Так продолжается, пока все на одной стороне не пойманы. Если много играющих, интересней иметь два невода.
КОЛЕСО
Играющие стоят в кругу друг другу в затылок, но на некотором расстоянии друг от друга. По сигналу все начинают бежать по кругу, каждый стараясь обогнать бегущего перед ним. Тот, кого обогнали, выходит из игры. Игра осложняется тем, что в любой момент ведущий игру может переменить направление колеса.
104. ПОЙМАЙ!
Руководитель бросает вверх жгут и называет чье-нибудь имя. Тот подхватывает жгут и пятнает им остальных. Пойманные помогают ему ловить других, держа их, пока он не дотронется до них жгутом. Игра кончается, когда все пойманы.
105. ЯПОНСКИЕ ЛОВИТКИ (Салки)
Игра отличается от обыкновенных салок тем, что когда "А" пятнает"Б", тот должен ловить других, держась рукой за то место, куда ударил его "А".
КЛЮЧИ
Все, кроме "А", стоят в широком кругу. Каждый рисует вокруг себя круг или каким-нибудь другим образом обозначает свое место. "А" обходит играющих, спрашивая каждого, есть ли у него ключи. Каждый посылает его к кому-нибудь другому. Пока "А" спрашивает у одного, другие за его спиной меняются местами. "А" старается занять чье-нибудь место. В любой момент "А" может объявить, что ключи найдены, и тогда все должны меняться местами.
ЖИВАЯ КЛЕТКА
Все, кроме двух, стоят в параллельных равных по количеству играющих шеренгах. Держась за руки они изображают горизонтальные шеренги: повернувшись направо или налево, и взявшись снова за руки - вертикальные. "А" повит "Б", не имея право пятнать через руки или прорываться через шеренги. Игра осложняется тем, что руководитель может в любой момент изменить направление шеренг.
ТИГР В КЛЕТКЕ
Тигр стоит в большом кругу. Остальные его дразнят, переступая через черту. Тигр может ловить только в своем кругу. Пойманные помогают ему ловить других.
ТЕНЬ
"А" ловит не "Б", а его тень. Когда "А" наступит на тень "Б", то называет его по имени, и тогда "Б" должен ловить других.
ПТИЦЕЛОВ
Одна сторона поля изображает лес, в котором живут разные птицы (вороны, воробьи, совы, ласточки...) - по несколько человек на каждый вид птиц. В противоположной стороне в разных концах поля гнездо и клетка. В гнезде сидит птица-мать, а у клетки сидит птицелов (один или несколько, в зависимости от числа играющих). Когда птица-мать кричит: "Ласточки летите!" - все ласточки вылетают из "леса" и стараются долететь до гнезда, не будучи пойманными птицеловом. Если птицелову удалось их запятнать, они должны сидеть в клетке. Когда все птицы вызваны, птица-мать и птицелов берутся за руки и выпускают всех пойманных птиц, считая их. То же самое они делают и с птицами в гнезде. У кого больше, тот выигрывает.
ОХОТА
Вроде "Птицелова", но со зверьми. На разных концах поля две берлоги. Посередине стоит охотник и по очереди вызывает разных зверей (хорошо, если он может изобразить их рев). Вызванные звери должны перебраться в противоположную берлогу. Пойманные звери помогают охотнику ловить других зверей.
КОРШУН И КУРИЦА
За курицей, держась за талии друг друга, стоит колонна цыплят. Коршун старается поймать последнего цыпленка, но курица отгоняет его своими крыльями (руками), а колонна цыплят изгибается, стараясь не попасться коршуну. Если коршуну удалось поймать последнего цыпленка, он становится за ним, курица тогда занимает место коршуна, а стоящий за курицей цыпленок становится новой курицей.
ГОРЕЛКИ
Играющие стоят по парам в колонне. Пары держатся за руки. Перед ними на 3-4 шага впереди стоит ловящий. Когда он скажет:
"Гори, гори ясно, Колокольчики звенят.
Чтобы не погасло. Раз - два - три
Глянь на небо - Последняя пара,
Птички летят, беги!"
- последняя пара отпускает руки и, обегая всех, должна встретиться перед ловящим, стараясь, чтобы он кого-нибудь из них не поймал. Ловящий не имеет права оглядываться и может ловить только когда с ним поравнялись. Пойманный становится с ним в пару, а другой - ловит.
ВОРОБЬИ - ВОРОНЫ
Две команды стоят в шеренгах, шагах в 5-6 друг от друга. Когда руководитель кричит - "Воробьи" или "Вороны", вызванная команда старается добежать до своего лагеря (расстояние между лагерями 30 шагов), не будучи пойманными. Пойманные переходят на другую сторону. Выигрывает сторона, у которой остается больше играющих после заранее условленного числа вызовов.
МЯЧ В КРУГУ
Играющие разделяются на две команды. Взявшись за руки, одна команда становится в широкий круг. Другая команда стоит внутри этого круга. У первой команды мяч, которым она старается попасть в ноги стоящим внутри. Пятнание простым броском не считается. Запятнать можно только броском с подачи другим играющим. Удар выше колен не считается. Также не считается убитым тот, кто поймает брошенный в него мяч. Он тогда имеет право выбросить мяч подальше за круг, тем самым давая себе и другим стоящим в кругу время на передышку. Запятнанные мячом выходят из игры. Кто останется последним?
МЯЧ ПО КОМАНДАМ
Играют две команды, "А" и"Б", по 10 человек в каждой. По краям стоит по 3 человека, внутри - по 7. Каждая команда старается перебросить мяч своим через голову другой команды. У кого наберется больше очков к определенному сроку?
КОВЕР-САМОКАТ
Для этой игры нужно около 10-ти человек. Все, кроме одного, ложатся на землю на расстоянии полметра друг от друга. Это расстояние необходимо сохранять. Оставшийся счастливец ложится поперек других (с вытянутыми ногами). По сигналу лежащие начинают катиться в определенном направлении. Получается ковер-самокат. Освобождающийся из-под лежащего сверху вскакивает и, забегая с другого конца ковра-самоката, ложится снова. Можно состязаться между собой двум командам.