ПРЕДИСЛОВИЕ
Этот труд представляет собой лишь сборник игр, приемлемых для разведческой работы, а не полноценный справочник. Чтобы пользоваться этим пособием, надо иметь представление о значении игры в воспитательной работе, а также и о принципах организации и проведении игр. Все это отлично изложено в курсовом конспекте КНО " Игры". Работающим с разведчиками руководителям рекомендуется время от времени просматривать этот конспект. Ради экономии места в этом сборнике игры изложены в краткой форме. Некоторые детали остаются недосказанными и должны быть окончательно разработаны руководителем, проводящим игру. Исключением являются несколько игр из справочника Одинокого Волка [В.В. Розенберга] " Разведческие Игры и Состязания" [Лос Анжелес, 1953г.], описания которых, хотя и длинные, все же приводятся здесь в большинстве случаев почти полностью, ибо они содержат много ценных советов. Примеры таких игр: 165. "Спеши на помощь", 173. "Пулемет", 174. "Взрыв железной дороги", и 175. "Контрабандисты".
* * *
Помещенные в этом сборнике игры были собраны и разбиты по категориям ски Н.БАРАТОВОЙ и отредактированы скм С.А. ТАРАСОВЫМ.
Главная Квартира благодарит руководителей:
скм О. ЛЕВИЦКОГО, скм П. УРТЬЕВА, ски К. ГОЛИЦЫНА за их вклад в представленную работу.
ИНДЕКС
Возраст
Волчата: 2, 4-6, 8, 12, 14, 15, 22, 24-26, 28, 30, 31, 34, 38-40, 42, 43, 45-47, 50, 51, 54, 58, 60, 62-65, 71-74, 77, 86-96, 99, 101, 103-106, 108-114, 117, 120-124, 126, 129, 131, 134, 136, 137, 140-143, 148, 149, 167, 178-182, 184-190, 199, 202-212.
Разведчики: 1-26, 28-30, 32-41, 44, 45, 47, 57, 59, 61-76, 78-109, 111-136, 138-212.
Старшие разведчики: 1, 3, 8-11, 13, 16-23, 27, 29, 32, 33, 36, 37, 40, 41, 45, 48, 52, 57, 59, 66-70, 75, 76, 78, 81, 82, 85, 89-92, 98, 99, 103, 107, 113-116. 118, 119, 121, 128, 132, 133, 138, 145-147, 149-153, 157-159, 163, 165, 166, 169-173, 175-179, 181-185, 187-212.
|
Длительность.
до 10-ти минут: 2, 7, 8, 12, 19, 22, 24-26, 28, 30, 31, 34, 35, 38, 40-42, 44, 49, 51, 54, 55, 57, 58, 60-62, 65, 67, 72, 77, 78, 80, 83, 86, 87, 96, 103, 105, 109, 114, 117, 121, 124, 127, 129, 131, 133, 141, 143, 182, 188, 189, 191, 192, 194, 195, 197-203, 207, 210-212.
до получаса: 1-6, 8-18, 20-24, 26, 27, 29-35, 37-39, 43, 45-48, 50-53, 56, 57, 59, 63, 64, 66, 68-76, 78-82, 84-145, 148, 149, 151, 155, 157, 167-169, 178-190, 192-212.
до часа: 36, 48, 59, 146-148, 150-159, 161, 163-165, 169, 170, 172, 173, 176, 177.
больше часа: 150, 153, 156, 158-162, 164-169, 171-177.
Место
комнатные: 1-85, 119, 157, 168, 180, 192-198, 200, 204, 205.
на дворе* - спокойные: 11, 13, 39-42, 86, 88, 93, 94,106-108, 119, 132, 140, 168, 184, 186, 189, 196-198, 200, 201, 203, 205, 206.
на дворе - подвижные: 43, 44, 87, 95, 99, 103, 112, 121, 123, 125, 127, 133, 137, 141, 142, 178-182, 185, 188, 190, 199, 202, 204, 208, 210-212.
полевые* - спокойные: 89, 94, 106, 107, 128, 130, 131, 139, 145, 154, 184, 186, 187, 189, 196, 200, 201, 203, 206.
полевые - подвижные: 90-92, 96-98, 100-105, 109-120, 122, 124-126, 129, 134-138, 143, 144, 177-183, 185, 188, 190, 191, 199, 202, 207-212.
лесные: 144-167, 169-177.
у костра: 3-5, 7-9, 12, 15-17, 22-27, 29, 30, 32, 34-37, 45, 48, 53, 55, 59, 62, 67, 68, 75, 78, 82.
в путешествии: 3-5, 7, 8, 18-20, 23-27, 30, 32, 33, 35, 38, 45, 50, 52, 54, 55, 66-75, 77, 78, 82, 194.
в снегу: 166.
Специальные игры.
состязания: 1, 13, 18, 20, 36, 43, 48, 51, 57, 80, 120, 128, 139, 178-212.
эстафеты: 128, 178-183, 185-190, 197-200, 202, 204-207, 209-212.
ночные: 62, 152, 153, 177.
на велосипедах: 160, 172.
с мячом: 86, 92, 93, 100, 115, 116, 118, 130, 132, 133, 138, 144, 182, 186, 188, 199.
с карандашом: 1, 18,20, 33, 50, 52, 54, 56, 57, 60, 63, 66, 73, 74, 76, 81, 85, 148, 155, 163, 192, 193, 195, 200, 204.
смешные: 9, 10,13, 21, 24, 28, 32, 33, 36, 37, 41, 43, 45, 47-50, 55, 59, 68, 81, 137, 141, 178, 179, 181, 189, 190, 199, 203, 211, 212
Тематические
дорожные знаки: 1, 83,150.
ориентация: 44, 56, 57, 59, 70, 83, 85, 154, 168, 170, 171.
природоведение: 1, 20,25, 46, 77, 148, 167.
родиноведение: 8-11, 18, 20, 57, 65.
русский язык: 1, 3, 4, 8-11, 13, 16-18, 20, 21, 23-39, 45, 52, 53, 60, 62, 66-68, 70, 71, 74, 77, 78, 80-82, 85, 86, 155, 157, 192, 193, 195, 200, 204.
|
сигнализация: 1, 82-84, 161, 195, 200.
скорая помощь: 164, 165, 171, 196, 201.
узлы: 1, 194.
шифры: 80, 150, 157, 169, 175, 193.
Число играющих
2-4 человека: 1, 3, 6, 8, 14, 18-20, 24, 33, 38, 50, 54-56, 58, 60-63, 66, 68-74, 76, 80, 81, 83-85, 87, 141, 192-195.
звено (4-8): 1-10, 12, 14-20, 22-33, 35, 37-39, 41, 44, 45.
шестерка: 47, 50, 52-56, 58, 60-63, 65-88, 93-94, 96, 98-100, 104, 105, 109, 112, 127, 131, 134, 140-142, 145, 148-150, 154-156, 159, 163, 165, 167, 168, 172, 192-195, 201, 208, 210.
отряд (10-20): 1, 2, 4, 5, 7-13, 15-18, 20, 32, 34-36, 38-43, 45.
стая: 46, 48-53, 55, 57, 59, 64, 66-68, 75-78, 80, 82, 83, 85-98, 100-111, 113-139, 141-212.
больше отряда (20+): 11-13, 18, 20, 36, 48, 49, 59, 68, 107, 119, 121, 154, 160, 164, 169, 171, 173, 175-179, 181-191, 196-212.
* К традиционному разделению игр на комнатные, полевые и лесные, тут прибавлена еще категория игр "на дворе". Сюда входят игры, требующие больше места и свободы движения, чем комнатные, но не настолько, как полевые. Их можно применить во время зимнего сбора, выбежав в сад или небольшой парк; в лагере ими иногда можно удачно заменить вечерний костер.
КИМ
Традиционная версия этой старой скаутской игры: в течение 3-х минут осматривают 24 предмета, затем их прячут.
Играющим даётся 5 минут, чтобы (молча) составить список всех вещей, которые они запомнили. Эту игру можно проводить разными способами:
а.) По звеньям.
б.) Ощупью. В кругу с завязанными глазами.
в.) В виде рассказа с невозможными происшествиями, которые надо запомнить в правильном порядке.
г.) Неожиданный КИМ: руководитель приносит рюкзак и начинает вынимать из него разные вещи, затем складывает их обратно и просит играющих составить список вещей в рюкзаке.
д.) Кусок картонки разделен на 25 клеток, из которых 20 заполнены (дорожные знаки, узлы, листья, Морзе...), остальные - пустые. После 3-х минут осмотра играющие воспроизводят диаграмму.
|
е.) См. также №№ 63, 155, 156, 163.
СТУК
"А" выходит. Остальные придумывают ему задание, например, развязать кому-нибудь шнурки на обуви, влезть на стул и спрыгнуть с него, передвинуть какую-нибудь вещь с одного места на другое...
Вернувшись, "А" пытается отгадать задание с помощью усиливающегося (правильно) или ослабевающего (неправильно) стука.
БАЛДА
Играющие, добавляя по очереди по одной букве, составляют слово. Называя букву, каждый должен иметь какое-нибудь определенное слово в виду. Играющие стараются избежать того, чтобы слово на них окончилось. Тот, на ком оно окончится, получает первый раз букву Б, затем А, Л, Д, А, пока не останется балдой. Любой, только что назвавший букву, может быть спрошен следующим по очереди, какое слово задумано, но если названное слово существует, то спрашивающий штрафуется, получая очередную букву; если же окажется, что слово не существует, или, что произошла орфографическая ошибка, то спрошенный теряет ход. Затем игра продолжается с нового слова.
Вариант 1: Для более старших можно добавлять буквы не только к концу, но и к началу слова.
Вариант 2: Прибавлять по две буквы.
Я ПОЕДУ В ЛАГЕРЬ И ВОЗЬМУ С СОБОЙ...
Начиная с этой фразы, каждый по кругу добавляет по одной вещи, не забывая сперва в правильном порядке перечислить все сказанное до него. Сбившийся выходит из игры.
КОГДА МОЙ ПАРОХОД ПРИЕДЕТ В ОДЕССУ...
Вроде предыдущего (№4), но надо не говорить, а показывать, что сделаешь, когда пароход приедет в Одессу. Например, вымою руки, надену туфли, просмотрю бумаги...
6. ПОИСКИ ВЕЩИ (вещей)
Все, кроме "А", уходят из комнаты. "А" прячет условленную вещь так, чтобы её трудно было найти, но чтобы она была видна каждому из играющих. Вернувшись в комнату, играющие, ничего не трогая, молча ищут спрятанную вещь. Кто нашел, отходит в сторону и садится, не выдавая местонахождения спрятанного. Нашедший предмет первым получает право в следующий раз прятать предмет.
Вариант на обоняние и слух: предварительно дав играющим понюхать или прослушать какую-нибудь вещь (платок с одеколоном, луковицу, спелые ягоды, фрукты, часы, заводную игрушку...), спрятать её в комнате. Играющим предварительно завязать глаза платком.
См. также № 167 - Поиски предмета (природоведение).
СЕМЕРКА
В кругу по порядку отсчитывают номера. Дойдя до номера, в котором находится цифра 7 или которая делится на 7, играющий должен, не произнося номера, хлопнуть в ладоши. Кто ошибется, выходит из игры.
КТО Я?
"А" задумывает кого-нибудь или что-нибудь. Все остальные стараются отгадать задуманное, задавая по очереди вопросы, на которые "А" может отвечать лишь "да" или "нет".
Допускается ещё ответ "отчасти" для таких случаев, как, например, абажур - отчасти металлический и отчасти из материи.
Прямо разрешается назвать предмет только 3 раза.
Можно ограничить количество вопросов (скажем, 3 круга, 15 кругов - в зависимости от количества играющих), в течение которых надо угадать задуманное.
КТО ТЫ?
Двум или трем из играющих задумывают имена. Каждый знает, кто другие, но не знает, кто он сам. Разговаривая между собой, они пытаются отгадать, кто они такие, не выдав имен других.
КТО МЫ?
У каждого из игроков на спине бумажка с чьим-либо именем. Игроки друг с другом разговаривают, стараясь из разговора узнать, кто они такие, не выдав имен других.
ОТГАДЫВАТЬ ПО ЗВЕНЬЯМ
Каждое звено посылает представителя, который с представителями других звеньев задумывает что-нибудь или кого-нибудь. Представители идут каждый к другим звеньям и те отгадывают. Какое звено первым отгадает.
ТЕЛЕГРАММА
Держась за руки, играющие по кругу передают друг другу "телеграмму" пожатием руки. Стоящий посередине должен поймать руку жмущего. Пойманный становится посередине круга, поймавший занимает его место.
ПРОФЕССИЯ
Звенья на расстоянии друг от друга. Посредине руководитель со списком 10-ти профессий. По одному разведчику из каждого звена бежит к руководителю: узнают первую профессию и, возвратившись к своему звену, мимикой изображают её. Отгадавший бежит узнать у руководителя следующую профессию.
ЧТО Я ПЕРЕМЕНИЛ?
"А" уходит от остальных и производит 3 перемены в своей одежде или внешности, например, перемещает кольцо с одного пальца на другой, расстегивает пуговицу, меняет местами значки на форме...
После его возвращения все его осматривают. Кто узнает все 3 предмета, говорит их шепотом руководителю.
Времени для наблюдения даётся от 3-х до 5-ти минут, после чего первый догадавшийся называет перемены. Он же продолжает игру, становясь новым "А".
ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Играющие садятся в круг или в ряд. Начинающий игру (если игра проводится в ряд - первый) шепотом говорит своему соседу слово или короткую фразу. Тот передает своему соседу и т.д. Последний говорит вслух переданное ему. Если это окажется не то, что передал первый, то второй с конца говорит то, что ему было передано, затем третий и т.д., пока не будет найден виновник ошибки. Виноватый в наказание пересаживается в конец ряда.
ПОИСКИ СЛОВА
"А" выходит. Остальные задумывают какое-нибудь малозаметное слово (а, но, вообще, как, ну, вроде...). Возвратясь, "А" задает вопросы любому из играющих или каждому по очереди, и тот должен в своем ответе употребить задуманное слово. "А" имеет право только три раза попытаться отгадать слово. Можно также ограничить число вопросов, скажем - десятью.
ПОСЛОВИЦА
"А" выходит. Остальные придумывают пословицу и по кругу раздают каждому по слову. Слова можно повторять, если играющих больше, чем слов. Когда "А" возвращается, он всем по очереди задает вопрос, на который каждый должен ответить, употребляя свое слово. "А" должен отгадать пословицу.