Леденящее Прикосновение.




Вампиры

Специальные правила нежити

Нежить.

Модели с этим правилом имеют следующие правила: Непоколебимые, Нестабильные*, Внушают Страх, Иммунитет к Психологии

*Тесты на разгром

Нежить не может быть сломлена в ближнем бою, однако отряды нежити, проигравшие бой, получают одну рану за каждое очко разницы в результатах боя. Против этих ран не применимы спас-броски за доспехи, парирование, спас-броски обереги и регенерация. Если в отряде находятся персонажи, или если персонаж едет на чудовище, игрок за нежить сам определяет порядок распределения ран между отрядом, персонажем и чудовищем.

В многостороннем бою каждый отряд нежити проигравшей стороны получает одну рану за каждое очко разницы между результатами.

Передвижение маршем

Отряды нежити не могут двигаться маршем, если они не находятся в 12 дюймах от своего генерала в начале их фазы движения или если к отряду не присоединен персонаж с правилом Вампир. Так же маршем может передвигаться любая модель, имеющая правило «Вампир».

Генерал

Если генерал уничтожен, армия нежити начинает медленно распадаться на части, растворяться в колдовских ветрах или бежать в свои логова. Чтобы отразить это, в конце той фазы, когда погиб генерал, отряды и монстры армии, не имеющие наездников, обязаны пройти тест на лидерство. Если тест провален, отряд получает число ранений равное разнице, на которую был провален тест. Против этих ран нельзя использовать какие-либо спас-броски. Заметьте, что, если генерал получил больше ранений, чем у него осталось, но сумел регенерировать или иным путем восстановился, это правило неприменимо – генерал должен быть уничтожен, т.е. удален из игры навсегда.

Пример: игрок совершает тест на лидерство для отряда скелетов (Ld 3) и бросает 7. Это на 4 превышает показатель Ld, поэтому отряд получает 4 раны.

Модели с правилом «Вампир», «Узник Смерти», модели, не имеющие правило «нежить» и персонажи никогда не получают ран из-за гибели генерала. Отряды могут использовать для прохождения теста показатель лидерства персонажа в отряде, как обычно. После завершения фазы, в которую погиб генерал, и в начале каждой своей последующей фазы, игрок может попытаться восстановить нарушенную магическую связь. Игрок за нежить должен выбрать персонажа (если есть персонажи, обладающие магией, то это должен быть персонаж с самым высоким уровнем магии из присутствующих), который попытается взять армию под контроль. Для этого, модель должна пройти тест на лидерство, не пользуясь бонусами за знаменосца армии, магические предметы или более высоким лидерством отряда, к которому он присоединен или персонажа, в отряде с которым он находится. Если тест на лидерство пройден удачно, то связь восстановлена и армия перестает рассыпаться. Если тест провален, то армия продолжает рассыпаться, как если бы генерал был только что убит. Попробуйте вновь пройти тест на лидерство в начале следующего хода. Если в армии есть живые модели, то они подчиняются правилам обычных моделей и используют лидерство генерала.

Знамя армии

Отряды нежити в 12 дюймах от своего знамени армии получают на одну рану меньше, чем обычно, при проигрыше боя или при получении потерь из-за гибели генерала.

Пример: отряд скелетов проигрывает бой с результатом -3. Три скелета должны рассыпаться, но в 12 дюймах находится знамя армии, поэтому они теряют всего двоих.

Экипировка.

Полный Латный Доспех

Создаваемые гномами для Рыцарских Орденов Империи, эти Доспехи нередко попадают в арсеналы вампиров, которые улучшают их при помощи своего нечистивого колдовства и кровавых ритуалов.

Полный Доспех дает спас-бросок за доспехи на 4+.

Вампиры

Алчущий крови род – невероятно могущественная нежить. В отличие от большинства неупокоенных тварей, вампиры сохранили свои разум и волю, а их честолюбие и желания только усилились. Все это делает их поистине грозными противниками, так как они продолжают накапливать опыт и силу, используя вечность не-жизни для совершенствования своих способностей и вынашивания своих замыслов. В конечном итоге пьющий кровь преследует только свои цели, сохранив намерения и большинство черт характера с тех времен, когда он был еще простым смертным. Если примитивнейшие из сего рода существуют только ради насыщения своей жажды, то иные алчут власти над смертными, а третьи пытаются обрести непревзойденное мастерство некромантии или огромные богатства.

У вампиров нет какого-то определенного облика, разве что все они, так или иначе, напоминают человека. Большинство пьющих кровь на расстоянии выглядят как люди. Некоторые еще успешнее подражают смертным, скрывая темную сущность под налетом аристократического высокомерия. Иногда они обладают внешностью роковой красавицы или же поразительной привлекательностью. Но только те, кто постоянно и в достаточном количестве поглощают кровь, могут поддерживать маску жизни какое-то время. Несмотря на все свои уловки и внешний блеск, вампир – мертвец, у которого не бьется сердце и отсутствует дыхание. Это разлагающийся труп, движимый волей бессмертного и черной магией. Усилие, необходимое для поддержания нужной внешности истощает силы вампира, и, в гневе или раздражении, особенно в горячке битвы, истинный лик может проявиться.

Другие вампиры не считают нужным прятать свою извращенную суть. Такие твари наслаждаются скверной и разложением, что стали их спутниками. Их кожа отслаивается, их клыки растут, а ногти превращаются в искривленные когти. Вокруг них разливается смрад гробницы, где смешиваются запахи могильной пыли, гниющей плоти и засохшей крови.

Величайшим проклятьем наследия Нефераты является невозможность существования повелителя нежити на обычной воде и еде. Только свежая кровь поддерживает их не-жизнь. Для недавно ставших вампирами багровая жажда действительно очень сильна. На этом этапе они нередко срываются, и их легко выслеживают и истребляют охотники на ведьм и другие противники, а некоторые пьющие кровь никогда не преодолеют своих простейших инстинктов хищника. Большинство же обучается искусству выживания на все уменьшающемся притоке крови.

Повелители ночи могут пить человеческую кровь без обязательного превращения своей жертвы в вампира. Когда вампир желает создать свое подобие, он «дарует» жертве «кровавый поцелуй», хотя точное значение и метод этой трансформации остаются неразгаданными. Превращение смертного в вампира – не самое обыденное явление для чудовища. Пьющие кровь – себялюбивые эгоисты, весьма осторожные в вопросе проведения своей вечности в чьей-то компании. Проклятье вампиризма становится слабее из поколения в поколение. Чем более отдален от первоисточника, тем слабее вампир. Повелитель нежити, плодящий слишком много порождений, сам иногда лишается части могущества и порождает поистине никчемных тварей. Вампир, слишком часто дарующий кровавый поцелуй становится целью преследования и жертвой сородичей. Самые древние вампиры обладают громадной властью над своим отродьем. По мере того, как возраст вампира увеличивается, его воля либо укрепляется до тех пор, пока он не обретает свободу от влияния своего создателя, либо слабеет до уровня марионетки, подчиняющейся малейшему капризу повелителя. Если пьющий кровь продолжает существовать, его могущество возрастает. Способности к некромантии увеличиваются, одновременно из-за изысканий и «естественным» путем. Вместе с развитием колдовского дара древний вампир обретает большее сродство с темной магией, может призывать таких существ как волки и летучие мыши, иногда даже обучается принимать их обличье. Когда годы превращаются в десятилетия, Повелители Ночи становятся сильнее телесно, их воля укрепляется, хотя многие теряют разум, когда декады не-жизни сливаются в столетия не-смерти.

После падения проклятого города Ламия удалось спастись лишь семерым Патриархам вампиров, каждого из которых сопровождало по несколько учеников. Эти Патриархи основали свои Кровные Линии. Две кровные линии угасли, или же о них ничего не известно в Старом свете. Оставшиеся 5 – это Ламии, фон Карштайны, Кровавые Драконы, Некрархи и Стригои.

 

Ламии происходят от Нефераты, создавшей эликсир, породивший первых семерых Высших Вампиров, ставших Патриархами Кровных Линий. Неферата засела в Серебряном пике, захваченном ей в древние времена у гномов, и окружила себя осколками Нехекхарской роскоши. Ее агенты – как правило, вампирши, плетут интриги при дворах людских властителей и, лишь при крайней необходимости, ведут в бой армии нежити и зачарованных смертных, ставших покорными рабами.

Фон Карштайны – потомки великого Вашанеша, известного в Старом Свете как Влад фон Карштайн были разбросаны по людским владениям, но вновь возвращаются в Сильванию, где коварный Манфред готовится вновь заявить о могуществе своего рода и отомстить своим врагам.

Кровавые Драконы совершенствуются в своем воинском искусстве и ждут возвращения своего патриарха Абхораша. Вновь мерцают призрачные огни в Кровавом Замке, ведь туда вернулся лучший ученик Абхораша Валах Харкон, а орден Кровавых Драконов вновь собрался в своей крепости и готовится к большой войне. В Бретоннии по лесам Аквитэни рыщет безумный Красный Герцог, а в Музийоне Черный Рыцарь Малебо собирает опозоренных рыцарей и прочий сброд, готовясь к восстанию против своего благочестивого отца.

Некрархи укрываются в одиноких башнях в глухомани и раз в год наводят порчу, надеясь постепенно истребить все живое. Иногда они выходят с армиями мертвецов, чтобы поймать «материал» для своих зверских экспериментов. По слухам, Нагаш вновь восстал и, хоть теперь он – бледная тень своего изначального величия, Некрархи ждут возможности послужить своему хозяину и набраться мудрости у его ног.

Звероподобные Стригои подкарауливают представителей других Кровных линий, по чьей милости они потеряли Моуркаин, Патриарха и достойный облик. Они стараются пожрать их тела, чтобы набраться силы, пусть это еще более деформирует их и без того гротескный облик. Они окружили себя вырожденцами гулями и подпаивают своих любимчиков кровью, создавая из них гигантских монстров. Совсем скоро они отомстят всем – оркам, уничтожившим их страну, людям и гномам, воевавшим с ними веками и, главное, лицемерным собратьям и, в первую очередь, Неферате – первопричине несчастий Стригоса.

 

  M WS BS S T W I A Ld
Вампир Лорд                  
Младший Вампир                  

Тип отряда: Пехота (Персонаж)

Специальные правила: Нежить (Вампир).

Вампир: Модель с этим правилом может маршировать. Модель не теряет ран, если Генерал Армии убит. Если персонаж Вампир присоединяется к отряду Нежити, то отряд получает возможность передвигаться маршем, даже если не находится в 12 дюймах от генерала.

Магия: если вампир имеет доступ к магии, то это всегда будет магия школы Некромантия, если не указано дополнительных.

Жажда: если персонаж с этим правилом убивает хотя бы одну модель с этим правилом в ближнем бою, бросьте кубик в конце фазы Рукопашного Боя. Если выпадает 6, то считается, что он восстановил одну потерянную рану. Эта способность не добавляет ран персонажу, но лишь восстанавливает потерянные ранее.

 

 

Трон Ковена

Компенсировать проклятье своего существования великолепием и роскошью – обычное дело среди Ламий. Истинная повелительница мертвых не станет месить грязь на поле боя, как какой-то простолюдин, или довольствоваться сомнительным достоинством сидящего верхом на могильном чудище. Вместо этого владычицы ночи зачастую выезжают на войну в разукрашенных паланкинах, называемых Тронами Ковена. Эти отделанные костями конструкции держат в воздухе порабощенные навечно души тех, кто влюбился в их владельцев и взамен не получил ничего, кроме жестокой погибели. Смертные мужчины завороженно дрожат, не веря своим глазам, при виде экзотической красоты прислужниц, возлежащих на этих Тронах Ковенов – загипнотизированные морочащим взглядом, воздушным поцелуем, манящим пальчиком, они сами отдаются в вечное служение. Легенда о Вампирах родилась в пустынной местности Ламия, и именно Ламии известны тем, что применяют Троны Ковена. Те, что происходят из той земли, считают себя первыми среди аристократии ночи, ведь этот тёмный город был первым местом, поражённым проклятием Вампиризма. Все Ламии происходят от Нефераты, Королевы Таинств, которая, как говорят, страстно ненавидит мужчин. В результате мужчин среди Ламий крайне мало. Вместо этого среди благородных семейств Бретоннии и Империи выбирают самых очаровательных и красивых дев и даруют им Кровавый Поцелуй. Они же затем получают власть над людьми, что окружают их, при помощи коварства и интриг, ведь Ламиям крайне интересны человеческие дела – и никто не знает, сколько эксцентричных аристократок, вдов и высокородных леди на деле числятся среди Неупокоенных. Ламии – гедонистичные, самовлюблённые создания, тратящие много сил, чтобы держаться роскошно и величественно везде и всегда. А потому Троны Ковенов, что несут ламийские Сестринства, изукрашены редкими артефактами, выложены расшитыми шёлковыми подушками и прочим убранством. За столетия Ламии сделались искусны в мастерстве предсказаний и гаданий, чтобы всегда опережать на шаг тех, кто их преследует. На Тронах Ковенов установлены большие зачарованные котлы, наполненные кровью девственниц, в которой прислужницы Вампира могут прочитать будущее. Несмотря на всю их роскошь, эти расфуфыренные паланкины – мощные орудия войны на поле боя. Сами Вампирши движутся так быстро, что и глазом-то едва различишь, но их истинная сила – это их единство. Вампирский ковен, сражающийся вместе – столь же грозная сила, как и любой дракон или владыка демонов.

M WS BS S T W I A LD

Трон Ковена - - - 5 5 5 - - -

Бледная служительница - 5 3 5 - - 5 2 7

Орда Духов 8 3 0 3 - - 3 2Д6* -

Тип подразделения: Тяжелая Колесница (Защита бронёй 5+)

Спец.правила: Всегда бьёт первым (только Бледные Служительницы), Большая Цель, Случайные Атаки (2Д6) (только Орда Духов), Призрачные Скакуны, Нежить, Вампир, Бросок Оберег (4+)

Омут гаданий: Связанное Заклинание (Уровень 3). Если заклинание сотворено успешно, Трон Ковена и все входящие в него части, включая его экипаж и любого персонажа, едущего на нём, перебрасывают неудачные броски на Попадание или Ранение (выбирает игрок) весь оставшийся ход.

Поединок Воли: немедленно до того, как первая модель во вражеском отряде будет бросать на Попадание против Трона Ковена или персонажа на нём (как в ближнем бою, так и при стрельбе), оппонент должен бросить Д6 и добавить к лидерству своего отряда (атаки, которые не бросают на попадание – исключение из этого правила). Следом бросьте Д6 и добавьте к лидерству Трона Ковена. Чтобы определить результат Поединка Воли, вычтите результат врага из результата Трона Ковена и сверьтесь с таблицей ниже – результат действует до конца хода. Не действует на модели Имунные к Психологии.

0 или меньше – Прочь, дьяволщина!: Эффекта нет.

1-2 – Я… должен… бороться…: Враг получает штраф в -1 WS и -1 BS

3-5 – Околдован: Враг должен перебросить успешные броски на Попадание

6+ - Совершенно очарован: Враг обращается против самих себя. Каждая модель в атакующем отряде наносит одну атаку в ближнем бою против своего же отряда. Боевые машины получают один удар Силы 3 за каждого оставшегося члена обслуги против Выносливости обслуги (crew). Попавшие под действие отряды не могут атаковать или стрелять в этот ход.

Некромант

Именно люди, с их неизбежно-короткой жизнью, а не представители иных, долгоживущих рас, обращаются к некромантии. Ученые нередко спорят о причинах подобного явления. Возможно, эльфы не считают нужным растягивать свое и без того многовековое существование таким противоестественным способом. Гномы не имеют колдовского дара. Орки и гоблины зачастую не осознают собственной смертности и не страшатся небытия так, как люди. Большинство скавенов слишком торопится бежать по своему пути Рогатой Крысы. Поэтому лишь люди изучают искусство некромантии и вступают на тропу, ведущую их либо к особенно жуткой форме непрекращающейся не-жизни, либо к существованию в вечном проклятии.

Те, кто обратился к некромантии, не обязательно несут в себе врожденные семена зла. Множество, разумеется, подвержено безумию или охвачено темными желаниями, поскольку, что еще может заставить изучать столь нечестивый раздел магии? Иные жаждут знаний, независимо от их источника, или же стремятся сохранить жизнь – свою или дорогих магу людей. Однако даже если некроманты не были злыми в момент вступления на путь проклятого, что-то неразрывно связанное с их противоестественным искусством неизбежно сталкивает их во тьму. Возможно, это ужас и отвращение, питаемое к ним окружающими, или же потоки темной магии в итоге разрушают их разум. Как бы то ни было, когда человек обращается к некромантии, безумие не заставляет себя долго ждать. Некроманты преследуются всеми здравомыслящими людьми. Охотники за ведьмами выслеживают их. Темные колдуны вызывают страх и ненависть, подобно той, что обращена на приспешников Хаоса.

Высшая некромантия окутана завесой тайны. Для постижения черного искусства ученик должен вначале найти некроманта или вампира и стать его прислужником, либо отыскать одну из запретных книг – таких, как Книга Мертвых или отрывок из Девяти Книг Нагаша. Именно эти сложности заставляют большинство некромантов служить пьющим кровь, в надежде получить знание от прирожденных властителей смерти. Для многих ставших рабом Хозяина ночи свобода уже недостижима, так как вампиры печально известны нежеланием расставаться даже с малейшей частью своей собственности. Сам поиск пьющего кровь, готового взять учеников, сопряжен с определенными трудностями. Немалая доля тех, кто искал у вампира знаний, послужил ему легкой закуской, в виде безмозглого зомби или компонентом сложного заклятья.

Принимая во внимание отвратительный характер вампиров, безопаснее, возможно, искать запретные книги. Гримуары темной магии содержат иные ловушки. Нередко это всего лишь копии древних текстов ушедших времен, в которые закрались ошибки при переписывании. Нет никакой уверенности в том, что описанные в них ритуалы сработают правильно. Некоторые просто окажутся бездейственными. Другие могут вызвать катастрофу подобную той, когда исполненный скверны Жак де Нуаро случайно пробудил всех мертвецов в гробницах Музийона, а затем обнаружил свою неспособность управлять ими. Ведомые ненасытным голодом к человеческой плоти зомби сожрали некроманта и устроили погром на улицах города. После того, как они поглотили сотни крестьян, торговцев, ремесленников и рыцарей, их все же удалось уничтожить с помощью войск короля Бретонии.

По мере того, как колдун идет по пути во тьму, он становится еще более отдаленным от своих смертных привязанностей. Преследующий странные и жуткие тайны небытия некромант нередко становится похожим на вызывающие отвращение порождения своей магии. Те из чародеев, кто глубоко проник в бездны Черного Искусства, находятся между миром живых и владениями смерти, не относясь полностью ни к одному из них. Их тела искажены чудовищными силами, их сознание разрушено теми ужасами, свидетелями которых они стали – некромант в конце пути имеет больше сходства с нежитью, нежели с живым человеком.

  M WS BS S T W I A Ld
Некромант Мастер                  
Некромант                  

Тип отряда: Пехота (Персонаж)

Специальные правила: Нежить.

Магия: если вампир имеет доступ к магии, то это всегда будет магия школы Некромантии.

Умертвия

Умертвия - это давно мертвые человеческие герои, привязанные к миру живых темной магией. В давние времена был обычай хоронить в курганах и пещерах вождей и героев в полном облачении и вооружении, что придавало мертвецам вес в загробном мире. Несмотря на то что их тела распались Умертвия поддерживают свое противоестественное существование за счет темных чар. Их доспехи ржавы и покрыты патиной, но все еще прочны, а их клинки несут на себе следы древних заклинаний, извращенных темной некромантической магией. Некроманты и Вампиры выискивают подобные места, чтобы заключить союз или подчинить тамошних обитателей или пробудить те некрополи, которые не пробудила магия Нагаша.

Умертвие: Умертвия поддерживаются древними чарами и обладают собственным, как правило жестоким. Однако, если сразить умертвие, его гораздо сложнее восстановить, так как чары рассеиваются и древний мертвец вместе с оружием начинает рассыпаться в пыль.

Умертвия не теряют ран при гибели генерала.

Клинок умертвия: все обычное вооружение Умертвий считается имеющим магические атаки (но с сохранением всех прочих особенностей этого типа оружия). Также, все атаки, совершаемые Королями Умертвий, Черными Рыцарями и Стражами Курганов имеют правило Смертельный Удар.

Король Умертвий

По всему Старому Миру разбросаны курганы и гробницы предшествующих поколений людей - на скалистых холмах, на лесных опушках и высоко в горах. В величественных захоронениях покоятся могущественнейшие правители тех народов, что жили на землях, ныне принадлежащих Империи. Охранные чары противостоят диким зверям и грабителям могил. Грубые руны высечены на порогах усыпальниц, амулеты и обереги свешиваются с их стен. То, что многие из этих драгоценных талисманов все еще находятся на своих местах – свидетельство мощи, заключенной в них магии. Вожди древних племен были похоронены в полном церемониальном облачении, в бронзовых доспехах и с крылатыми шлемами. Шаманы помещали лучшие клинки, топоры и копья в мертвые руки старых королей, когда они лежали на могильных плитах. Стены украшались изображениями деяний умершего, так что в случае пробуждения они могли бы вспомнить о своих величайших подвигах и самых славных победах. Не все из этих гробниц покоятся в мире. Некоторые оказались построены в местах скопления темной магии. В таких проклятых землях покойники спят беспокойным сном, их души бродят между миром живых и владениями смерти. Когда сила темной магии крепчает, древние воители поднимаются из своих курганов как Короли Умертвий, их глазницы пылают жутким подобием жизни. Даже те доисторические цари, чьи могилы находятся в неоскверненном месте, не всегда обретают вечный покой. Многие из них были кровавыми тиранами при жизни, не брезговавшими заключать сделки с Богами Хаоса. Некроманты и вампиры взламывают печати древних курганов и используют свой колдовской дар, дабы пробудить мертвых королей, подчиняя погребенных правителей и их проклятую свиту своей воле. На вершинах Склепов дикие племена продолжают хоронить своих мертвецов по обычаям древних. В пещерах, обращенных входом на восход, они помещают сидящие тела вождей, окружив их скудными «богатствами». Каждый год варвары возвращаются, дабы отдать дань уважения прошлым правителям, и каждый год несколько пещер оказываются опустевшими. Напоенное черной магией, оружие Короля Умертвий мерцает злобной силой. Даже малейшее касание острия или лезвия способно выпить жизнь из противостоящих Умертвию, или же без сопротивления рассечь кости и плоть. Короли Умертвий – поистине могущественная нежить, почти столь же неразрушимая и опасная, как пьющие кровь. Закованные в древние доспехи, с иссохшей плотью – немногое осталось противнику для рассечения или сокрушения. Именно поэтому вампиры зачастую пробуждают королей Умертвий – чтобы те несли в битве личный штандарт предводителя нежити, так как Умертвие способно сохранить его даже среди самой яростной схватки.

  M WS BS S T W I A Ld
Король Умертвий                  

Тип отряда: Пехота (Персонаж)

Специальные правила: Нежить (Умертвие), Клинок Умертвия.

Стража могильников

По Старому Свету разбросаны древние захоронения, где покоятся мертвые правители и государи доисторического прошлого. Какие-то из них – некрополи удаленных колоний Нехекхары. Большинство же – курганные комплексы предков нынешних Имперцев, Бретонцев, Тилейцев, Эсталийцев. Большая часть из древних племен людей племен не дожили до наших дней и, возможно, к лучшему – кровожадные дикари, подавляющее большинство их представителей продали души Богам Хаоса, что и привело их к бесславному вымиранию. Из каких бы племен они ни происходили те, кто были захоронены в курганах, шаманы накладывали заклинания, которые сохранили бы сокровища почивших, чтобы они могли ими воспользоваться в иной жизни. Когда Нагаш прочел Великое Заклинание Пробуждения, множество подобных гробниц проснулись. Так появились цари курганов, столь же завидущие существованию смертных, как и воинственные и честолюбивые в смерти, какими они были при жизни. В древних курганах и занятых вампирами и некромантами крепостях неусыпную вахту несут особые воины - лишенные усталости, облаченные в доспехи забытых времен, вооруженные мерцающими клинками. Стража могильников – Умертвия, вытащенные из своих старых склепов. Несмотря на то, что их тела настолько истлели, что сохранились лишь в виде костей и обрывков плоти, Умертвий поддерживает очень сильная черная магия - даже века не смогли истощить ее. Стражи закованы в древнюю броню из бронзы и железа, изъязвленную ржавчиной и покрытую пылью столетий. Мрачные, безмолвные хранители постоянно дежурят на осыпающихся укреплениях и возле окованных железом ворот. Не знающие отдыха, они готовы вечно нести стражу. Когда Король умертвий, Вампир или Некромант отправляются на войну, его Стража находится в авангарде армии нежити. Стражи образуют мощный отряд воинов, чья тяжелая броня оберегает их, а заколдованное оружие способно сразить даже самого стойкого противника.

  M WS BS S T W I A Ld
Сенешаль                  
Страж                  

Тип отряда: Пехота

Специальные правила: Нежить (Умертвие), Клинок Умертвия

Черные рыцари

В древние времена, лишь немногие люди разводили лошадей, а всадники были крайне редким зрелищем. В большинстве племен конь являлся значимым символом богатства и положения. Нередко только вождь и его избранные воины верхом устремлялись в сражение. Когда такие рыцари погибали, их лошадей по обычаю убивали и хоронили в курганах рядом с владельцами, чтобы они могли нести их и после смерти. Многие века спустя заклинания Нагаша пробудили зачарованные костяки древних воителей. Обладавшие ценными конями представители знати и правители людей заключали сделки с колдунами, чтобы те накладывали заклятья на лошадей. Клейма в форме рун, обереги, вплетенные в гривы и хвосты, зачарованные подковы – такие кони были защищены от вражеских ударов и вредоносной магии. Столь могущественным оказалось древнее волшебство, что лошади охранялись чарами и после смерти. После того, как их хозяева обрели вечный покой, от них остались лишь призрачные костяки. Такие существа могут переносить своих всадников между мирами живых и мертвых. Скачущие на своих заколдованных конях Черные Рыцари не принадлежат целиком ни миру материи, ни владениям мертвых. Они могут беспрепятственно проходить сквозь стены и проноситься на галопе через топи и трясину.

  M WS BS S T W I A Ld
Рыцарь Преисподней                  
Страж                  
Призрачный Конь                  

Тип отряда: Кавалерия

Специальные правила: Нежить (Умертвие), Клинок Умертвия

Сверхъестественный галоп: В свою фазу движения модель верхом на Призрачном Коне передвигается, как если бы была Призрачной. Если к отряду на Призрачных Конях присоединяется персонаж, едущий на другом типе скакуна, то отряд теряет эту способность и получает обычные пенальти при передвижении через сложно проходимый ландшафт.

Сонм призраков

Лишенных покоя духов мертвых нередко можно узреть охваченные горем призрачные силуэты, чья поверхность течет стонущими лицами и тянущимися руками. Их прикосновение вытягивает часть души жертвы во владения мертвых, вводя в летаргический сон или стирая сознание. Только жрец Морра способен восстановить разум человека, чей дух был выпит призраком. Все жители Старого Света разделяют общее представление о том, что ждет души умерших. Они уходят в подземный мир, во владения Морра. Жрецы Морра и маги Аметистового Ордена могут вступить в контакт с ушедшим и рассказать ему о его жизни, вернув духу часть памяти. Смертный способен общаться с духом и узнавать о прошлом или о том, что еще не произошло. Жители Империи и других государств также верят в то, что иногда Морр закрывает врата в подземный мир, не позволяя душе войти туда. Он может этого желать, если душа принадлежала невинно убиенному или еще не исполнившему свою клятву. Такие тени ярко горят в мире мертвых, тревожа других ушедших. Поэтому Морр изгоняет их назад, во владения жизни.

Изгнанники становятся призраками и привидениями, вынужденными ютиться в домах и на полях сражений, где их настигла смерть. Вампир способен использовать свои познания в некромантии, чтобы призвать потерянные души, посредством черной магии заставляя проявиться лишенных покоя. Говорят, что самые отчаянные некроманты посылают свои тени в подземный мир Морра. Оказавшись за гранью, они могут выкрасть из-под взора Бога Мертвых несколько душ. Однако иногда Морр захватывает грабителей, обрекая их на вечное заключение. Тела обреченных впадают в оцепенение и медленно разлагаются, а их души испытывают непрекращающиеся страдания.

В местах, связанных с перенесенным горем и бедствиями, обилующих искажающим варп-камнем и темной магией, призраки встречаются почти всегда. Эти могущественные силы равно наделяют подобием жизни останки тел ушедших и влияют на их отлетающие души. По всему Старому Свету множество злых духов и призраков преследуют крестьян ужасными воплями и леденящими прикосновениями, иногда опустошая целые деревни. Когда повелители ночи собираются в поход, лишенные покоя привидения притягиваются темными чарами воинства нежити. Неуязвимые для простого оружия, злобные призраки набрасываются на врага, вытягивая его жизненную силу.

  M WS BS S T W I A Ld
Сонм Призраков                  

Тип отряда: Стая

Специальные правила: Нежить (Призрачное Создание), Леденящее Прикосновение

Призрачные Создания.

Модели с правилом «Призрачное Создание» нельзя ранить кроме как посредством заклятий, магических атак или магических эффектов. Призрачные Создания могут получать ранения из-за проигрыша боя, так как результат боя не всегда зависит только от понесенных потерь. Атаки Призрачных Созданий в ближнем бою считаются магическими. Персонажи без правила «Призрачное Создание» не могут присоединяться к отрядам с этим правилом. Не более одного персонажа с правилом Призрачное Создание может присоединиться к какому-либо отряду.

Передвижения Призрачных Созданий

Призрачные Создания считают все элементы ландшафта открытой местностью для целей движения. Они не могут заканчивать свое передвижение в непроходимом элементе ландшафта. Они так же никогда не подвержены воздействию какого-либо специального правила, заклятья или предмета, которое бы ухудшило их способность к перемещению или же полностью лишило бы их способности к передвижению (например, Яма Теней или Конский Доспех). Призрачные Создания подчиняются обычным правилам для целей линии видимости (то есть препятствие для проведения линии видимости воздействует на них так же, как на непризрачных). Равно, призрачные существа блокируют линию видимости (другие модели не могут смотреть сквозь них).

Леденящее Прикосновение.

Вместо количества атак, указанных в профиле, можно заявить, что модель наносит одну специальную атаку Леденящее Прикосновение. Считается атакой с силой 1, наносящей при попадании автоматическое ранение без спас бросков за броню.

Неравнодушные Предки. Иногда духи праотцов и друзей встают на защиту потомков.

Армии Бретоннии, Империи и Высших Эльфов могут включать один отряд Сонмов Призраков в качестве Редкого Подразделения. Им не нужен Генерал, и они могут Маршировать.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: