Духи Курганов и Баньши Гробниц




Духи Курганов и Баньши Гробниц считаются одними из самых сильных видов нежити. Несмотря на то, что у них нет тела, их прикосновение вытягивает жизненную силу смертного. Само присутствие злых духов наполняет воздух ужасом, и большинство противостоящих им теряют рассудок задолго до своей гибели. Обладающие собственной волей, лишенные покоя все же могут быть подчинены вампиру с помощью особых ритуалов и присоединены к его войску. Охваченные гневом духи устремляются на противника. Только освободившись, они могут вернуться к своему тягостному небытию.

Перед основанием Колледжей Магии люди мало что знали о тайнах волшебства. Среди них появлялись мудрецы, наделенные даром прозрения, знахари, астрологи и многие другие. К ним относились с подозрением, благоговением или страхом. Благодаря врожденному таланту или искушенному разуму они могли использовать ветра магии без особой для себя опасности. Для большинства же единственным доступным видом чар оставалось колдовство – управление волшебством в его первородном состоянии. Колдуны занимались чародейской практикой, записывая свои неточные знания на древнем пергаменте и ветхих свитках. Многие не осознавали опасности своих изысканий или возможного ущерба для окружающих. Исподволь колдовство извратило их. Чародеи научились продлевать свои жизни на десятилетия, даже на десятки десятилетий. И все же немало колдунов сумело сохранить лишь дух, но не тело. Разложение разрушало смертную оболочку мага, гниение лишало смысла все его попытки предотвратить распад. Потеряв материальную оболочку, чародеи превратились в блуждающие тени – призраки, привидения. По мере того как связь с миром живых ослабевала, темная магия притягивала их к местам смерти, где они обитали, питаясь горем тех, кто оплакивает ушедших. Неживые и неспособные умереть, они стали бесплотными привидениями, заблудившимися между миром живых и владениями ушедших. Прикованные в этом мире к гробницам и курганам, облаченные, подобно видениям Смерти, в покровы из полумрака, тени колдунов стали Духами Курганов.

Немало колдуний, чародеек и ведьм веками вредили человечеству. Самые ненавидящие, беспокойные духи этих злодеек стали Баньши Гробниц. Известные как «ведьмы-из-могил» в южной части Империи, «вопящие старухи» в Бретонии и «леденящий визг» среди гномов, эти призраки не могут обрести забытья. Они страшатся пересечь грань и обречь себя на ожидающее их за черные дела возмездие. Они постоянно кричат от воспоминаний об утраченных радостях жизни и оттого, что у них нет надежды уйти в загробный мир, дабы познать покой. Те, чьи сердца не сделаны из железа, умирают от чистого страха, лишь задетые горестным воем. Но вопль не только вызывает ужас в сердцах, ибо звук имеет столь высокие частоты, которые не совместимы с жизнью окружающих и может даже разрушать каменные постройки, столь мощен издаваемый звук. Лицо-череп Баньши, обрамлено клочьями и прядями-тенями волос, шевелящимися как клубок змей. Она закутана в лохмотья погребального савана, колышущиеся, будто наделенные собственной волей. Ее окружают мерцающие призрачные огни – души загубленных ею при жизни.

  M WS BS S T W I A Ld
Дух Кургана                  
Баньши Гробниц                  

Тип отряда: Пехота/Пехота(Персонаж)

Специальные правила: Нежить (Призрачное Создание), Леденящее Прикосновение, Внушают Ужас

Призрачный Вой (только Баньши Гробницы):

Баньши Гробницы может использовать эту способность против одного отряда в фазу стрельбы, даже если она перед этим маршировала, объявляла нападение или находится в ближнем бою. Эта атака считается Магической и имеет дальность 8 дюймов. Баньши Гробницы не нужна линия видимости к ее цели. Если Баньши находится в ближнем бою, то ее целью может быть отряд противника, с которым она находится в контакте. Для проведения атаки бросьте 2Д6+2. Каждое очко разницы между результатом броска и показателем лидерства цели наносит цели одно ранение. Используйте наивысший доступный цели показатель лидерства (генерал в 12 дюймах и пр.). Распределите раны как при стрельбе. От мертвящего вопля не применимы спас-броски за доспехи. Баньши может использовать эту атаку при реакции «стоять-и-стрелять». Против моделей, Имунных к Психологии, проходится тест на лидерство без модификатора +2.

Духи Проклятых

Происхождение Проклятых Духов покрыто тайнами, но говорят, что они появляются на Хексенснахт, прорываясь в мир смертных из самых глубин Мира Мёртвых. Их единственное предназначение, по-видимому – преследовать злодеев, что избежали достойной их участи, так как тень существования Проклятого духа несёт в себе голод, который можно утолить, лишь подпитавшись проклятой душой. Когда жертву обрекают заговору Проклятых Духов, спасения для неё нет – призрачные конники могут нестись над реками и пролетать сквозь горные склоны на бестелесных скакунах, не замедлив стремительной скачки.

Часто гонимый ими прячется в налитой светом таверне или хорошо защищённой крепости, надеясь укрыться от фигур в мантиях, что несутся за ним в снах, или, быть может, в придачу утопить свою скорбь. Это не защитит; рано или поздно, Проклятые Духи пронесутся сквозь самые толстые стены под раскаты жестокого смеха, вырывая душу из своей жертвы и пронесшись с другой стороны – всё за один ужасный миг. Единственным доказательством того, что видения в плащах, покрытых огнём, не примерещились, остаётся быстро остывающее тело, оставшееся за ними, да может быть пятно сернистой сажи там, где твари проходили сквозь стены.

Проклятые Духи могут перемещаться из мира духов в мир смертных и обратно, когда пожелают. Они во многом похожи на Духов Курганов, хоть и не привязаны к местам смерти и скорби, вместо того скача быстрее ветра по воле своих бессмертных повелителей. Похожие на косы орудия, которыми они убивают свои жертвы, и в материальном мире достаточно смертоносны, но, поскольку Проклятые Духи – всегда на грани миров, их призрачные косы проходят сквозь громриловую броню и чешую драконьей шкуры без помех. Один удар призрачной косы может утянуть за собой всю душу из смертного, совершенно не повредив его физическому телу. Именно за эти странные орудия Проклятые Духи получили прозвище «рыцарей-жнецов», ибо собирают они души смертных, как собирает землепашец свои посевы. Душа, которую забрал Проклятый Дух, не распадается полностью, но вместо того поглощается призраком, который взял её. Потому эти жуткие духи и пылают трепещущими огнями; это всё, что остаётся от перепуганных душ, которые они украли из мира смертных.

Колдовской род Некрархов был первыми, кто научились подчинять Проклятых Духов для своих армий – кто-то считает, что они научились искусству их призыва из украденной Книги Аркхана, другие – что легендарный Мельхиор был первым, кто научился контролировать их. В недавние годы, однако же, их видели в рядах армий неупокоенных по всей земле. Будучи принуждёнными служить Вампиру и получив приказ нестись в бой от своих предводителей, Адских Духов, целые стаи этих привидений проносятся над полем боя, врываясь прямо в быстро редеющие ряды противника.

Зрелие стаи гогочущих проклятых духов, скачущих во весь опор, с высоко поднятыми призрачными косами и неведомым блеском призрачным огней в пустых глазницах, достаточно, чтобы кровь заледенела даже у самых стойких ветеранов. Ничего удивительного, что эти смертоносные всадники из числа самых устрашающих среди приспешников Графов Вампиров.

M WS BS S T W I A LD

Дух Проклятого 6 3 0 3 3 1 2 1 5

Адский Дух 6 3 0 3 3 1 2 2 5

Скакун-скелет 8 2 0 3 3 1 2 1 3

Тип отряда: Кавалерия

Спец.правила: Нежить (Призрачное Создание), Легкая Кавалерия, Ужас.

Жнецы Душ: Атаки Проклятых и Адских Духов в ближнем бою – магические, имеют спец.правило Огненные Атаки, игнорируют защиту бронёй.

Духи-странники: Проклятые и Адские Духи могут проходить сквозь не вовлечённые в бой вражеские отряды в подфазу Оставшихся Передвижений, но не могут закончить своё передвижение в 1 или ближе к другому отряду.

Призрачные охотники: если отряд Проклятых Духов двигался сквозь один или более не вовлечённых в бой вражеских отрядов в подфазу Оставшихся Передвижений, этот отряд немедленно получает удар Силы 5 за каждого Проклятого (или Адского) Духа, прошедшего через него; распределение – как от стрельбы. Эти попадания – магические, имеют спец.правило Огненные Атаки и не позволяют защиты бронёй.

Ковчег Мортис

Многие Некроманты или личи-владыки достигли королевской власти над неупокоенными, настолько переполняясь зловещей силой, что их физические обличья излучают волшебство. Некоторые из Вампиров активно ищут цитадели этих владык, что уже почили, надеясь завладеть их останками и использовать их против живых. Обычный ларец или катафалк – не подходящее вместилище для останков одного из этих Повелителей Ночи. Вместо этого их помещают в Ковчег Мортис, клеть, спаянную из костей, окружённую предметами величия, и влекут в битву силой сонма духов, прикованных к дьявольскому устройству. Хотя всё, что осталось от их злобного властелина – может быть просто иссохший череп или позолоченная фаланга пальца, эти духи вынуждены защищать нечестивые останки весь остаток вечности. Злодейская душа, что привязана к этой проклятой реликвии, привлекает к себе Могильных Баньши, что визжат и стенают на ветру над ужасающим катафалком. Ковчеги Мортис оберегаются бессмертными служителями, называемыми Повелителями Трупов, верными прислужниками, которые оказались иммунными к диким энергиям, излучаемым реликвиями внутри. Когда Повелитель Трупов снимает замки и открывает окованный свинцом реликварий, он может вознести над головой смертоносный артефакт, что хранится внутри, похищая жизнь врагов и заряжая неупокоенных вокруг. Чем дольше кипит сражение, тем больше энергии впитывает реликвия и тем могущественнее она становится. Ковчеги Мортис обычно находятся там, где бой идёт ожесточеннее всего, зловеще парящими вблизи от передних рядов, где их сила наиболее востребована. Однако эти артефакты источают столько Тёмной Магии, что открыть Реликварий – не безопасное дело; его сила порой может разорвать на части сам ковчег! На деле, если такую жуткую реликвию когда-нибудь уничтожали на поле боя, вырвавшееся сразу же чистое, зло сокрушало всё вокруг себя, живое или немёртвое, волной разрушительного Тёмного Чародейства. На реликвариях также закрепляют для боя Нечестивые Фолианты. Зачастую Ветры Магии полностью выходят из-под контроля, когда такой адский фолиант рядом. Наполненные злобными заклятьями, кропотливо исписанные с таким тщанием, что души их создателей влились в листы из человеческой кожи, пошедшие на страницы, эти книги могут стать настоящим сокровищем для нечистивцев, практикующих некромантию.

M WS BS S T W I A LD

Ковчег Мортис - - - 5 5 5 - - -

Повелитель Трупов - 3 0 3 - - 2 1 5

Рой Баньши - 3 0 3 - - 3 3 -

Орда Духов 8 3 0 3 - - 1 2Д6* -

Тип подразделения: Тяжелая Колесница (Защита бронёй 5+)

Спец.правила: Большая Цель, *Случайные Атаки (2Д6) (только Орда Духов), Регенерация (4+), Призрачные Скакуны, Ужас, Нежить

Рой Баньши: Ковчег Мортис может совершить атаку Призрачный Вой

Реликварий: В начале каждого своего хода, бросьте 2Д6 и добавьте номер текущего хода. Это – радиус тёмной ауры реликвария в дюймах на этом ходу. Все вражеские отряды в радиусе тёмной ауры немедленно получают Д6 ударов, с Силой, равной текущему номеру хода, распределяемых, как от стрельбы. Наконец, если в результате броска 2Д6 выпал дубль, нечестивые энергии оказались слишком сильны; в дополнение к обычным эффектам, Ковчег Мортис получает одну рану без права на любые спасброски. Когда Ковчег Мортис теряет свою последнюю рану, каждый отряд в пределах 12 + номер хода дюймов, дружественный и вражеский, должен получить 2Д6 ударов с Силой, равной текущему номеру хода. Эти удары распределяются, как при стрельбе.

Нечестивые Фолиант: все Волшебники (дружественные и вражеские) в радиусе 12 от одной или более моделей с Нечестивым Фолиантом получают +2 к результату броска на Сотворение заклинания, когда творят заклинания из Искусства Вампиров. Если любой Волшебник допустит Магическую Ошибку в радиусе 12 от одной или более моделей с Нечестивым Фолиантом, он должен дважды бросить кубики по Таблие Магических Ошибок. Оппонент игрока, допустившего Магическую Ошибку, может выбрать, какой результат принять.

Аура Бессмертия: В конце своего хода может восстановить д3 раны пехотному отряду, 1 модель в кавалерийском отряде или одну рану любой другой модели, включая персонажей, монстров и стаи.

Скелеты-воины

На протяжении тысячелетий армии маршировали и сражались по всему Старому Миру. Вряд ли сыщется поле, холм или долина, не видевшие в отдаленном или близком своем прошлом ярости схватки. Случавшиеся в дни Зигмара и даже ранее, эти великие битвы оставили после себя бесчисленные могилы. Такие поля смерти привлекают к себе темную магию – и души некоторых воинов, оставшиеся в этом мире тени, преданных своими командирами; трусов, перебитых во время бегства; или же просто лишенных надлежащего для перехода в иной мир обряда.

Под слоем почвы лежат костяки древних, полных ненависти воинов. Они облачены в свою истлевшую броню, их безжизненные пальцы все еще сжимают мечи и топоры, щиты и копья. Некромант или вампир могут использовать извивающиеся течения темной магии, чтобы придать этим дремлющим солдатам подобие жизни. Некромантия способна вернуть частицу духа в изъеденные червями скелеты, схваченные пропитанной кровью грязью.

Когда полчища погибших в прошлых сражениях выкапываются на поверхность, их глазницы загораются проклятым пламенем. Безмолвно они собираются вместе, в подобие своих былых шеренг, в тишине ожидая команды своего нового повелителя. Истрепанные знамена колышутся в потоке чародейства, что пробудило их. Безгубые горнисты поднимают свои инструменты, и те отзываются призрачным, похоронным плачем.

Хотя скелет лишен плоти, которую можно разрубить или внутренностей, которые можно проткнуть, верный удар все же способен уничтожить нежить. Темная магия заменяет плоть, давно уже ставшую отходами существ, живущих в земле. Стрела или выпад клинка могут разрушить колдовство, скрепляющее воедино старые кости павших воинов. Однако даже поверженные скелеты поднимаются вновь, когда чары некромантов соединяют разбитые костяки и опять наделяют их нечестивой силой.

Все, что доступно этим давно погибшим солдатам из воспоминаний о жизни – лишь тени прошлых битв. Все что они чувствуют – это стремление сражаться и слушаться команды пробудившего их. Они лишены настоящего сознания, хотя какая-то доля прежних навыков сохранилась в их костях. Подчиняясь воле вампира, скелеты все еще могут владеть мечом и копьем, и поднимать щиты для отражения вражеского удара.

Смертный, осмелившийся противостоять армии скелетов, оказывается перед отвратительным зрелищем. Кто способен не поддаться страху, когда солдаты забытых времен устремляются на него?

  M WS BS S T W I A Ld
Скелет Сержант                  
Скелет                  

Тип отряда: Пехота

Специальные правила: Нежить.

Ночь таинств

Каждый год наступает ночь, считающаяся праздником злых сил, когда все темные сущности мира выходят из убежищ и твари Хаоса завывают во мраке. Эта ночь – Ночь Таинств. Только одну ночь в году всегда бывает полнолуние луны Моррслиб, посвященной Хаосу. В другое время ее орбита и, следовательно, фазы, непредсказуемы. Моррслиб – громадный кусок варп-камня, омерзительная луна, созданная из чистой магии. Когда Моррслиб приближается к земле, колдовские ветра преображаются в бури, а Темная Магия собирается в незримые скопления и течения. Именно эти потоки пробуждают мертвецов, уродуют младенцев в материнской утробе и заставляют скот пожирать друг друга. Ночь таинств почитается демонопоклонниками, некромантами, вампирами и другими черными магами, поскольку в это время их сила достигает вершины. Приносятся жертвы темным богам, а нечестивые ритуалы поднятия нежити вырывают из могил целые армии. Этими долгими ночами создается самое губительное и жуткое оружие. Простые жители Старого Мира крепко запирают двери и окна. Они разжигают жаркое пламя и не спят до рассвета, обращая к богам молитву - дожить до первых лучей солнца.

 

Зомби

Зомби – «свежие» покойники, разбуженные силой темной магии. По всему Старому Свету и за его пределами, случайные скопления черного колдовства могут поднять не столь давно оказавшихся в своих могилах мертвецов. В таких местах бродят эти безмозглые, содрогающиеся твари, пугая живых. Называемые разными людьми зомбейи, жомби, ходячие гробунцы и мертвые марионетки, они – слабейшие из нежити. Местное ополчение и отряды охотников за ведьмами легко истребляют не только одиночек, но и небольшие группы зомби.

Зомби – плохие бойцы, у них нет даже подобия координации движений или силы, а их разлагающиеся тела довольно просто разрубить на части или раздробить. Однако толпы зомби несложно поддерживать некромантией. Именно поднятые вампирами громадные орды зомби представляют собой наибольшую опасность. Их шеренги кажутся бесчисленными, когда они без устали ковыляют вперед. А будучи сраженными, уже спустя мгновения они вновь встают на ноги. Многочисленные отряды зомби используются пьющими кровь и их слугами, чтобы связать и измотать противника, прежде чем в битву вступят более грозные представители нежити.

Протухшая плоть зомби изуродована разложением, кишит червями и насекомыми. Их кожа отваливается полосками, обнажая усохшие мышцы, застывшие сердца и бескровные артерии. Многие зомби – странная смесь мертвечины и других материалов, их поднятые тела укреплены деревом и металлом, искривлены костями других существ и скреплены в единое целое ржавыми гвоздями для гробов. Жуткие огоньки разгораются в засохших глазницах, когда зомби одержимы желанием убивать и поглощать все живое.

Медленные и безмозглые, одиночные зомби представляют собою небольшую угрозу для обученного бойца. Однако орда их способна разбить даже самых стойких и вышколенных солдат. Только храбрейшие из смертных бьются до конца. Большинство дрогнет и рано или поздно побежит, теряя своих товарищей, когда зомби бредут вперед и убивают замешкавшихся.

  M WS BS S T W I A Ld
Зомби                  

Тип отряда: Пехота

Специальные правила: Нежить. Всегда Бьют Последними.

Волочащаяся толпа: зомби никогда не преследуют и не совершают прорыв. Вместо этого вражеские отряды, бегущие из боя с зомби, получают Д6 ударов силой 3 за каждую шеренгу в 5 или более зомби. Для примера, отряд зомби с пятью рядами нанесет 5Д6 ударов.

Свежепогребенные: к отрядам зомби нельзя присоединять персонажей, кроме персонажей, едущих на Труповозке. Инвокация Нехека поднимает D6+4+уровень мага зомби вместо обычных D6+ уровень мага. Отряды зомби можно наращивать свыше первоначального размера.

Наследие Ванхала

В 1111 году мертвецы впервые пробудились в Сильвании. Покойники, помеченные чумой черными нарывами, отказались спать в своих могилах. Вскоре целые армии разлагающихся трупов бродили по стране, нуждаясь лишь в направляющей их воле. Она обнаружилась в обличье Фредерика ван Хала, чье имя было искажено более поздними поколениями в «Ванхал» и «Ванхель». Он подчинил себе огромную орду нежити и покорил земли, ныне известные как Сильвания. Ван Хал возвел замок Ванхальденшлоссе - проклятое место, развалины которого сторонятся и поныне. Во времена Погибели Империя содрогалась от нашествия скавенов, но только омерзительные крысолюди сдержали распространение власти некроманта. Скавены и нежить тратили свои силы в долгой и бессмысленной бойне, приведшей к истощению обеих сторон. Ванхал был убит своим учеником Лотаром фон Дихлем, который в свою очередь был изгнан из Ванхальденшлоссе отрядом рыцарей, направляемых призраком своего учителя. После исчезновения фон Дихля армии нежити вновь бесцельно бродили по стране, убивая живых, но постепенно их противники истребили орду по частям.

Труповозка

Когда Влад обрушил армии Сильвании на Империю, среди бредущих орд зомби и шеренг скелетов можно было увидеть омерзительные труповозки, направляемые страшными, закутанными фигурами. Эти телеги сделаны из гнилого дерева, ржавого металла и разложившейся плоти, сплошь покрытой шевелящимися конечностями. Когтистые лапы высовываются из внутренностей труповозки, хватая оказавшихся рядом. Труповозки притягивают темную магию подобно магниту, черпая ее из земли и воздуха, укрепляя мертвецов вокруг. Иногда труповозка несет большой колокол, с языком из чистого варп-камня. Когда на него направляется заклятье некромантии, колокол зловеще бьет и потоки темной магии выплескиваются из труповозки. Под воздействием этого жуткого призыва останки собираются воедино и поднимаются на ноги. В других случаях труповозки были замечены с кострами, горящими черным пламенем. Дым, исходящий из такой повозки, содержит частицы варп-камня, нарушающие течение колдовских ветров и сводящие с ума магов противника.

Хотя Влад и использовал способности труповозок, он не был первым повелителем ночи, создавшим их. В Ночь Таинств 1111 года Моррслиб просыпал на Сильванию град из крупных метеоритов, и легионы жертв черной бубонной чумы пробудились в массовых захоронениях, их плоть была обожжена и искалечена. Куски варп-камня также преобразили чумные повозки, перевозившие тысячи мертвецов к погребальным ямам. Трупы слились воедино в шевелящуюся массу не-мертвых тел, а возницы стали странными, усохшими существами. Фредерик ван Хал создал армию нежити из ковыляющих орд восставших зомби, используя черную магию для подчинения труповозок своей воле.

Пропитанные варп-камнем и движимые вперед злыми помыслами ван Хала, труповозки служили средоточениями колдовства Некроманта. Когда ученик ван Хала убил его, труповозки оказалось невозможно подчинить или уничтожить. Без направляющих приказов ван Хала они исчезли в глуши и уже свыше тысячи лет странствуют по окольным тропам и грязным дорогам Сильвании, принося гибель и отчаяние. В беззвездные ночи труповозки въезжают в деревни, пробуждая мертвецов в их гробах и превращая в кошмары сны спящих крестьян, наполняя их видениями разлагающихся тел. Иногда вампир узнает секрет ван Хала и призывает труповозки в свою армию.

Похожие конструкции обнаруживались возле проклятого города Музильона. Народные сказания шепчут о внушающих страх телегах, обтянутых кусками кожи, выкрашенной в яркие цвета. Там они известны как Повелители Трупов. Пугающие песни посвящены завороженным смертным, чью жизнь вытянули Повелители Трупов, подобным кокону пустым телам жертв, лезущих на повозку, чтобы присоединится к вечному шествию сквозь ночь.

M WS BS S T W I A LD

Труповозка - - - 4 4 4 - - -

Повелитель Трупов - 3 0 3 - - 2 1 5

Зомби 4 2 0 3 - - 1 2Д6 -

Тип отряда: Колесница (Спас Бросок 5+)

Специальные правила: Нежить, Регенерация 4+), Случайные атаки (2Д6) (Только неупокоенные мертвецы)

Смрад крепнущей смерти: эта способность – связанное заклятье усиления силой 3. Если успешно сколдовано, все дружественные отряды нежити в 6 дюймах, включая саму Труповозку, получают правило «Всегда бить первыми». Оно действует до начала следующей фазы магии владельца Труповозки. Зомби заменяют правило Всегда Бьют Последними на Всегда Бьют Первыми.

Погребальный костер: за каждую Труповозку с Погребальным костром в 24 дюймах вражеские маги получают пенальти -1 при попытке сотворить свои заклятья.

Проклятый камень: когда дружественный волшебник успешно сотворил заклинание Инвокация нехека в 6 дюймах от Труповозки, он может перебросить один кубик на оживление моделей за каждый отряд, подверженный заклинанию, если не удовлетворен результатом броска.

Нечистивый Поводырь: Труповозка может присоединяться к отряду Зомби. В таком случае, она занимает место по центру отряда, как если бы была Чемпионом отряда и дает отряду правило Регенерация (6+). Зомби теряют правило Всегда Бют Последними и Волочащаяся толпа.

Кладбищенские упыри

Кладбищенские упыри – уродливые, сутулые твари, обладающие лишь тенью разума. Их кожа грязная и почерневшая, их глаза дики и безумны, а их кривящиеся губы обнажают остроконечные клыки в слюнявых пастях. Их единственная одежда – лохмотья, оставшиеся от жертв, а единственное оружие подобрано у своей «еды» или грубо сделано из ее останков. Насущной необходимости в приспособлениях у них, впрочем, нет, так как их длинные когти вполне подходят для всех мерзких дел. Эти природные клинки покрыты коростой гнили. Получившие даже малейшую царапину от лапы упыря могут умереть от неизбежного заражения раны.

Не являясь настоящими ожившими мертвецами, упыри все же инстинктивно ощущают темные чары, окутывающие всех могущественных повелителей нежити. Их притягивает к вампирам, как мотыльков притягивает огонь, а обретенные повелители быстро подавляют слабую волю упырей. Вурдалаки – трусливые, думающие только о себе существа. Они покидают схватку небольшими стайками, а не отступают или обращаются в бегство всем отрядом. Несмотря на то, что их нельзя пробудить, как другую нежить, упырей все же можно призвать и вернуть к жизни посредством темной магии. Бегущих тварей захлестывает гнев Хозяина ночи, и они неохотно возвращаются к стае. Кладбищенские упыри обычно следуют за армией мертвецов, пожирая останки павших на поле боя врагов. Такие рыскающие мародеры могут быть подчинены властью командующего нежитью и присоединены к рядам своих дурно пахнущих сородичей. Первыми упырями стали потомки безумных и проклятых богами людоедов – племени, пожиравшего тела своих мертвецов. Они обитали на берегах Горького моря, вынужденные существовать под холодной, нависающей тенью Нагашиззара. Эти варварские кланы поклонялись Великому Некроманту, участвуя в Черном Пиршестве. Пока громадные костры разжигались, чтобы привлечь внимание темного божества, старейшины племени подготавливали избранных жертв для ритуального убийства – если возможно, преступников или членов других племен, если нет – беднейших или провинившихся из своего клана. Дикари насыщались плотью собратьев и, поколение за поколением, деградировали и лишались разума. Теперь они рыскают по Запустению Нагаша и окрестным землям, подстерегая путников в вечном поиске свежего мяса. Когда в Старом Мире наступают плохие, голодные времена чумы и неурожая, некоторые отчаявшиеся люди пожирают тела сородичей, чтобы остаться в живых. Самые отдаленные хутора, иногда даже целые деревни опускаются до такого кошмара, и, однажды попробовав человеческого мяса, уже не могут остановиться. Некоторые выродившиеся поселения в Сильвании были выжжены дотла имперскими солдатами из-за такого отвратительного пристрастия. В прямом смысле уйдя под землю, людоеды и их отпрыски скрываются в катакомбах и склепах, питаясь останками благородных, а также оскверняют кладбища бедняков, поедая крестьянские трупы. Жрецы Морра делают все возможное для защиты своих священных Садов от посягательств кладбищенских упырей, но многие захоронения и могильники Старого Света существуют уже более тысячи лет. Под ними прорыты лабиринты подземных пустот и туннелей, по мере того, как бесчисленные поколения выкапывали все более обширные катакомбы для своих усопших и возводили все более пышные склепы, разрасталась и потаенная паутина ходов. При случае Братство Мора нанимает охотника за ведьмами для того, чтобы он очистил подземелья огнем и сталью. Но проходит время, и кладбищенские упыри возвращаются - поедать останки мертвецов и одиночек - скорбящих и жрецов. Целые выводки вурдалаков годами могут существовать необнаруженными. Рассказывают, что настоящая небольшая армия этих отвратительных падальщиков обитает в огромных захоронениях на холмах, окружающих Музийон. И действительно, кладбищенская стража этого города всегда вооружена до зубов и никогда не входит в могильники менее чем вдесятером.

  M WS BS S T W I A Ld
Кладбищенский Вурдалак                  
Кладбищенский Упырь                  

Тип отряда: Пехота

Специальные правила: Внушают Страх, Ядовитые Атаки, Легкая Пехота, Скауты.

Живые: Модели подвержены правилам психологии и могут Маршировать. Модели проходят тесты на слом по общим правилам.

Падальщики: персонажи не могут присоединяться к отряду кроме Вампиров Стригоев.

Могильные Ужасы

Уродливые страшилища, известные как Могильные Ужасы, к счастью – редкое зрелище. Говорят о них глухим шёпотом ночные патрульные, старые жрецы Морра, кладбищенские смотрители и прочие полночные жители Империи, а те редкие настойчивые известия об этих здоровенных отродьях отвергаются как бредни суеверных дураков. В лучшем случае, их принимают за преувеличения. Увы, эти истории зачастую точны, ведь Могильные Ужасы – более чем реальны. Наяву Могильных Ужасов видят только во время войны, где их в основном применяют как ударные войска честолюбивые Короли Упырей Стригои. Могильных Упырей держат за нижайших из всех вампирских прислужников – в конце концов, их не хватило даже на то, чтобы прилично и правильно умереть. И потому зрелище стаи Могильных Ужасов, следующих в бой за вампиром – свидетельство того, как низко пал их повелитель в своём стремлении выжить. Чтобы сотворить Могильный Ужас, вампир должен отворить свои жилы для упыря и позволить ему сделать глоток драгоценной крови – по сути своей жалкую пародию на Тёмный Поцелуй; действие такого рода противно тем, кто почитает себя элитой Аристократии Ночи. Для Стригоя позволить вонючей пасти могильного упыря впиться в его плоть – признак глубокого отчаяния вампира. Тем не менее, некоторые Короли Упырей поощряют эту странную и омерзительную практику. Стоит могильному упырю выпить вампирской крови, как его глаза наливаются красным, и его срывает в убийственное буйство. Он заваливает тех, что послабее, из собственной стаи, утаскивая свою визжащую жертву в разрытые могилы или разбитые гробницы, чтобы без помех пожрать свою ужасную трапезу. Закончив своё людоедское буйство и причмокивая губами, раздувшийся упырь приползает обратно к ожидающему его хозяину в надежде ещё разок отхлебнуть вампирской крови. К наступлению следующего полнолуния, новый Могильный Ужас вырастает в несколько раз, и становится в разы более свирепым. Могильные Ужасы приносят ощутимую пользу своим владыкам Стригои. Истинную нежить можно отвратить от могильников священными символами и жрецами Морра, а могильные упыри слишком трусливы, чтобы устроить полноценную атаку на подобное место. Потому-то Короли Упырей Стригои и создают Могильные Ужасы, когда им нужно проломиться сквозь такую защиту. Могильные Ужасы не живы, но на деле и не мертвы, и, поскольку зов реальности Морра притягивает то, что осталось от их душ, они вымещают свою ярость на могильных «садах» бога смерти. Поэтому хранители усыпальниц и мавзолеев боятся Могильных Ужасов больше всех иных приспешников Королей Упырей. Когда волшебные обереги, хранящие кладбища, уничтожены буйством этих мерзких тварей, их вампирский повелитель может свободно наведываться к залежам трупов под ними. Хоть род Стригоса и нарушил все запреты, создав их, так они могут обрести могущество.

Могильный Ужас возвышается над своими собратьями-упырями, и, хоть и сохраняет характерную сутулость и ходит вприпрыжку, как в прежней жизни, его мышцы становятся твёрже железа. Костистые наросты и выступы вылезают из хребтины твари, а от размашистых ловких лап вытягиваются длинные когти. Крепкая диета на жёстком упырьем мясе, смоченном вампирской кровью приносит перемены изнутри также, как и внешне. Хоть ущербный метаболизм Могильного Ужаса вскоре вынудит тело твари пожрать самоё себя, до тех пор стойкость выродка такова, что он может зарастить даже самую ужасную рану усилием воли. Это – основная причина, по которой более элитные клики вампиров терпят этих мерзких монстров – Тёмная Магия, поддерживающая силы некромантии, буквально струится по венам Могильного Ужаса, а потому грубое насилие, на которое он способен, не стоит недооценивать. В бою стаи Могильных Ужасов пробивают себе путь в первые ряды, и глаза их пылают диким светом. Они используют расколотые надгробия, статуи из гробниц и кладбищенские ограды, чтобы снести с пути тех, кто достаточно храбр, чтобы стать у них на пути, но в первую очередь нужно любой ценой избегать их грязных от мяса когтей и клыков. Даже неглубокая рана от Могильного Ужаса наполнится ядовитой гнилью, достаточной, чтобы убить лошадь. Презираемые и живыми, и мёртвыми, Могильные Ужасы – твари, которых стоит бояться.

M WS BS S T W I A LD

Могильный Ужас 6 3 0 4 5 3 2 3 5

Могильная Жуть 6 3 0 4 5 3 2 4 5

Тип подразделения: Пехота Чудовищ

Спец.правила: Нежить (Вампир), Жажда, Регенерация (5+), Ядовитые Атаки.

Варгейсты

Варгейсты – мрак в душе вампира, явленный миру. Это высоченные крылатые человекоподобные существа, каждое в несколько раз больше человека. Хоть варгейсты некогда шествовали и говорили, словно повелители среди черни, эти порождения вампирского проклятия деградировали в хищных падальщиков, отчаянно жаждущих крови. Их стаи рыщут по полям сражений, готовые при малейшем признаке слабости наброситься и прорвать вражьи ряды обагрёнными когтями и кровавыми клыками.

Создание Варгейста – странная трансформация, происходящая вдали от людских взоров. Под обширными замками фон Карштайнов простираются подземные сети подвалов, галерей и обеденных залов с запечатанными погребами, тянущимися вверх в непроглядную тьму. Эта обитель минувшей славы – место, где свершается тёмное рождение Варгейста.

Некогда эти жуткие залы были местами великолепия и изобилия, обителями зловещих речей, банкетов с человечиной и сказочных демонстраций «благородных прав». Сейчас это разве что древние кладбища, усеянные отбросами древней аристократии. Объеденные молью портьеры и гобелены обвисают на покрытых потёками стенах, словно занавеси из мха. Ковры тонкой вышивки и костяные мозаики скрыты глубоко под грязной просоленной водой, что просочилась сквозь осквернённую землю над ними. Разломанные клавесины криво подпирают замотанные в тряпьё статуи древних богов; разбитые коляски и обгнившие носилки разбросаны среди жутких портретов и волшебных реликвий, украденных у завоёванных цивилизаций. Посреди гор бесценного хлама, замотанные цепями гробы и скульптурные саркофаги гнездятся, словно коконы насекомых в гниющей поленнице. Если бы случайный посетитель приблизился к этим гробам и сдул с них полог пыли, едва можно было бы различить имя «ФОН КАРШТАЙН», вытравленное причудливыми буквами на изящно высеченных каменных свитках.

Не все эти гробы пусты, ведь именно в этой тайной о



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: