БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ 1 глава




БОЛЬШАЯ БИТВА В ДЖУНГЛЯХ (разработано в организации "Искра". 1996 год)
Возраст: 13 - 17 лет
Играющие: 6 команд ребят и 1 команда взрослых
Местность: игровой полигон вне расположения лагеря, желательно удаленный на 5-7 км.
Длительность: 1 сутки
Действующие лица Великой битвы:
Команда Маугли: 6 человек ребят (сильнейшие)
Команда Шерхана: 6 человек ребят (сильнейшие)
Кобра - Хранительница Железного Зуба (взрослый -игротехник).
Коршун Чиль - Хранитель жизней племен (взрослый- игротехник).
Старец, 2 попутчиков - Координаторы игры, консультанты.
Волки, Дикие пчелы - Племена, дружественные Маугли (10 - 12 человек)
Бандерлоги, Рыжие псы - Племена, дружественные Шерхану (10 - 1 2 человек).
Слоны - "вольноопределяющееся племя" (7 - 9 человек)
Темная сила - Группа из 5-7 участников, призванная творить темные дела (взрослые игротехники)
Тема игры:
Команда Шерхана и команда Маугли преследуют общую цель: обретение лепестков Огненного Цветка, потерянных на территории полигона игры. Легенды тайников, в которых находятся лепестки, известны только племени Слонов. Для того, чтобы завладеть легендой, командам Маугли и Шерхана нужно, опередив соперников, отыскать Кобру и забрать у нее Железный Зуб: только в случае обмена ножа на легенду можно поладить со Слонами.
В отличие от других племен, Слоны не имеют
собственной территории на игровом полигоне,
который поделен на 4 равных сектора
между Псами, Пчелами, Волками и Бандерлогами,
Слоны могут свободно перемещаться по Лесу
и принимать сторону то одного, то другого
противника, в зависимости от расстановки сил,
сообщая об этом всему Лесу через коршуна Чиля,
Старца, попутчиков и Темную силу. Действовать
в игре на стороне одного из противников Слоны
имеют право лишь в течение 2-х часов,
затем они обязаны перейти на противоположную сторону.
Каждый из участников битвы снабжен цветным
жетончиком, висящим на шее на нитке, символизирующим принадлежность к тому или иному племени и "жизнь" участника. Жетончики команд Шерхана и Маугли отличаются также формой. Потерять его участник может в схватке с противником при защите своей территории или нападении на лагерь врага. У поверженного противника племя имеет право "завоевать" предметы обихода - котлы, палатки, топор. Но при этом все трофеи передаются коршуну Чилю, а не остаются у завоевателей. Чиль имеет право за возвращение имущества потребовать от племени выполнения какого-либо задания, связанного с разведкой, оповещением, поисками и т.д. Потерявший "жизнь" участник игры имеет право возобновить ее у Чиля, явившись к нему, но это право дается каждому лишь трижды, а членам команд Маугли и Шерхана - пятикратно. Члены Народа, набравшего наибольшее число вымпелов с изображением Огненного цветка, имеют по четыре жизни. Любой участник игры является неприкосновенным в зоне расположения коршуна Чиля. Радиус зоны - 100 м. Ее можно обнести волчатником или пометить какими-либо знаками. В течение игры действует Темная сила, задача которой - причинять племенам мелкие неприятности. Темная сила может заваливать палатки, прятать предметы обихода, пугать и т.д., кроме участия в боевых действиях. Каждый из отрядов Темной силы снабжен табличками с №, прикрепленными на грудь и спину. Тот, чей номер назван, теряет свою силу и должен покинуть расположение Народа.
Игра считается завершенной в случае, если будут найдены все лепестки Огненного цветка и собраны в одних руках. Старцу, путникам и Чилю следует помнить об этом и регулировать ход игры так, чтобы цель игры была достигнута. Эти действующие лица должны быть в курсе всех событий, происходящих в лесу. Не возбраняется делать небольшие тактические подсказки командам Маугли и Шерхана, если поиск будет затягиваться.
Организация игры:
Каждая команда (племя) снабжена компасом, необходимыми продуктами, запасом воды (не менее 0,3 литра на человека). После общего сбора и объявления о начале Битвы команды получают спортивные карты района игры, на которой отмечен основной лагерь. Помимо этого, на карте очерчен полигон игры, его районы, принадлежащие племенам. Особо отмечается район, закрепленный за племенем, которому принадлежит карта. Другие районы не подписаны, т.о. племя не знает, кто его соседи. Слоны получают карту с очерченными зонами. Команды стартуют с интервалом в 5-10 минут в следующем порядке: Волки, Псы, Маугли, Бандерлоги, Пчелы, Шерхан, Слоны. При выборе племен следует руководствоваться следующими принципами:
- расстановка сил в противоборствующих командах должна быть равной;
- Слоны по возможности - самое малочисленное племя;
- Темная сила - не дети, а взрослые участники лагеря.
Кобра занимает свое место на игровом полигоне до выхода племен. Коршун Чиль выходит позже всех. Необходимо также перед началом игры оговорить со всеми вместе этическую сторону, т.е. правила поведения по отношению

ЗАРЫТЫЙ АМУЛЕТ
Возраст: 13 -17 лет
Играющие: 3 команды (по 10 - 15 человек)
Местность: полигон 1-2 км в лесной местности
Длительность: 3 -4 часа
Тема игры: когда мавританский король почувствовал,
что дни его сочтены, он приказал зарыть свой
священный амулет далеко в горах. В трех местах
королевства он приказал спрятать по одному копью.
Если один из трех сыновей короля сумеет найти копье,
то ему также удастся разыскать и амулет.
Ход игры: играющие разделяются на три группы.
Каждая из них представляет собой сторонников
одного из сыновей короля. Все игроки имеют платок за поясом.
Перед началом игры каждый из трех сыновей (старший в группе) получает секретный пакет, который он может открыть в установленное время. В пакетах находятся копии писем с некоторыми данными о месте, где укрыты копья. Игроки переносят эти данные на карту. С этого времени все три группы вступают в неприятельские отношения и не могут объединяться.
В каждом из трех мест, указанных в письмах,. Воткнуто копье, на котором шифром вырезана часть справки о том, где начинается дорога, ведущая к месту захоронения амулета.
Как только какая-либо группа находит копье, игроки расшифровывают и записывают вырезанную на нем информацию и забирают с собой. Самому сильному игроку доверяется нести копье. Его задача - защищать копье от нападения со стороны игроков других групп. Пленение в ходе игры производиться путем отнятия платка. Каждому игроку разрешается оставить себе платок, который он взял в качестве трофея или подарить товарищам, оставшимся без платков. Если взят в плен игрок, который нес копье, то он обязан отдать копье сопернику.
Части текста, вырезанные шифром, отдельно на трех копьях, должны быть изложены так, чтобы полный смысл всего текста невозможно было понять даже из двух частей.

ИССЛЕДОВАТЕЛИ В ТЕХАСЕ
Возраст: 12 - 15 лет
Играющие: 2 команды (по 10 - 16 человек)
Местность: пересеченная
Длительность: 3 - 4 часа
Тема игры: исследователи, пересекшие мексиканскую границу, должны пройти по территории индейского племени апачей, чтобы достигнуть крепости, где они будут уже в безопасности.
Ход игры: игроки, представляющие собой индейцев, занимают часть игровой территории между мексиканской границей (старт) и крепостью (целью). Они вооружены - каждый имеет при себе платок на поясе. Вступать в крепость им не разрешается.
Исследователи безоружны. Их задача - проникнуть в крепость, где они могут достать оружие (платки), чтобы атаковать индейцев.
Безоружный исследователь (на пути в крепость)
может быть взят в плен осаливанием.
Индеец отводит его в лагерь для пленных.
Взятому в плен исследователю запрещается
убегать от индейца. Попытку к бегству он
может предпринять, только оказавшись в лагерь
для пленных (квадрат со стороною 5 метров).
Однако при этом его снова могут пленить
охранники лагеря и возвратить в лагерь.
а если попытка будет удачной,
исследователь продолжает участвовать в игре,
продвигаясь к крепости.
Проникнув в крепость и вооружившись
там, исследователь возвращается на индейскую
территорию, стараясь освободить своих пленных товарищей путем захвата платка у охранника лагеря или помогает тем исследователям, которым еще не удалось достичь крепости. В случае, когда индеец захватывает платок у исследователя, последний должен отправиться вместе с индейцем в лагерь для пленных. Игрокам, взятым в плен, запрещается звать на помощь.
Индеец, у которого исследовать захватил платок, считается раненым. Для оказания помощи раненым, у индейцев есть сума со священной корой. Раненый индеец для того, чтобы стать свободным, должен записать свое имя на священной коре. Если исследователям удастся обнаружить место нахождения коры и выкрасть ее, то раненые индейцы уже не смогут выздоравливать, и они выбывают из игры. Но достаточно индейцам пленить исследователя с корой, как последнюю возвращают в суму, и она вновь исцеляет раненых.

УБИТЬ ДРАКОНА (разработано в организации "Искра". 1997 год)
Возраст: 14 - 17 лет
Играющие: 9 команд (по 10 - 12 человек) и 12 взрослых игротехников
Местность: лесистая
Длительность: 8 - 10 часов
Тема игры: Дракон - символ наших грехов и несчастий - живет в лесу. Его надо убить, победив в себе все злое и недоброе. Каждая голова дракона - определенное отрицательное качество человечества. Доказав свое умение бороться с ним, команда сможет срубить голову дракона. Но для того, чтобы идти сражаться с драконом, нужно сначала стать владельцем могучего оружия.
Цель игроков: за строго ограниченное время (8 - 10 часов) срубить все головы дракона, располагающиеся в разных местах леса и не дать им объединиться (иначе Дракона невозможно будет победить).
Ход игры: играющие выходят в лес. Каждая команда оборудует собственный лагерь так, чтобы он о его местоположении не знали другие команды. Там остаются три человека - "хранители жизни" игроков команды (они могут меняться в течение игры). У этих людей находятся запасы жетонов на нитках, которые символизируют жизнь игроков. Только надев такой знак на грудь, игрок может участвовать в игре. Если этот знак с него сорвали в бою игроки соперничающей команды, тот игрок "умирает" - выходит из игры. Вновь войти в игру человек может, одев новый знак. Таких знаков у каждого - три. Если игроки вражеской команды обнаружили хранителей жизни и сорвали с них их знаки, хранители обязаны отдать весь запас жизней игроков своей команды. В этом случае команда, лишившаяся жизней, временно поступает в услужение к Главной голове Дракона (ее местоположение в лесу известно). "Отработав" жизни, игроки освобождаются от власти головы Дракона. Но пока команда, попавшая в плен к голове Дракона, не принесет ей определенное количество чужих знаков жизни, она не освободиться.
Все 9 команд на начало игры действуют самостоятельно. Задача команд на первом этапе игры - собрать как можно больше "волшебных рун" - таинственных знаков, начертанных на кусочках коры. Руны спрятаны по всему лесу, могут находиться в дуплах деревьев, под пеньками, спрятаны в листве, просто присыпаны на земле. Количество рун ограничено. Если во время такого выхода несколько соперничающих команд встретятся, то они могут устроить бой.
Команда, собравшая определенное количество рун (17) может отправляться к Главной голове дракона и требовать нанести на их карту место хранения Оружия против Дракона. Дракон обязан открыть секрет нахождения оружия. Но, если в момент, когда одна из команда принесла 17 рун, у головы есть пленные, последние получают задание пленить команду, отправляющуюся за оружием. Если задание выполнено, то пленные получают свободу. Если команде удалось проникнуть в зону квадрата (50*50 метров), где храниться оружие, пленные дракона не имеют права их трогать.
В квадрате храниться несколько видов оружия, выбрать можно любой. Но есть два условия владения оружием.
1. Игрокам команды необходимо предъявить определенное количество жизненных знаков других команд, доказав, что они достойны владеть оружием против Дракона. Если знаков у команды нет или их недостаточно, то хранители отсекают время, за которое игроки команды, претендующей на оружие, должны добыть знаки. Не успевают они это сделать - они не имеют права больше приходить в квадрат самостоятельно, лишь объединившись с какой-нибудь другой командой.
2. Игроки команды, претендующей на оружие, должны найти его в квадрате за строго ограниченное время (2,5 минуты) и впустив в квадрат только двоих игроков. Если оружие найдено, его забирает команда, которая его нашла. Если нет - у нее есть шанс попробовать еще, вновь принеся заданное хранителями количество рун или жизненных знаков.
После того, как добыто оружие, команда отправляется на поиски одной из голов Дракона. Надо не забывать, что каждая голова Дракона - определенное негативное качество, воевать с которым надо определенным оружием. Оружие, найденное командой, определяет, к какой голове отправиться команда. Все головы дракона (их всего 7) находятся в разных местах леса. Местоположение голов Дракона выдают Хранители оружия.
При встрече с головой Дракона команда обязана предъявить оружие, после этого выполнить задание головы или выиграть у нее состязание. В случае удачи команда срубает голову. Команда может вернуться в квадрат и снова попытать счастья в поиске нового оружия для новой головы дракона. В противном случае команда попадает в услужение головы. А сама голова может объединиться с любой другой головой. В этом случае, чтобы победить две головы, надо будет иметь сразу два вида оружия и победить головы сразу в двух состязаниях. Если хотя бы в одном состязании (команда или команды) проигрывают, головы вновь могут объединиться с любой другой головой.
Победит та команда, которая срубит большее количество голов. Но, если задача становиться трудно выполнимой для игроков, допускается объединение команд.

ОРУЖИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ (разработано в организации "Искра". 2000 год)
Возраст: старше 12 лет
Играющие: 3 команды (по 8 - 14 человек), 5 взрослых игротехников
Местность: лесистая
Длительность: 2 - 3 часа
Подготовка к игре
Три посредника уходят каждый в свою зону и оборудуют там штаб той команды, которую они курируют. Посредники имеют при себе: четыре флага, картонный жетоны на нитках, символизирующие "жизнь", игроков своего отряда (на каждого игрока по 3 шт.).
До начала игры они устанавливают штаб в выбранном заранее месте (помечая его флагом) и ждут свой отряд. Вокруг флага он маркирует два круга. Малый круг (радиусом 2 м) и большой (радиусом 4 м).
Начало игры: Все находятся в арсенале (отмаркированная поляна в центре игровой зоны).
Объясняются правила игры, указывается примерное направление штаба каждой команды, и игроки отправляются на его поиски (каждый ищет свой). Все это делается в сопровождении 2-ух взрослых, которые будут сопровождать команду всю игру. На месте расположения штаба посредник выдает игрокам жетоны на нитках (по одному - каждому игроку, а два других (на каждого) оставляет у себя). Через 30 минут после того, как игроки вышли из арсенала, начинается игра.
Правила игрыЗадача каждой из команд - сохранить как можно больше своих флагов и захватить больше чужих флагов.
Для защиты флага в штабе, во внутренний круг (вокруг флага) не может заходить никто (из своей команды), во втором (большом) кругу могут находиться только 2 защитника, которые могут салить нападающих, и те в свою очередь должны остановиться. Это должны быть два конкретных человека, которые утверждаются посредником и которых нельзя менять во время атаки (хотя, во время игры это делать можно). Защитники не могут во время атаки на их штаб покидать этот круг. Все остальные защитники должны находиться за пределами круга и могут защищать штаб, пытаясь сорвать с игроков вражеской команды жетоны, (не имея права при этом заходить в круг). После того, как флаг украден "врагами", посредник засекает 5 минут и в это время выдает защитникам новые жетоны. По истечении 5 минут он выставляет новый флаг. Нападающие имеют право нападать на этот же штаб не раньше чем через 10 минут. За выполнением этого следит посредник.
Все захваченные флаги нужно относить в Арсенал, но не обязательно делать это сразу. При этом существует вероятность того, что его перехватят (отберут). Флаг считается перехваченным после "убийства флагоносца. Флаг зачитывается той команде, которая донесла флаг до Арсенала.
Нападающие могу использовать различную тактику: идти сразу на поиски флага и брать чужой штаб "голыми" руками или пойти в Арсенал и приобрести там Super оружие.
Арсенал
Нельзя находиться в Арсенале без уважительной причины (ее уважительность определяет Главнокомандующий).
Возможности арсенала:
1. Получить дополнительные "жизни" (когда израсходованы 3 начальные). Для этого нужно выполнить какое-нибудь задание или ответить на какой-нибудь вопрос, связанный с туризмом или экологией.
2. Приобрести Super оружие, которое скорее приблизит победу для команды, его получившей. Количество Super оружия ограничено.
Super оружие
1. Бомба - Парализатор.
Выглядит как воздушный шарик, который отряд получает в сдутом виде и надувается до тех пор, пока он не лопнет, тогда, когда это понадобиться. Но, если бомба взорвется самопроизвольно (нечаянно), то она действует на тот отряд, который ее взорвал. Если ее взрывают намеренно, то обладатели этого оружия имеют 30 секунд для того, чтобы скрыться. Другой отряд замирает на том месте, где стоял в момент взрыва, и 30 секунд не имеет права двигаться. Драться при этом нельзя, но двигаться можно, например, взорвать Бомбу-Парализатор в ответ. Можно использовать при нападении на чужой штаб, для того чтобы парализовать охрану.
2. Защитный купол.
Представляет собой литровую пластиковую баклажку с сухим песком. Если команда хочет временно самоизолироваться, нужно вокруг себя высыпать из баклажки песок так, чтобы образовался замкнутый круг. Так игроков внутри "купола" никто не может трогать. Если отряд уходит, то он может либо разрушить этот круг, либо оставить не тронутым. В последнем случае им может воспользоваться кто угодно (если в нем никого нет). Если кто-нибудь остается в нем, "чужаки" не могут войти туда. Пока кто-то находится в кругу, его разрушать нельзя.
2. Лассо.
Это веревка длиной около 10 м. Применяются после того, как перебиты все охранники вне круга (внутри круга могут быть живыми, но не имеют права мешать применять Лассо). Нападающие кидают его на флаг из-за круга и вытаскивают его наружу. Они имеют ограниченное число попыток. Это число определяется числом оставшихся в живых нападающих. Каждый имеет право кидать 2 раза. Если им удается вытащить флаг, то, забрав его, Лассо отдают посреднику.

Наблюдательность, внимание, память, воображение, ассоциации. Хотите проверить некоторые из своих способностей, улучшить их? Если Вам это интересно, попробуйте поиграть в следующие игры.

Упражнение 1. "Проверь себя"

а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно описать внешний вид одного из присутствующих - детали костюма, прическу, обувь и т.д.;
б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до настоящего момента;
в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и т.д.).

Упражнение 2. "Ясновидец" (игра индейцев)

Участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать:
- домино (по всякому разложить и расставить); шашки; шахматы.
Могут быть и другие варианты.

Упражнение 3. "Разведчик"

Выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.
Анализ: Физические действия предваряются и сопровождаются напряженной внутренней работой: осознание угрозы, сомнение, поиск выхода, мгновенное решение - все это ведет к эмоциональным переживаниям. А эмоции - это мимика, выражение глаз и многое другое, что может прочесть наблюдательный глаз.
Данное упражнение развивает наблюдательность, умение "читать" по внешним проявлениям эмоциональное состояние человека. А это еще один ключ к взаимопониманию.
Примечание: существуют несколько вариантов этой игры.
А. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном порядке. Водящий, посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.
Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно было всех видеть. В то время, как водящий отворачивается, один участник выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот вариант лучше использовать, когда участников много.
В. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник ("командир"), запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становятся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а "командир"
ведет по этому пути весь отряд и т.д.
Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда вышел "разведчик".

Упражнение 4. "Тень"

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все действия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то нагнется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится и посмотрит из-под руки и т.п.
Анализ:
- данное упражнение развивает наблюдательность;
- вырабатывает умение чувствовать другого человека;
- результат тот же, что и при использовании упражнения "зеркало".

Игры скаутов на развитие внимательности и памяти

"Волшебный плащ"

Всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто нее заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар...
Руководитель дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

"Игра Кима"
Это самая старая разведческая игра, и она известна скаутам всех национальностей. Игра Кима имеет целью выяснить, какой памятью обладают разведчики, а также развитие в них памяти, внимательности и наблюдательности.
Разведчику дают определенное время разглядывать некоторое количество различных предметов. Потом он должен назвать, какие предметы были, т.е. какие предметы он запомнил. Если количество предметов или время разглядывания разные, то очень трудно сравнивать результаты, достигнутые разными разведчиками, поэтому желательно придерживаться принятых норм. Обычные нормы для игры таковы: количество предметов - 24, время осмотра - ровно одна минута. Система оценки принята следующая: из 24 предметов запомнил менее 15 - неудовлетворительно, от 15 до 17 - удовлетворительно, от 18 до 20 - хорошо, от 21 до 32 - отлично, все 24 предмета - феноменальная память.
Классический способ проведения игры Кима следующий: руководитель раскладывает на столе 24 предмета и потом покрывает их платком или большим листом бумаги. Предметы надо разложить так, чтобы каждый из них был хорошо виден, т.е. чтобы один предмет не прикрывал и даже не касался другого предмета. После этого в комнату входят по одному разведчики, подходят к столу. Руководитель объясняет, что от него требуется. Потом руководитель, заметив время по часам, снимает платок, покрывающий предметы. Ровно через одну минуту он командует "кругом" или "отвернись". Разведчик, повернувшись спиной к столу, называет запомнившиеся предметы. Руководитель откладывает названные предметы в сторону. Время для ответа сначала дается неограниченное - пока разведчик скажет, что больше не помнит. С более опытными разведчиками - время на ответ 5 минут. Этот способ проведения игры - самый правильный, поскольку в помещении находится только один разведчик и руководитель, разведчик не отвлекается и полностью использует данную ему минуту на запоминание предметов.
Этот способ отнимает довольно много времени, т.к. разведчики входят по одному и после каждого надо снова разложить предметы. Поэтому иногда проводят игру сразу со всеми участниками. После того как предметы разложены и покрыты платком, все разведчики призываются в комнату и становятся вокруг стола. Когда они успокоились, руководитель снимает платок. По прошествии одной минуты он снова закрывает предметы платком. После этого каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил.

Звеновая игра Кима
Играют не отдельные разведчики, а целое звено. Проводится игра также, как и в предыдущем случае, но после того как предметы снова закрыты платком, разведчики помогают друг другу вспомнить, какие предметы были на столе. Один дополняет другого. Лучше всего, если каждый разведчик пишет на листе бумаги, какие предметы он запомнил. Потом они берут за основу записку того, кто записал больше всех и приписывают к ней отсутствующие там предметы из списков других разведчиков. В этом варианте игры вовсе не редкость, когда звено называет все 24 предмета.

Неожиданная игра Кима
После того как разведчики уже много раз играли в игру Кима, можно провести ее без предупреждения. Цель - разведчики всегда должны быть наблюдательными. Во время беседы с разведчиками руководитель вынимает из своих карманов различные вещи и кладет их на стол. Он как бы ищет в карманах какой-то предмет - нож, очки, резинку. Найдя нужный предмет, он прячет снова все предметы в карманы и тогда спрашивает разведчиков, какие предметы были выложены на стол. Можно проводить как индивидуальный, так и звеновой вариант.

Игра Кима на ощупь
Разведчик получает предметы будучи с завязанными глазами. Руководитель подает ему предметы по одному. Другой вариант - разведчик получает завязанный мешок с предметами и ощупывает их через материю.

Ким на таблице
Этот вариант игры имеет целью не только приучить запоминать сами предметы, но также их расположение. Рисуется таблица, состоящая из 24 клеток (6 C 4). В 12 произвольно выбранных клетках расположены 12 предметов - по одному в каждой клетке. Разведчик получает одну минуту на рассматривание этой таблицы. Потом он должен сказать, какие предметы были на таблице и в какой клетке. Лучше всего, если он нарисует такую же таблицу и напишет названия предметов в соответствующих клетках. Такие таблицы можно заготовить заранее и пустыми перед игрой раздать участникам. Оценка: за каждый запомненный предмет - 1 пункт, если предмет поместил в правильной клетке - 2 пункта. Таким образом, и в этом варианте игры разведчик может собрать 24 пункта - если он запомнит все 12 предметов и все их расположит в правильных клетках. В этой игре Кима может быть несколько вариантов: 1) В 12 клетках - листья 12 сортов; 2) 12 различных узлов; 3) 12 различных геометрических фигур; 4) 12 клеток закрашены в различные цвета; 5) 12 слов.

Три перемены в одежде
Один разведчик выходит и становится
перед остальными, чтобы те могли его
внимательно осмотреть. Время на осмотр
- от 1 до 5 минут. Потом он уходит
из помещения и производит в своей одежде
какие-либо три малозаметных перемены:
открывает пуговицу, развязывает шнурок
у ботинка, слегка завертывает рукав у
рубашки, из кармана высовывает уголок
платка, переворачивает пояс у брюк и т.д.
Произведя три перемены в одежде, он
возвращается в помещение.
Каждый из разведчиков должен написать
на бумаге, какие перемены произведены.

Кого одежда?
Один разведчик внимательно осматривает других и потом уходит из помещения. После его ухода разведчики быстро меняются одеждой: куртками, рубашками, свитерами, ботинками и т.д. После этого водящий возвращается и должен сказать, на ком чья одежда.

НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ

· Свисток (игра одноразовая)
Требуется: свисток на шнурке
Участники располагаются по кругу, выбирается водящий. Ведущий объясняет ему правила игры: "Когда ты отойдешь, мы загадаем человека, у которого будет свисток. Свисток можно передавать соседям и т.д. Твоя задача - назвать этого человека."
После того как водящий выходит из круга, ведущий говорит, что человека загадывать не надо, свисток будет висеть у него на шее сзади (под воротником не видно шнурка). Когда ведущий подходит спиной к какому-нибудь участнику, тот должен быстро и незаметно свистнуть. От водящего в этой игре требуется внимательность и сообразительность, поскольку он не знает настоящих правил игры.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-03-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: