БОЛЬШИЕ ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ 3 глава




· "Перевоплощения"
Участники удобно располагаются в креслах. Один из них получает от ведущего или от своего соседа задание превратиться в определенную вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в ее мир, ощутить ее "характер". От лица этой вещи он начинает рассказ о том, что ее окружает, как она живет, что чувствует, о ее заботах, пристрастиях, о ее прошлом и будущем. Закончив рассказ, участник дает задание следующему по кругу. И так далее.
Игру желательно проводить в затемненном помещении - это обеспечит ее участникам большую раскованность и психологический комфорт. По мере овладения этим упражнением "перевоплощения" становятся все более глубокими, совершенствуется искусство "переживать" предмет и видеть его изнутри.
Говоря о постороннем предмете, каждый во многом говорит о себе.
Исподволь происходящее в ходе игры самораскрытие ведет к углублению эмоциональных контактов между участниками, а для ведущего служит источником немаловажной информации. При работе над этим упражнением участник не только раскрывает, но и учится изменять себя. Все глубже вживаясь в предмет, он вызывает в себе самом определенные настроения и получает доступ к управлению ими.

· "Групповая картина"
Все участники рассаживаются в круг. Один из них держит в руках чистый лист бумаги и пытается вообразить себе нарисованную на нем картину. Он начинает детально ее описывать, а все остальные пытаются "увидеть" на листе то, о чем он говорит. Затем лист передается следующему участнику, и он продолжает создание воображаемой картины, дополняя уже "написанное" новыми деталями. Лист передается дальше.
Ведущий должен предупредить участников, что это должна быть именно картина, а не развивающийся сюжет. Описания должны быть достаточно подробными, чтобы по ним можно было однозначно установить пространственное взаиморасположение деталей. Окончание игры может быть объявлено любым участником, если он решит, что дальнейшая работа приводит к перегрузке картины излишними деталями. Однако каждый участник должен так рассчитывать свой вклад в коллективное изображение, чтобы лист прошел полный круг.
Эта игра служит прекрасной тренировкой зрительного воображения и фантазии.

Теперь об этих пунктах более подробно:
1. Единственное различие между интеллектуальной игрой и интеллектуальной игровой программой в том, что в основу программы положено несколько разных игр или конкурсов. Например:

Интеллектуальные игры Интеллектуальные игровые программы
"Поле чудес" "Брейн-ринг" "Что? Где? Когда?" "Умники и умницы" "Счастливый случай" "Звездный час" "Угадай мелодию" "Игромир"

2. В основу отдельной интеллектуальной игры могут быть положены некоторые правила известных игр (футбол, крестики-нолики, морской бой, ход конем и др.) или имитация какого-либо действия (восхождение на гору, "взлом" сейфа и т.д.)

ИМИТАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ ПРАВИЛА ИЗВЕСТНЫХ ИГР
действие название интеллектуальной игры игра название интеллектуальной игры
СКАЧКИ "СКАЧКИ" "МОРСКОЙ БОЙ" "ПРИМА Х"
СТРЕЛЬБА В ТИРЕ "ИНТЕЛЛЕК-ТУАЛЬНЫЙ ТИР" "МОРСКОЙ БОЙ" "МОРСКОЙ БОЙ"
ВЗЛОМ СЕЙФА ВЗЛОМЩИК "БАЛДА" "ПЯТЬЮ ПЯТЬ"
СПОРТ. СОСТЯЗАНИЯ "СТАДИОН ГИННЕСА" "ХОД КОНЕМ" КОНКУРС В "ИГРОМИРЕ"
ВОСХОЖДЕНИЕ НА ГОРУ "ЭРУДИТ" РУЛЕТКА "ЧТО? ГДЕ? КОГДА?"
РАЗРУБАНИЕ ГОРДИЕВА УЗЛА "ГОРДИЕВ УЗЕЛ" РУЛЕТКА, "ВИСЕЛИЦА" "ПОЛЕ ЧУДЕС" "ВИСЕЛИЦА" "МУЗЫКАЛЬНЫЙ ТАЙНИК"

ИМИТАЦИЯ ДЕЙСТВИЯ ПРАВИЛА ИЗВЕСТНЫХ ИГР
Сбор кубика-рубика "городки"
Покупка товара "уголки"
Путешествие "классики"
Завоевание земель "шашки"
Ремонт квартиры "домино"
Складывание мозаики "третий лишний"
Строительство дома спортивные игры
взлет самолета и др. карточные игры и др.

3. Как вы будете выбирать вопросы из пакета - по желанию:
а) По сложности вопросов.
- каждый последующий вопрос сложнее предыдущего. Например, "Взломщик".
- все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, "Морской бой".
- все вопросы в пакете распределены по сложности и задаются по выбору игроков. Например, конкурс "Шахматы".
б) По тематике (области знаний).
- все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются в зависимости от того, что выпало случайно. Например, "Путешествие".
- все вопросы в пакете распределены по тематике и задаются по выбору игроков. Например, "Пятью пять", "Угадай мелодию".
в) По жребию. Например, "Что? Где? Когда?".
Необходимо отметить, что только ведущему игры известно, насколько его выбор соответствует правилам выбора вопросов, принятым в этой игре. Это не способ "надувательства" игроков, а лишняя возможность дольше поддерживать интерес к игре, как зрителей, так и проигрывающей команды, что тоже очень важно. Мы не призываем Вас подтасовывать результаты игры, но не стоит забывать и о педагогической роли ведущего интеллектуальных игр и об их зрелищной стороне.
В подавляющем числе случаев ведущий именно так и поступает - мы никогда не узнаем, насколько соответствует сложность музыкального вопроса в "Угадай мелодию" тем баллам, которые были выбраны участниками игры или действительно ли в "Счастливом случае" задается вопрос, соответствующий цифре бочонка и т.п. Наиболее ярко подобные действия выражены у ведущего "Брейн-ринга", при просмотре передачи которого видно, как он каждый раз перебирает карточки с вопросами, прежде чем решить, какой из них задавать в данный момент.
Известно не много игр, в которых у ведущего нет возможности задавать вопросы в зависимости от своего желания (или от течения игры). Это "Что? Где? Когда?"
4. Следующее условие, которое необходимо учесть, - будет ли ваша игра тематической, т.е. посвященной одной теме (учебному разделу, предмету) или нет.
Тематические игры (телепрограммы) - "Поле чудес", "Умники и умницы", "Галопом по Европам", "Угадай мелодию", отдельные конкурсы "Игромира" и др.
В принципе любая интеллектуальная игра может быть тематической, стоит вам потрудиться над составлением вопросов к ней одной тематики. Но у некоторых игр уже названия говорят об этом. Например, "Музыкальный тайник", "Угадай мелодию", "Стадион Гиннеса" (вопросы о самом-самом), "Минные заграждения" (вопросы, связанные с морем) и т.п.
5. Теперь, когда вам известна игра (или действие), которую вы положили в основу интеллектуальной игры, решите, как вы будете начислять баллы за правильные ответы на вопросы и снимать их за неправильные (что совсем необязательно).
Практически во всех играх и игровых программах существует обычная система начисления баллов: в некоторых играх баллы напрямую заменяются какими-нибудь предметами, а в других она хорошо завуалирована.
Примеры замены баллов на что-то другое хорошо заметны в таких телепрограммах, как "Зов джунглей" (кости и бананы), "Игра для шалунов и их родителей" (солнцезащитные очки), "Звездный час" и "Умники и умницы" (шаги к победе) и т.п.
Система начисления баллов может строиться по-разному. Она может быть:
а) Постоянной - когда за каждый правильный ответ, независимо от его сложности и тематики начисляется одинаковое количество баллов. Например, "Что? Где? Когда?", "Брейн-ринг", "Умники и умницы", "Звездный час" и др.
б) По сложности задаваемых вопросов. Чем сложнее вопрос, тем больше баллов можно получить за правильный ответ на него. Например, "Морской бой".
в) Случайной. Когда вопрос задается независимо от выпавшего числа баллов. Например, "Поле чудес", "Угадай мелодию" и др.
г) От соотношения заданных вопросов и правильных ответов. Например, "Пятью пять".
д) Дополнительной. Может существовать помимо основной еще и дополнительная система начисления баллов. Например, денежный IQ в "Что? Где? Когда?", звезды в "Звездном часе", ордена Шелкового умника в "Умниках и умницах" и т.п.
Постарайтесь сделать для своей игры такую систему начисления баллов, чтобы она соответствовала тематике или названию вашей игры (на музыкальной игре можно собирать ноты, на игре "Остров сокровищ" - клады или черные метки и т.п.) и обязательно была зрелищной.
И последнее - не всегда желательно, чтобы команда знала до какого числа баллов идет игра, хотя обязательно надо объявить, что послужит ее окончанием.
Для примера начисления баллов. Во время проведения игры "Эврика" мы взяли круглый аквариум, наполовину заполнили его водой и за каждый правильный ответ бросали в него от 1-го до 3-х одинаковых предметов (яблок, банок с "Пепси-колой" и т.п.). Игра заканчивалась в тот момент, когда у одной из команд вода станет выплескиваться через край аквариума. Мне, как ведущему, было известно, что это произойдет после погружения в воду 15 предметов (т.е. игра идет до 15 баллов), а команды этого не знали. Такой вариант оценки более эмоционален и, поэтому, более выигрышен.
6. Ваша игра практически готова. Теперь определите, что будет являться окончанием игры и как вы определите ее победителя.
7. Для поддержания интереса к игре со стороны игроков, а особенно зрителей, для внесения неопределенности при выявлении победителя, закладывают ряд случайностей. Это особенно важно в случае, если "игра идет в одни ворота", т.е. одна команда вчистую выигрывает у другой.
8. В большинстве интеллектуальных игр случайности заложены еще в правилах той игры, которую взяли за основу.
Например, рулетка в "Что? Где? Когда?" и в "Поле чудес" ("банкрот", "переход хода" и т.п.), стрельба в "Морском бое".
В некоторых играх случайности закладываются организаторами. Это дорожки в "Умниках и умницах", бочонки в "Счастливом случае", определение цены вопроса в "Угадай мелодию" и т.п.
И последнее, - Вам необходимо решить несколько организационных вопросов:
- как будет переходить ход от одной команды к другой;
- будут ли разрешены замены в командах во время игры;
- будут ли штрафовать команды (игроков), давшие неправильный ответ и пр.

Желаю удачи!

Комнатные игры

Игры, развивающие память и наблюдательность
1. Пять видов игры Кима
2. Три перемены в одежде
3. Чья одежда?
4. Чья нога?
5. Чей след?
6. Перемены движений (Кто дирижер?)

Игры на развитие разведческих знаний
1. Чтение шифрованных писем
2. Следы разведчиков
3. Вязание узлов на скорость
4. Эстафета - упаковка рюкзака
5. Письмо Морзе
6. Скорая помощь
7. Живой компас

Игры на развитие сообразительности и смекалки
1. Не пролей
2. Не перегрузи
3. Поиски слова
4. Узнать слово

Игры на развитие слуха и ориентации в темноте
1. Игры на развитие слуха
2. Найти часы
3. Звеньям соединиться
4. Отчего произошел звук
5. Слепая стража
6. Слепой стрелок
7. Слепой писатель
8. Поиски мяча
9. Слепой художник
10. Слепой кассир

Игры, развивающие внимание, терпение и умение систематически производить обыск помещения или местности
1. Поиски вещей
2. Обыск пленника

Игры на развитие быстрой реакции
1. Защита свободного стула
2. Пересадка
3. Поиски свободного стула
4. Странствующая монета
5. Горелки
6. Граница
7. Запрещенная семерка
8. Кто летает
9. Большой и малый круг
10. В чужом городе не засижи-вайся

Игры, развивающие ловкость, быстроту, осторожность, терпение и память
1. Эстафета портных
2. Эстафета - постройка башни
3. Дуэль свечей
4. Рыболовство
5. Эстафета - вязание узлов
6. Эстафета - упаковка пакета
7. Топографические эстафеты
8. Морзе - эстафеты

Игры-шутки
1. Трудная дорога
2. Летчик
3. Электрический заряд
4. Живое пианино
5. Составление

Лесные игры

Основная цель лесных игр - приучить разведчиков к выполнению "за-конов лесной жизни".
1. Закон осторожности.
2. Закон наблюдательности.
3. Закон накопления опыта.
Лесные игры развивают у разведчика:
1) Честное выполнение правил игры.
2) Осторожность.
3) Соблюдение тишины.
4) Внимательность.
5) Умение правильно оценить обстановку и быстро принять решение.
6) Опыт.
7) Умение бесшумно двигаться
8) Искусство бесшумно ползти.
9) Умение замереть, застыть в нужный момент.
10) Выбор подходящего места для нападения и засады.
11) Наблюдательность.
12) Обостренное напряжение внимания как зрительного, так и слухо-вого.
13) Желание победы.

Лесные кратковременные игры
Кратковременные лесные игры представляют собой предварительные упражнения для больших лесных игр.
1. Олень (слепой олень).
2. Часовой
3. Похищение флага.
4. Пулемет

Лесные игры не сложные, но продолжительные
1. Взрыв железной дороги.
2. Контрабандисты
3. Осажденная крепость
4. Похищение флага - днем

Лесные игры продолжительные - затяжные
Игры для разведчиков, неоднократно игравших в лесные игры и без-укоризненно выполняющих правила игры. (Руководители и судьи не видят играющих.) Продолжительность игр два часа или больше.
1. Похищение флага со свистуном
2. Похищение флага с фонариком
3. Три огня
4. Витязи леса (7-8 часов, требует большого числа участников и четы-рех судей.)...

Основы организации воспитательной работы в детском лагере.

Автор - Фролов В.В.

Как правило, в начале смены у вожатого возникают трудности в работе с детьми. Обычно причина этого заключается в том, что у детей и взрослых разные цели в лагере. Это происходит из-за того что:
1. Родители не говорят детям о целях лагеря,
2. Дети едут в лагерь просто отдыхать и не настроены что- либо делать.
В следствии чего педагог должен четко знать, что он хочет получить, а также должна быть четкая программа работы лагеря.
Программа лагеря работы составляется за несколько месяцев до начала смены и должна предусматривать следующие моменты:
1.Стартегия - глобальная цель которую преследует педагогический коллектив в своей деятельности.
2. Цель, которая должна быть правильно поставлена, понятна для детей.
3. Задачи - пути, с помощью которых можно осуществить цель.

Виды программ работы лагеря:
1. Централизованные - четко регламентируют каждую минуту детей в лагере (приемы пищи, клубы, лагерные дела).
Ее плюсы:
- насыщенность,
- воспитывается дисциплинированность, ответственность,
- ребенок чувствует, что он постоянно занят,
Ее минусы:
- у ребенка может наступить психологическое истощение,
- нет альтернативы,
- мало свободного времени,
- отряды в течении дня не успевают выполнить запланированную программу.
Такие программы хороши для детских сборов продолжительностью 10-12 дней. Воспитывают в детях пунктуальность, точность.
1.Децентрализованные - четко зафиксированы лишь основные моменты жизнедеятельности лагеря (приемы пищи, общелагерные дела), а дети сами выбирают, чем они будут заниматься в остальное время.
Ее плюсы:
- развитие самостоятельности,
- достаточно свободного времени.
Ее минусы:
- неспособность ребенка сделать самостоятельный выбор,
- педотряд должен быть подготовлен к работе по такой программе.
2.Комбинированные - когда четко зафиксированы основные моменты дня (приемы пищи, дела, клубы), но также предусмотрена возможность выбора что делать, куда пойти и т.п.

В организационном плане лагерная смена состоит из 3-х основных периодов: организационного, основного и заключительного. В зависимости от сроков продолжительности смены меняются и сроки периодов (см. схему).

 

Игры в условиях нестационарного лагеря (на примере деятельности лагерей "Славяне" и "Индейцы")

Автор - Фролов В.В.

Цели игры:
1. Обучающая.
2. Воспитательная (игра рождает эмоции у ребенка, с помощью которых происходит воспитание и самовоспитание, но здесь есть как положительные, так и отрицательные моменты, ведь иногда возникают негативные эмоции, поэтому этим нужно пользоваться осторожно. Вам не знакомо, как дети скандалят из-за проигрыша, или как накидываются всеми на одного, делая его козлом отпущения?)
3. Развлекательная
Проводя игру помни, что ты сам не играешь!!! Ты ведущий!!! Педагог не может себе позволить заиграться, он должен контролировать и регулировать проведение игры, ориентируясь на детей!!!

Трудности:
1. Игры пригодные для проведения в стационарном лагере не всегда подходят к палаточным сборам, их надо корректировать.
2. Если смена имеет игровую модель, то необходимо заменить стандартные обозначения (например Вечернее Дело, Дневное Дело и т.п.), стиль речи, лексикон на более подходящие к игровой модели (Совет под лучами Заката, например…)

При проведении игр на местности, первым делом пройдитесь по игровому квадрату, посмотрите нет ли там болот, буреломов, опасных ям, ядовитых змей и т.п. Промаркируйте квадрат по его границе, например, нарисуйте на стволах деревьев краской, но такого цвета, чтоб было видно издалека, а ЕСЛИ НЕТ КРАСКИ, ПРИКОЛИТЕ К СТВОЛУ ЛИСТОЧИ БУМАГИ!!! Желательно формат А-4. МАРКИРУЙТЕ ДЕРЕВО С ВНЕШНЙ И ВНУТРЕННЕЙ СТОРОНЫКВАДРАТА!!! Пробегая, ребенок может не увидеть маркировки с внутренней стороны, потеряет игровой квадрат и окончательно заблудиться…. Метки ставьте на расстоянии пяти шагов, а на поворотах ставьте указатели в сторону центра. Научитесь оказывать первую мед. помощь.

Последовательность накопления игровых действий.
Не гоните лошадей, пусть дети постепенно входят в придуманную вами игровую модель. ЭТО ДОЛЖНО ПРОИСХОДИТЬ ЕСТЕСТВЕННО, а нереволюционно:
1. Заезд детей
2. Звездный Марш Поход (дети знакомятся с местностью, осваиваются…)
3. Игра "Светофор" (более близкое знакомство с местностью, знакомство с коллективом, получают игровые навыки.)
4. Тренировочные бои на вампумах, погонах, платках - у кого как (дети осваивают правило боя, учатся техники безопасности, разбираются в том кто "убит", как "ожить" и т.п.)
5. Далее постепенно усложняем правила, учим нападать, притаиться, найти врага, подкрасться и п.т.
6. И, наконец, устраиваем ВОЙНУ!!! (а теперь представьте, что было бы, если мы устроили войну в первый день?)

Некоторые мысли о том, как готовить и проводить ДД, ВД и "связки".

Автор - Животягин А.С.

Форма дела - это определенный порядок подготовки, проведения и оценки
результатов данного мероприятия.

ФОРМЫ:

1. Концерт - набор номеров с конферансом (какой-либо номер можно изъять из
программы).
2. Страничное ВД - набор номеров с конферансом (ни один номер нельзя изъять из
программы).
- выступления отрядов в хронологическом порядке,
- выступления отрядов в зависимости от сложности жанра (песня, стихи, танец,
танец со стихами, сценка, оперетта и т.д.),
- первым начинает выступление отряд, который в творческом плане послабее, ближе
к середине ВД выступает самый сильный отряд, в конце - отряды "средней руки".

- по названию отрядов (а, б, в...).

3. Конкурсное - участники не выбывают, победитель оценивается по очкам:
- творческие,
- спортивные,
- музыкальные,
- интеллектуальные,
- прикольные.
4. Турнир - в ходе игры происходит отсеивание участников ("Звездный час").
5. Фестиваль - участвуют коллективы одного вида деятельности.
6. Слет - приезжают все, кто хочет.
7. Сбор - приглашаются лучшие из лучших (фиксированное количество участников).
8. Форум - разговор, обсуждение проблемы.
9. Конференция:
- отчетно-выборная (один человек от группы делегатов делает доклад. На таких
конференциях принимаются конкретные решения);
- тематическая (работает по секциям, решения не принимаются, а только делаются
доклады).

ЭТАПЫПОДГОТОВКИ ВД В ОТРЯДЕ.

1. Поиграть с отрядом в игры, развивающие воображение.
2. Поставить задачу, объяснить тему ВД (поработать с ассоциациями).
3. Выбрать тематику ВД для отряда.
4. Определиться со стилем ВД (опера, балет, спектакль и т.д.).
5. Выработать сюжетную линию, определиться, какие будут герои (в качестве
опорного материала можно использовать кинофильмы, сказки, либо что-то свое).
6. Распределить роли внутри отряда.
7. Дать ребятам поиграть в этих героев. Пусть они сами, исходя из сюжетной
линии, придумают что и как должно делать на сцене герои. В процессе игры все
получают огромное удовольствие - и плюс к этому рождаются классные "фишки".
8. Итоговый прогон получившегося.
9. ПОЗАБОТИТЬСЯ О КОСТЮМАХ, МУЗЫКЕ И СПЕЦЭФФЕКТАХ!

КОЕ-ЧТО О "СВЯЗКАХ".

"СВЯЗКА" - короткое действие между выступлениями отрядов, т.н. игровой
конферанс. "Связка" как бы подводит итог того, что было на сцене и приоткрывает
завесу над тем, что будет.
"Связкой" может быть:
1) мини-сценка,
2) использование игры слов в названии отрядов,
3) игровой конферанс.

Принципы проведения "связок".
1. В "связке" участвуют от 2-х до 5-ти человек.
2. "Связка" не должна затмевать основное действо, ее задача - поддерживать его.
3. "Связка" должна подходить к теме ВД.

Принципы сценок (миниатюр).
1. "Колобок" - главный герой встречает по очереди несколько других
(Дом, который построил Джек).
2. "Снежный ком" - развитие событий происходит по нарастающей, действие
повторяется и с каждым повтором развивается в прогрессирующем масштабе.
3. Повторение:
- по интонации,
- пространственно-временное (1 января, 9 мая, 31 декабря),
- по жанрам.

Что такое файндрайзинг.

Автор - неизвестен


Подробнее в методичке

"Практическая реализация модели общественно-активной школы"

Файндрайзинг - это поиск средств для осуществления различного рода деятельности, направленной в основном на осуществление социальных проектов.
Файндрайзинг бывает:
- внешний
- внутренний
Основные организации выделяющие деньги на осуществление некоммерческих проектов:
- Институт Открытое Общество (фонд "Сороса"). Г.Москва, ул. Набережная дом 8. Представитель в г. Воронеже - Антаканова Людмила Борисовна, представительство находится в главном корпусе ВГУ.
- Проект "Гармония". В г. Воронеже. Обращаться к Могилеву Александру Михайловичу тел (0732) 55-26-30.
- Фонд "Евразия", так же популярный европейский фонд активно развивающий свою деятельность в России.
В Москве существует организация КАФ, которая занимается обучением основам файндрайзинга, основам управления некоммерческой организаций. Дорогу и обучение оплачивает сам участник, если конечно у вас нет спонсора…

Принципы написания гранта.
1. Понятность, все должно быть написано так, что бы человек который в вашей работе ничего не понимает, разобрался в вашей идеи с первого раза и без ваших подсказок.
2. Подробно (но без "воды")
3. Реально

Оформление заявки
1. Описание не более пяти страниц, подробно, ясно
- постановка проблемы
- цель
- уникальность проекта
- целевая группа воздействия
- способы популяризации проекта (стать в газетах, передачи на ТВ, сайт в интернете)
2. Деятельность, этапы, т.е. то, как вы будете осуществлять свой проект. В фонде "Евразия" на этот пункт обращают особое внимание.
3. Выражение результата (например увеличение правовой грамотности населения, уменьшение уровня преступности среди малолетних).
4. Оценка (анкетирование, статьи в газетах и т.п.)

 

Дыбы дыбать

По территории лагеря разбросанны бумажки на которых написанно "ДЫБА". Дети делятся на команды и пытаются найдти эти бумажки. В игре также есть полиция, которая должна иметь: блокнот или листок бумаги для записей, ручку или карандаш, любую металлическую посуду и любой инструмент, которым было бы удобно стучать по посуде. Полиция постоянно ходит и стучит в посуду, чтобы ее было слышно. Как только полицейский заметил какого-либо ребенка, он громко в слух считает до 10. Если за этот период ребенок или группа ребят не успела скрыться с поля зрения полицейского: спрятаться или убежать- то полицейский записывает пойманых им детей в список, дети при этом убегают. Команда собравшая наибольшее количество дыб и получившая наименьший штраф, выигрывает.

Луноходики взрываются

На земле рисуется 3 больших параллельных линии:первая- линия водящего, вторая- линия игроков, третья - дом игроков. Водящий (в начале игры 1 человек) находится за своей линией и начинает рассказ. Игроки стоят на своей линии. Когда по ходу рассказа водящий произносит слова "луноходики взрываются", тогда игроки должны как можно быстрее бежать в дом, за третью линию, где они в безопасности, водящий же пытается запятнать игроков, пока они не добежали до дома. Кого запятнал водящий, тот становится в команду с водящим. Теперь водящих несколько. Один из них опять начинает рассказывать историю и неожиданно произносит слова "луноходики взрываются". Все игроки опять бегут в дом, а водящие пытаются запятнать игроков. Запитнанные становятся водящими. И так далее. Водящих с каждым разом становится больше, а игроков меньше.

Мафия или похищение директора

Старшие ребята придумали правила и провели игру. Суть, в кратце, такая. Группа ребят похитела директора и требует выкуп. Эта мафия. Все остальные пытаются поймать мафию и узнать где директор. Поймать мафию можно в местеб где для мафии оставляется выкуп (место назначает мафия). Но мафия сама может поймать одиноких людей. Вот в кратце правила. Кого мафия поймала идут в тюрьму, но их можно выкупать.

Отгадай животное

Суть игры в следующем. Выбирают 3-4 игроков и уводят их в другое место, так чтобы они не слышали водящего и не видели его. Водящий тихо говорит, что надо делать. Игроку предлагается показать животное. Залу сообщается, что это за животное. При этом когда игрок будет показывать животное, зал не должен называть его. Можно называть любой другое животное, но не такое, какое показывает игрок. Игрок показывает пока зал не отгадает. Сигналом для зала будет какой-нибудь жесть водящего, который говорит, что можно называть правильный ответ.
Привожу пример. Игроки ушли и водящий говорит:"Первый игрок будет показывать верблюда". Затем водящий идет к месту, где игроки спрятанны, берет первого игрока и говорит ему на ухо:"Ты должен показать верблюда, так чтобы зал отгадал". Но он-то не знает что его ждет. И вот игрок показывает все что можно: горбы, плюется и т.д. А из зала кричат:"Черепаха", "бегемон", "носорог". Игрок не знает что и делать. Вдруг водящий поднимает правую руку вверх. Это сигнал, можно говорить правильный ответ. "Верблюд". "Ура!!!Наконец-то". Пока первый игрок садится, ему объясняют правила и зовут 2 игрока, который должен показать обезьяну и т.д.

Игры на знакомство

«Будем знакомы!»

Такие игры обычно проводят в начале смены, когда ребятам нужно получше узнать друг друга.

Вся команда (отряд) собирается в круг и - каждый человек в кругу «представляет себя»: изображает пантомимой, рассказывает любимое стихотворение, танцует... Было бы любопытно предложить ребятам представить себя автогонщиком, водителем КАМАЗа, шофером, у которого на дороге сломалась машина, автоледи в потоке машин, покупателем при выборе нового автомобиля, водителем, попавшим в «пробку», автолюбителем в чужом городе, за границей и т.д.

Характеры в этих ситуациях проявляются очень ярко, и вы все быстро и весело узнаете друг о друге что-то очень важное. Попробуйте!

«Мяч по кругу»

Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть его обладателю мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

«От А до Я»

Чтобы первое знакомство прошло весело, неформально, предложите всем построиться по именам в алфавитном порядке.

«Круг знакомств»

Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-03-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: