Игры на внимание и ловкость




УГАДАЙ НА РАССТОЯНИИ
Возраст: 9 - 14 лет
Играющие: 2 группы друг против друга
Местность: дорога или шоссе в лесной и холмистой лестности
Пособие: 10 - 15 предметов - обычно для такой игры:носовой платок, нож, веревочка, свисток, блокноты и карандаши
Играющие рассеиваются по обе стороны дороги и маскируются так, чтобы могли хорошо наблюдать за дорогой, а сами были невидимы.
Игра начинается по сигналу (обычно по свистку). С этой минуты тот участник, который обнаружен и узнан руководителем, исключается из игры. Руководитель неоднократно проходит из конца в конец по заранее намеченному участку дороги и каждый раз несет открытым какой-нибудь предмет. Играющие должны запомнить предметы и их точно чередование.
По окончании игры участники покидают свои укрытия, каждый составляет список предметов, который переносил руководитель в порядке их очередности. За каждый правильно названый предмет дается 2 очка, за верное чередование предметов - еще 1.
Побеждает группа, которая получит большее количество очков.

РАЗВЕДЧИК В ЛАГЕРЕ
Возраст: 9 - 13 лет
Играющие: несколько самостоятельных групп
Местность: территория лагеря
Пособие: флажок или другой пригодный предмет
Руководитель игры тайно определяет разведчика (по возможности из числа лучших бегунов). Затем вывешивает на видном месте лагеря флажок и сообщает, что нужно флажок охранять, но так, чтобы не были нарушены основные занятия. У самого флажка никто
не должен сидеть и смотреть на него. Неожиданно разведчик срывает флажок и
старается добежать с ним до заранее намеченного пункта (500 - 600 метров).

МАСКИРОВКА
Возраст: 9 - 12 лет
Играющие: отряды играют самостоятельно
Местность: окрестность лагеря с высокой порослью
(лесными насаждениями)
Пособие: не нужно
Каждый игрок становится вокруг ведущего
спиной к центру. Затем все играющие отходят на
расстояние до 30 метров (в зависимости от
местности) и укрываются в зарослях. По сигналу
все начинают передвижение к ведущему, который находясь на своем месте, может оборачиваться, но не должен покидать центра круга. Если ведущий обнаруживает кого-либо из передвигающихся игроков и называет его, тот обязан возвратиться к исходному месту и начать передвижение снова.
По свистку игра заканчивается. Все игроки остаются на тех метах, куда добрались. Выигрывает тот, кто оказался ближе всех к ведущему.

ОХОТА НА АНТИЛОП
Возраст: 10 - 12 лет
Играющие: 2 отряда или группы друг против друга
Местность: лесистая
Пособие: не нужно
Одна группа представляет собой антилоп, другая - тигров. Антилопы скрываются в лесу. Спустя 5 минут вслед за ними отправляются тигры, стараясь схватить добычу.
Чтобы антилопа была поймана, ее должны окружить не менее, чем 3 тигра. Сумеют они это сделать молча - антилопа считается беззащитной. Но если какой-нибудь тигр закричит, антилопа имеет право спастись бегством и бежит до тех пор, пока не будет снова окружена тиграми.
Пойманную антилопу один из тигров отводит на установленный сборный пункт, где она остается до конца игры. Тигр же снова включается в игру и продолжает охоту.
Тигры выигрывают, если за установленное время поймают более половины антилоп. Не удастся им это сделать - выигрывают антилопы.

ЗАПРЕТНЫЙ ПЛОД
Возраст: 9 - 14 лет
Играющие: отряды или группы самостоятельно
Местность: лес, кустарник, канавы
Пособие: яблоки или другие предметы, подвешенные
на нитках
Фрукты подвешены на ветвях дерева так, чтобы их мог достать каждый играющий. Двум участникам поручается
сторожить дерево.
Остальные будут стараться добыть фрукты.
Дерево находится в центре очерченного круга
диаметром до 20 метров.
В начале игры внутри круга не должен находится ни один играющий, кроме двух сторожей. Как только сторож увидит ближайшего нападающего еще вне круга, он громко называет его имя, и тот обязан вернуться в первоначальное место. Если какому-нибудь нападающему удастся проникнуть внутрь круга, он может вскочит и бежать к дереву, соврать одно яблоко и скрыться. Однако при этом достаточно сторожу дотронуться до него, играющий должен сдаться. А тот, кто сорвал яблоко, возвращается на базу, отдает яблоко командиру, а сам снова включается в игру.
Побеждает играющий, который будет по
окончанию игры иметь больше яблок.

СХВАТКА ИЗ-ЗА ВОДЫ
Возраст: 12 - 14 лет
Играющие: две группы
Местность: просторная, холмистая, с перелесками
Пособие: три сосуда с водой и два лассо для каждой
группы, шерсть или бумажные ленты разного цвета
Три туземных племени в джунглях
ревниво стерегут последние запасы воды, и вдобавок
каждый из них старается захватить запасы воды других.
Каждое племя располагается лагерем на определенном месте. Запас воды располагается в середине нейтральной полосы, куда не может войти ни один наступающий. Воду стерегут караульные, которые постоянно находятся внутри лагеря. Вне нейтральной полосы лагерь охраняют два играющих с лассо.
По сигналу все три племени начинают борьбу. Каждый играющий имеет за поясом цветную бумажную ленту. Взятый в плен противником отдает свою ленту победителю и бежит в свой лагерь, чтобы получить у караульного новую. Участник игры, который добыл 10 лент одного цвета, идет к караульному лагеря (где бумажные ленты того же цвета) за сосудом с водой. Но как только он выйдет с территории лагеря, то может быть взят в плен игроками, имеющими лассо, которые таким способом возвращают воду обратно. Однако, перед тем, как его обхватит лассо, он может передать сосуд товарищу по группе.
Побеждает племя, которое к концу игры имеет больше сосудов с водой, чем другие.

БОТТЛ-БОЛЛ (разработано в организации "Искра". 1999 год)
Возраст: не ограничен
Играющие: 2 команды по 6 -7 человек
Местность: ровная площадка с заграждением.
Пособия: пластиковые бутылки, 2 обруча, шар
Игра похожа на баскетбол. У каждого участника в руках бутылка. Цель игроков - бутылками загнать шар в обруч.
Запрещается:
дотрагиваться руками до шарика;
падение шарика на пол;
бить других участников бутылкой.
Игра начинается с того, что судья бросает шар на середину площадки. Если шар вылетает за пределы площадки, судья вновь вбрасывает его на середину. Если игрок нарушил любое из правил, его удаляют с поля на 3 минуты.
Победитель определяется по количеству заброшенных шариков.
Продолжительность игры: 3 тайма по 10 минут.

ДВОРНИЦКИЕ ИГРИЩА (разработано в организации "Искра". 1999 год)
Возраст: не ограничен
Играющие: 2 команды по 6 - 8 человек
Местность: ровная площадка размером 8 ґ 14 м
Пособия: веник и совок на каждого участника игры, кубик, по 2 мусорных ведра на каждые ворота.
Продолжительность игры: 3 тайма по 15 минут.
Легенда: Что такое профессия дворника? Принято считать, что она скучна и непривлекательна. Но мало кто знает, что вечерами, когда все улицы убраны и работа дворников закончена, дворники собираются во дворах и устраивают свои игрища. Вы спросите, откуда я узнал об этом? Об этой игре мне поведал знакомый дворник дядя Вася и я предлагаю в нее поиграть.
Цель каждой команды - забить с помощью веника и совка как можно больше голов в ворота соперника.
Разрешается:
· загонять кубик веником в ворота;
· переносить кубик на совке;
· передавать кубик с совка на совок другому игроку;
· сметать кубик с совка соперника.
Запрещается:
· брать кубик руками;
· применять физическую силу по отношению к сопернику.
Необходимо разделить команду на нападающих и защитников, вратаря в игре нет. При нарушении правил дисквалифицировать игрока на 2 минуты. При выпадении кубика из поля, его вбрасывают на середину поля.

БОЙ ЗА ЛЕГЕНДЫ(разработано в организации "Искра". 1996 год)
Возраст: 13 - 18 лет
Играющие: четыре команды по 8 -10 человек
Местность: лесистая
Пособия: легенды (листы бумаги, помеченные особенными знаками)

Предваряет игру сообщение руководителя игры о том, что легенда, хранящая очень важную информацию о местонахождении клада, разорвана пополам. Есть и еще одна легенда, которая указывает местонахождение клада. Она также разделена надвое. Только самым ловким по силам объединить соответствующие части легенд и достичь цели.
Далее четыре играющие команды получают обрывки легенд и оборудуют лесные заставы для игры. Застава представляет собой два концентрических круга: меньший имеет диаметр около 1 метра, больший - около 10 метров. В меньшем круге помещается часть легенды, а в большем располагается отряд Хранителей легенды. Остальная территория игрового поля является свободной зоной.
Расстояние между лесными заставами составляет не более 100 метров. Каждая команда помимо отряда Хранителей выделяет отряд завоевателей, который и будет бороться за обладание другой частью легенды.
Перед началом игры все команды занимают исходные позиции у своих лесных застав. По сигналу руководителя начинается игра, и отряды хранителей и завоевателей приступают к исполнению своих обязанностей. За ходом игры следят свободные наблюдатели, рассредоточенные по игровому полигону.
Каждый из участников снабжен "жизнью" - платком или полосой ткани размером около 25*10 см, одним концом заправленной за пояс у левого бедра таким образом, чтобы свободный конец ткани составлял не менее 15 см. Встречаясь на свободной зоне с завоевателем-соперником, участник игры вызывает его на поединок, от которого тот имеет право отказаться. Поединщики должны как можно быстрее сорвать платок у соперника, не дав сорвать свой. При этом потерпевший поражение направляется к руководителю игры, где он под наблюдением должен пройти реабилитацию - отсидеться в течение 5 минут; по истечении этого срока он имеет право вернуться в игру.
У лесной заставы действие разворачивается следующим образом. Участник-завоеватель должен проникнуть во внутренний круг заставы соперников и похитить легенду. При этом он может быть осален хранителем в пределах внешнего (большого) круга и не имеет права двигаться с места, пока его не "выручит" напарник. В этом случае завоеватель покидает большой круг и снова делает попытку пробраться к легенде. В черте малого круга завоеватель неприкосновенен. Завоевателя, которому удалось похитить легенду и успешно вырваться на свободную зону, не имеет право задерживать никто, тогда как в большом кругу его еще могут осалить. При этом передавать легенду напарнику или возвращать ее на место нельзя.
Четкость и слаженность действий, верный расчет в тактике необходимы каждой команде для успешного завершения игры. Сложив соответствующие части легенды, команда отправляется на поиски клада. Игра завершается, когда клад найден.

Ночные игры

БЛУЖДАЮЩИЙ ОГОНЕК
Возраст: 12 - 14 лет
Играющие: от 10 до 20 человек
Местность: слегка холмистая, с редким лесом
Пособия: два электрических фонарика
Два игрока выходят из лагеря. Они идут дорогой,
указанной руководителем игры, и полукругом возвращаются
в лагерь. Каждый из них имеет электрический фонарик,
которым подает световые сигналы примерно через каждую
минуту. Остальные играющие выходят через 10 минут после этой пары. Они стараются идти на свет и поймать блуждающие огоньки раньше, чем те возвратятся в лагерь. Удастся им это - они выигрывают, иначе побеждают блуждающие огоньки.

НОЧНОЙ ПОИСК
Возраст: 12 - 14 лет
Играющие: любое число
Местность: лесистая
Пособия: квадраты белой бумаги, размером 60*60 см
Руководитель игры размещает днем в разных местах леса квадраты белой бумаги. Присутствующие при этом отмечают для себя размещение каждого знака.
С наступлением темноты играющие собираются в определенном месте и отсюда идут искать знаки по своим записям.
Побеждает тот, кто в установленное время принесет большее количество знаков.

ДОРОГА НА СВЕТ
Возраст: 12 - 14 лет
Играющие: соревнование групп
Местность: открытая
Пособия: фонарь
Руководитель игры определяет группам места их стоянок так, чтобы они не могли видеть друг друга. Затем он отходит почти на 1 км, останавливается и начинает отсюда через равные промежутки времени подавать сигналы фонарем в разные стороны.
Все группы выходят одновременно с тем, чтобы найти руководителя игры.
Побеждает группа, которая подойдет к нему в полном составе раньше других.

НОЧНОЙ КОСТЕР (разработано в организации "Искра". 1999 год)
Возраст: 14 - 18 лет
Играющие: 6 - 8 команд по 10 человек
Местность: лесистая
Пособия: В необходимо иметь несколько
обрезанных легенд в зависимости от количества
отрядов, бумажные жетоны на нитках,
символизирующие "жизненную силу"
(у каждого участника)
Цель игры: убить Горе-Злосчастье путем поиска легенды. В лесу зажигается некоторое количество костров. Отряд, в свободном поиске, ориентируясь на точки, отмеченные
на карте, ищет костры. Некоторые из них - "ложные" (отряд там ничего не найдет). Но есть костры, у которых сидят старцы. У каждого старца есть 3 вопроса разной сложности. Он задает их все от самого легкого до самого сложного. В зависимости от сложности вопроса, старец при правильном ответе дает искорку зеленого, желтого или красного цвета. Побывав у положенного количества старцев (их может быть от 5 до 7), отряд у последнего старца получает легенду (в устном или письменном варианте) о том, где можно найти горе-злосчастье. Если у отряда все искорки (лепестки пламени) красные, то представители отряда (4 человека) могут пройти в зону Горя-Злосчастья (она обозначена маркером). А если у отряда не все языки пламени красные, то они ищут другой отряд, с которым могут объединиться для получения необходимого количества искорок пламени красного цвета. (Это количество устанавливается организатором игры). Отряды могут объединяться по 2, 3, 4 и более, но число человек, входящих в зону, уменьшается: 2 отряда - 3 человека, 3 отряда - 2 человека, 4 отряда - 1 человек.
В зоне отряды должны найти мешочек с "жизнью" Горя-Злосчастья. Выигрывают те, кто первым проник в зону и нашел мешочек. Во время игры по лесу ходит "темная сила", которая помогает Горю-злосчастью, устраивает нападения на отряды. Если хотя бы половина отряда была перебита в одной из таких стычек, то он выходит из игры. Если в живых осталась большая часть отряда, он остается в игре, но "погибшие" не могут входить в зону Горя-Злосчатья. При каждом отряде находиться независимый наблюдатель.

ВАМПИРЫИ ЧЕСНОК (разработано в организации "Искра". 1996 год)
Возраст: 12 - 17 лет
Играющие: 25 - 30 человек
Местность: лесистая, игровой полигон 300 * 300 метров
Пособия -особенные метки (кусочек кожи или
картона 3 штуки), разноцветные бумажные жетоны
для жеребьевки.
Все играющие делятся на три группы: вампиры,
мирные жители и чеснок. Раздел по командам происходит
через жеребьевку (можно использовать разноцветные жетоны).
Вампиры (5 человек) отходят от группы на расстояние 20 -
30 метров. После чего всем мирным жителям и игрокам,
выполняющим роль чеснока, (3 человека), раздаются игровые
имена или прозвища. Чесноки получают в добавок метки, подтверждающие, что они - чеснок. После этого все, кроме вампиров, прячутся.
Вампиры отправляются на охоту за мирными жителями. Во время их поиска ведущий игры, стоя на главной поляне, должен время от времени выкрикивать чье-нибудь имя. Игрок, чье имя было произнесено, обязан откликнуться каким-нибудь звуком. Таким образом, вампиры ориентируясь на звук, должны осалить как можно большее количество мирных жителей. Если мирный житель осален вампиром, то он тоже становиться вампиром. И, когда, в следующий раз ведущий произнесен его имя, он должен крикнуть: "Вампир". Дальше ведущий уже не называет имени этого игрока, игрок перешел на сторону вампиров. Если один или несколько вампиров осалил игрока, а тот предъявил ему метку "чеснок", то вампир, не переносящий запах чеснока, "умирает" - выбывает из игры. Чеснок отводит вампира к ведущему игры на поляну, а сам возвращается в игровой полигон. Метку "чеснок" можно предъявить только один раз, после этого чеснок сдает свою метку ведущему, а сам становиться обычным мирным жителем.
Игра длиться определенное, оговоренное заранее, время. По истечению этого времени ведущий подает сигнал окончания игры. Если вампиры поймали больше половины мирных жителей, то они выиграли, меньше - проиграли.

ГНОМЫ, ЭЛЬФЫ, ВЕЛИКАНЫ(разработано в организации "Искра". 2000 год)
Возраст: 13 - 17 лет
Играющие: 3 команды по 10 -12 человек
Местность: лесистая, игровой полигон - квадрат 500 * 500 метров
Пособия: 6 листов ватманской бумаги (на каждую команду по 2) с опознавательными знаками команд, 3 пары ножниц, косынки с опознавательными знаками команд у каждого игрока.
Участники игры делятся на 3 равных по количеству человек команды. Одни будут гномами, другие - эльфами, третьи - великанами. У каждой команды есть свой фирменный знак, отличающий ее от других (он известен всем).
Эльфы и гномы прячутся в игровом квадрате 500 * 500 метров. Все эльфы, также, как и все гномы, должны находиться недалеко друг от друга. Каждая из двух команд имеет право занять квадрат 100 *100 метров. Квадрат эльфов и квадрат гномов маркируется маленькими листами белой бумаги по периметру квадрата через каждые 10 -15 метров. В любой точке своих квадратов эльфы и гномы обязаны установить на высоте 2 - 2,5 метра опознавательную "башню" (свернутый цилиндром ватманский лист бумаги) с нанесенным на нее "фирменным знаком" команды.
Через 20 минут после начала игры великаны выходят на поиск гномов и эльфов. Двигаясь по лесу в свободном направлении, великаны ищут любой из двух квадратов. (Команда передвигается в полном составе, не разбиваясь на группы). Все команды играют молча.
Заметив маркировку какой-нибудь команды, великаны могут войти внутрь игрового квадрата команды и напасть на нее.
Как только великаны увидели опознавательную башню и знак на ней или осалили хотя бы одного игрока команды противников, они могут выкрикнуть название команды ("Эльфы" или "Гномы"). С этого момента участники команды, на которую напали, могут лишь прятаться от нападающих на территории своего квадрата, им запрещено нападать в ответ, они могут только обороняться. Защищающиеся эльфы или гномы могут убегать от противника, перемещаясь только в рамках своего квадрата. Убитым считается тот игрок, которого осалили. Такой игрок отдает свою косынку победителю и выходит из игры.
Заслышав шум битвы, вторая команда прячущихся может бежать в квадрат, где происходит сражение, на помощь обороняющимся. Как только игроки команды пересекают маркировку квадрата, они могут выкрикивать свое название. С этого момента и та команда, которая только что подошла на помощь, и та, которая оборонялась, могут нападать на великанов. А великаны имеют право, не нападая, только спасаться бегством, перемещаясь в пределах квадрата, в котором они находятся.
Игра длиться от 40 минут до 1 часа (в зависимости от степени подготовленности команд и характера местности, на которой проходит игра, время можно сократить). Побеждает та команда, которая поймала как можно больше противников, и в то же время меньше погубила собственных жизней за отведенное время.
Лучше организовать три тура игры, чтобы каждая команда могла попробовать себя во всех
ролях: и великанов, и гномов, и эльфов.

Игры на воде

ВОДНАЯ ДУЕЛЬ
Возраст: 8 - 12 лет
Вода: по пояс
Пособия: не нужны
Два сопреника стоят в воде друг против друга и стараются один другого погрузить на мгновение под воду. Побеждает тот, кто за определенное время (2 минуты) больше раз окунет другого.

ТОЛКАНИЕ БРЕВНА
Возраст: 12 - 16 лет
Играющие: 2 команды по 4 - 6 игроков
Вода: по грудь
Пособия: бревно 3-4 метра длиной, 2 веревки.
Бревно находиться по середине места
купания (бассейна), а параллельно с короткой
стороны купальни натягиваются на расстоянии
2 - 3 метра от бревна две веревки, которые
создают границы для двух команд Игроки
занимают места вдоль бревна, каждая команда на своей стороне.
По первому сигналу игроки обеих команд хватаются за бревно и занимают исходное положение. По второму сигналу они стараются затолкать бревно за границу другой команды. Команда, которой это удается, побеждает.

НА КРОКОДИЛА
Возраст: 12 - 16 лет
Играющие: 2 команды
Вода: по плечи
Пособия: ремни или лямки
Игроки каждой команды создают крокодила следующим образом: вокруг талии у каждого из них закрепляется ремень или лямка, в воде они выстраиваются в колонну по одному, задний хватается за ремень переднего, и все, кроме первого, плавают лишь с помощью ног; только первый плывет с помощью рук и ног.
Команды должны доплыть без расчленения около 10 метров до цели. Побеждает команда, которая приплывет к цели в таком состоянии раньше других.

РАЗДЕНЬТЕСЬ В ВОДЕ
Возраст: 14 - 17 лет
Играющие: личное и командное состязание
Вода: выше головы вблизи берега
Пособия: удобная одежда
Задачей игроков является снять воде рубашку, спортивные трусики, ботинки.
Одежда снимается при беспрестанном топтании воды и наименьшем выныривании на поверхность. Над водой находиться лишь рот. Рубашку, прежде всего надо расстегнуть, потом один за другим снимаются рукава. Снятую рубашку игрок держит в зубах и дышит через нос. Затем он ложится навзничь, спокойно вытягивается и, отдышавшись, погружается, чтобы снять спортивные трусики. Потом снимает один за другим ботинки. Связанные ботинки игрок накидывает на шею, рубашку и трусики берет в одну руку, а с помощью другой руки плывет к берегу в положении на спине ли на боку.
Все это время вблизи игрока должны находиться два опытных пловца.

НАЕЗДНИКИ
Возраст: 13 - 17 лет
Играющие: личные и групповые состязания
Вода: по плечи или по шею
Пособия: два бревна длиной по 3 м и диаметром около 30 см
На расстоянии 6 - 10 метров находятся друг от друга два игрока. Бойцы сидят верхом на бревнах и гребут руками. Сблизившись, каждый из них старается скинуть в воду противника. Если соперник упал в воду, то атакующий не имеет права продолжать нападение, он должен подождать, пока тот снова взберется на бревно. За каждое сбрасывание соперника в воду игрок получает очко.
Побеждает та команда, которая за 2 минуты наберет большее количество очков.
БЕГЛЕЦ
Возраст: 11 лет и старше
Играющие: играют команды лодок самостоятельно
Вода: предпочтительней пруд с песчаным дном.
Пособия: лодки для каждой команды
Перед началом руководитель игры тайно дает задание одному из членов команды сыграть роль беглеца. Ему ставится задача покинуть лодку во время ее движения по воде так, чтобы никто из членов команды его не схватил. Движением лодки по воде руководит рулевой.
Для того, чтобы выполнить задание, беглец должен покинуть лодку за 10 секунд. Остальные члены экипажа могут помещать беглецу тем, что пытаются задержать его еще в лодке или в воде, но так, чтобы постоянно находиться в соприкосновении с лодкой, т. е., находясь в воде, придерживаться за нее. Если в течение 10 секунд беглеца никто не смог задержать и он никакой частью тела не касается лодки, выигрывает беглец, иначе выигрывает команда.

НАДЕНЬТЕ КОЛЬЦО
Возраст: 12 лет и старше
Играющие: соревнование пар и групп
Вода: река
Пособия: каноэ, весла, палка, кольцо диаметром 5-10 см на поплавке
На ветвь, находящуюся над водой, прикрепляют кольцо так, чтобы до него нельзя было дотянуться рукой, но было бы легко снять палкой.
Каждая пара трижды проходит на лодке под кольцом и старается надеть кольцо на палку. За каждую удачу она выигрывает для своей команды очко.
Побеждает группа, которая получит больше очков.
Игру можно усложнить тем, что лодка
должна идти против течения,
а игроку в лодке надо встать в полный
рост.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-03-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: