ПРАВИЛА
Полигонной ролевой игры
«ХРОНИКИ XVII ВЕК. БАГАМСКИЙ ЖЕМЧУГ»
ДАТА: 25-28.07.2019
ЖАНР: авантюрный роман в духе морских приключений с элементами мистерии
МАСТЕРА:
Анастасия Деева (Венера) - мастер-координатор, мастер по сюжету, игротех-антураж
Олег Матвеев (Нэйрел) - мастер-консультант по религии и боевке, постоянный игротех
Степан Окунев (Сенатор) - мастер-консультант по экономике, АХЧ, постоянный игротех
Арина Вернигора - мастер-региональщик английской колонии, игротех на разовые выходы
Кира Панасова - мастер-региональщик по испанскому берегу, игротех на разовые выходы
ПОЛИГОН: Дегтярский
КОЛИЧЕСТВО: 200 +
ВЗНОС.
Сумма взноса за игру с игрока возраста 18+
До 23.07 (заезд мастеров на полигон) - 2000 руб
На полигоне 2200 руб с поданной заявкой, 2500 без заявки.
Сумма взноса от 11 до 18 лет
До 23.07 (заезд мастеров на полигон) – 1400
дети до 10 лет взнос 400 руб.
ВНИМАНИЕ! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика. Так же запрещено купание в обнаженном виде, так как на игре есть несовершеннолетние.
Концепция
1657 год. Карибское море.
Вот уже пять лет на островах тянется конфликт между английскими колонистами и испанской короной. Англичанам некуда деться - они переселяются с переполненных Бермуд на пустые соседние Багамские острова, которые территориально принадлежат Испании. Собственно, Багамские острова с их скудной почвой, на которой почти ничего не растет, очень мало интересовали бы испанцев, если бы не богатейшие жемчужные отмели вокруг них.
Вот уже много лет испанцы заставляют коренных островитян - индейцев добывать для них жемчуг. Однако конфликт с англичанами приводит к тому, что испанский контроль над добычей жемчуга ослабевает, и на некоторое время отмели практически становятся... ничьи.
И в этот самый период на острова, рискуя нарваться на перекрестный огонь англичан и испанцев, потянулись разного рода авантюристы. Ведь ни в одном месте Нового света жемчуг не стоит так дешево, как в том месте, где он добывается!
|
ОБЩАЯ ВВОДНАЯ НА НАЧАЛО ИГРЫ
Март. Весна в Карибском море - самая спокойная для судоходства пора. Но бывает всякое. Внезапно разбушевался ураган. Корабли, которые были застигнуты в море штормом, сносило с обычных морских путей. Далеко не все собирались попасть в зону архипелага Багамских остров, кому-то туда совсем было не нужно... Но... в шторм выбирать не приходится... Корабли сносило на север жестоким ветром, и приходилось молиться не то Богу, не то Морскому Дьяволу, чтобы не пойти на дно...
Багамские острова - это огромный архипелаг из мелких островов, между которыми море изобилует мелями и рифами, налететь на которые - смертельно опасно для любого корабля. Не удивительно, что некоторые суда разбивались о рифы в шторм. Те, кто выживал, зачастую теряли членов экипажа или пассажиров, когда тех смывало за борт, и никто не знал, выжили ли они в пучине.
Но по законам приключенческого жанра главные герои и главные злодеи, которыми являемся все персонажи в этой истории, не могут умереть на первых страницах романа...
Когда стихло море, кто-то выживших, добрался до берегов ближайших островов. Это могли быть любые необитаемые острова - совсем не обязательно Нью-Провиденс или Гуанахани. Поэтому сколотив плот, можно добраться на большие острова на следующий месяц (то есть если игрок не успел к параду, он может приехать в пятницу и рассказать живописную историю о том, как персонаж выжил). История как добрались может быть любая: от того, как местные индейцы посадили в пирогу, довезли до острова и уплыли к себе обратно до путешествия на морских черепахах.
|
ЛОКАЦИИ
Полигон разделен впадающий в залив водохранилища рекой на два берега. Эти два берега отыгрывают два острова.
ОСТРОВ НЬЮ-ПРОВИДЕНС разделен на:
- поселение английских колонистов Чарльстаун
- стоянка пиратов-буканьеров
ОСТРОВ ГУАНАХАНИ разделен на:
- испанскую крепость
- посёлок индейцев-араваки (это локация для родителей с детьми)
ИГРОВОЕ ВРЕМЯ
По умолчанию мы играем весну на Багамских островах
25.07 – март 1657 г
26.07 – апрель 1657 г
27.07 – май 1657 г
28. 07 – июнь 1657 г
Чтобы определиться с датами, дата равна времени на часах. По умолчанию у нас месяц - 24 дня.
Например:
23.00 в первый день игры – это 23 марта 1657 года
13.00 во второй день игры - 13 апреля 1657 года
1.00 третьего дня игры – 1 мая 1657 года
Назависимо от этого, с 22.00 каждого дня до 8.00 в локации «Поселок индейцев-араваки» устанавливается Тихое Время Священного Сна, поскольку локация объявлена «детской», и детей укладывают спать. В локации в это время запрещены любые шумные проявления игры, разрешается только тихо общаться у костра.
Днем "тихий час" мы не моделируем, но предполагаем, что некоторых детей могут укладывать спать, поэтому действия, предполагающие внезапную панику (например, пожары), отменяются.
|
Парад 25 июля в 20.00, начало игры в 21.00
ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ
ДЕНЬГИ
Обе колонии (испанская,и английская) на момент начала игры находятся на самой низкой ступени развития. Колонисты смогли кое-как наладить добычу пропитания и леса, поэтому у них есть крыша над головой, не грозит внезапный голод. Представление о том, что такое деньги они имеют, мечта обогатиться есть, но у них их просто нет. Поэтому на островах в основном натуральный обмен.
Чтобы не путаться в деньгах разных стран мы не вводим разменной монеты.
Деньги на игре представлены только золотыми монетами, которые в ограниченных количествах есть у самых богатых людей
Золотые монеты выглядит внешне одинаково, но для всех называются по-разному. Для англичан это фунт, для испанцев – эскудо.
ЖЕМЧУГ.
Добываемая ловцами ценность, которая является универсальной валютой для всех коренных островитян. На начало игры абсолютно все колонисты получают на руки некоторое количество жемчужин. Это не зависит от того, есть на их стороне ловцы жемчуга или нет. Считается, что каким-либо образом они добыли жемчуг за период жизни в колониях.
Жемчуг делится на: обычный белый и редкий розовый конк.
У колонистов жемчуг является чем-то вроде валюты, которой они расплачиваются друг с другом за лечение, за услуги, за необходимые товары для жизни.
Весь жемчуг – мастерский, никакого фальшивого жемчуга быть не может.
Игрокам запрещено привозить с собой игровые ценности из жемчуга, чтобы не нарушать экономику игры. Исключение – игровые ценности из жемчуга, которые перекочевали из других игр проекта.
У большинства прибывших на остров нет ни жемчуга, ни золотых монет. К этому надо относиться именно как к данности игры.
ДРАГОЦЕННОСТИ И «ДЕШЕВКИ».
Любой прибывший на остров имеет полное право ввести в игру 2 игровые ценности из разряда недорогой бижутерии. Очень богатые персонажи имеют право ввести 3 драгоценности (обговаривается в заявке) Эти игровые ценности должны быть промаркированы красной толстой ниткой или красным скотчем, по которой ясно, что вещь в игре и её можно изъять. Следует так же учитывать, что вещь может потеряться, поэтому если вещь вам дорога по жизни, не вводите ее в игру.
Внимание! У нас игра не про светский Новый Свет, а про скромные маленькие колонии. Да и путешественники в пути не обвешаны драгоценностями с ног до головы, даже если они очень богаты. Так что постарайтесь обойтись тем количеством ценностей, которые обговорены в Правилах.
Любой приезжий имеет полное право привести с собой любые самые дешевые нитки бус в любом количестве. Бусы могут быть пластмассовые, деревянные, стеклянные, ракушечные и т. д.. Запрет только на золотые, серебряные и жемчужные. Бусы никак не маркируются, так как они и есть «дешевки» по игре, но ими можно расплачиваться с аборигенами.
МАКРОЭКОНОМИКА.
Способствует развитию колоний и способствую повышению их прогресса, существенно влияет на установление территориального влияния за Багамские острова (см. правила «Карта влияния»)
- Необходимы для вывода маленьких колоний на уровень хорошо развитых. Способствует развитию производства.
Ресурсы отыгрываются чипами и моделью мат. эквивалента. Это не значит, что купец или плантатор на спине волочет мешки. Это значит, что у него есть некое хранилище, где это всё хранится. Если его грабят, считается, что ограбивший пробрался в склад (в трюм корабля) и уволок оттуда ценные ресурсы. Причем тот, кого ограбили, прекрасно знает вора в лицо (исключение, если ограбленный был оглушен и не видел того, кто его ограбил).
РЕСУРСЫПРИВОЗНЫЕ:
На корабле может быть не больше 30 единиц любого товара. Купцы о ресурсе заботятся сами
Железо (инструменты) 1 пуд = деревянный брусок не больше 15 см длиной, покрашеный в серебряный цвет
Ром 1 бутылка = бутылка любой колы
Ткани 1 рулон = моток бинта из любой ткани, но не бинт
Кофе 1 мешок = чайная ложка зернового кофе в тканевом мешочке
Чай (только голландцам или англичанам из Европы) 1 мешок = 1 столовая ложка листового чая в тканевом мешочке
РЕСУРСЫ, ДОБЫВАЕМЫЕ В КОЛОНИЯХ.
Ресурсы добываются раз в цикл. Цикл равен 1 суткам
Чтобы что-либо сделать: добыть, отремонтировать, построить, поучаствовать в военных действиях требуется труд и ресурс
Труд отыгрывается песней, спетой от начала до конца
Легкий труд – 1 песня
Тяжелый труд - 3 песни, которые поются хором не менее, чем тремя участниками группы трудящихся.
Добыча ресурсов – это тяжелый труд. Тяжелый труд моделируется так: группа, в которой не менее 3 человек приходит на место заготовки ресурса (лес, отмель, плантация, пастбище) и моделирует бурную деятельность по заготовке чего-либо. Время на заготовку ресурсов ограничено тремя спетыми от начала до конца песнями. Время на песни не более 7 минут. Песни поются всеми участниками процесса. Во время перерыва между песнями работа прекращается.
Мастер-региональщик каждый раз отслеживает процесс заготовки и меняет ресурсы на чипы. Второй раз за цикл заготовить ресурс нельзя
РЫБАЛКА – Участники приходят на отмель, берут удочки с магнитиками и ловят разложенную на траве, на кончиках которых металлические скрепки. Сколько успеют поймать за 3 песни – таков и улов.
Заготовка строевого леса – моделируется заготовкой маленьких вязанок хвороста (не дров!), которые по обхвату должны входить в кольцо, образуемых при соприкосновении больших и указательных пальцев обеих рук. Хворост должен быть связан веревкой. Сколько вязаночек успели сделать за три песни – столько чипов получают.
Работа на хлопковых плантациях – Плантация это небольшая полянка, огороженная деревянным конвертом. За три песни участники должны привязать нитками кусочки ваты к веточкам и воткнуть эти веточки в землю. На каждой веточке должно быть не меньше 5 примотанных кусочков ваты. Сколько веточек успеют сделать, столько чипов на мешки с хлопком получат.
Овцеводство – пастбище Участники делятся пополам. Одни поют, другие надувают белые воздушные шарики (овечек) и привязывают шарики к колышкам. Чипы на мясо и шерсть выдаются по числу надутых шариков
ДОБЫЧА ЖЕМЧУГА.
Жемчужные отмели отмечены большими территориями, огороженными веревкой с синей маркировкой.
Отмели есть на обоих островах, но добывать жемчуг могут только индейцы-араваки, которые живут на испанском берегу. Для того, чтобы наладить добычу жемчуга на острове Нью-Провиденс, нужно переманить к себе индейцев или обучиться ловле жемчуга.
Добыча жемчуга – это тяжелый труд. Петь могут только те, кто на берегу. Остальные могут нырять за жемчугом в это время и собирать рассыпанные по отмели раковины.
Дело осложняется в том, что в море плавают акулы с надувными кинжалами. Если акула задела пловца кинжалом – он ранен, и должен выйти из воды. На берегу ему должна быть оказана помощь. Раненый не может войти в воду снова в этот цикл.
Обучение нового ловца происходит следующим образом. Всю первую песню он просто плавает по отмели, стараясь, чтобы его не цапнула акула. Со второй песни он может пытаться достать жемчуг.
РЕМОНТ И ВОЙНА.
Ремонт (восстановление после пожара)
Шалаш, букан, навес, пирога 1 песня + 1 чип леса + 1 чип еды
Дом, корабль – 2 песни + 2 чипа леса + 2 чипа еды + 2 чипа кофе или чая + 1 рулон ткани
Чтобы выставить армию на бой, надо ее собрать.
Армия выходящая на бой должна иметь при себе
Еда (на каждого 1 чип), чай/кофе/ром (на каждого 1 чип), железо – 1 пуд на 3 человек, хлопок/шерсть/ткань – 1 чип на 3 человек
МЕДИЦИНА
Медицина игры представлена:
-Хирургия (лечение ранений).
- Лечение болезней
- Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре
Все врачеватели игры делятся на:
- Травники - представители индейских племен. – слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами.
Лекари и хирурги –имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику.
- Лекари – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний хирургии
- Хирурги -обладают навыками проведения операций, слабые знания фармацевтики.
Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре.
Каждое направление подразделяются на три уровня.
Травники | Лекари | Хирурги | |
1 уровень | Знахари | Повитухи | Цирюльники |
2 уровень | Шаманы | Лекари | Студенты |
3 уровень | Верховные жрецы | Доктора | Хирурги / палач |
Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество.
Обучится можно только у персонажа, обладающего уровнем выше нужного обучающемуся:
1 уровню могут обучать персонажи 2 и 3 уровня, 2 уровню могут обучить только персонажи с 3 уровнем.
3 уровень получается только практикой.
ХИРУРГИЯ.
- Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое.
- Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.
Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана.
При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д.
- Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя.
- Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил».
Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов.
Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается по новой.
Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови.
Игрок, получивший так или иначе тяжелое ранение, должен быть прооперирован или подвергнуться особым ритуалам во имя веры не менее 15 минут, чтобы его рана перешла в лёгкую.
Операция делается следующим образом: лекарь должен иметь набор инструментов для операции. Операция длится не менее 5-7 минут при полном отыгрыше. Лекарь рисует на теле человека шрам маркером по телу, леккером, косметическим карандашом, после этого «зашивает» и делает перевязку. Далее лекарь на одежде (или бинте) персонажа вышивает время операции (по реалу).
Если перевязка сделана поверх одежды, игрок в течение часа получает заражение крови и вылечить его можно только с помощью индейских ритуалов. В противном случае у игрока гангрена и он нуждается в ампутации конечности (даже если рана была на теле). Конечность игрок выбирает сам.
Ампутация конечности производится следующим образом. На одежде лекарь вышивает фразу «Нет руки» или «Нет ноги». На удаленную конечность обязательно надевается черная ленточка
Если ампутировали руку, игрок подвязывает её и ей не пользуется. Если нет ноги, игрок обязан передвигаться с костылем или тростью или моделировать деревянный протез ноги (к ноге привязывается толстая палка). Ампутация конечности производится или игровой пилой или игровым топором. Ножом нельзя.
За игру можно ампутировать у человека только ОДНУ конечность! Конечность не восстанавливается никаким образом.
ВНИМАНИЕ! У игрока с квалификацией палача есть возможность пришить другую конечность взамен утраченной (даже если конечность для калеки нужно будет взять у другого не покалеченного человека). Как при этом палач будет объясняться с церковью – его личные проблемы.
Умышленное (речь идет именно об умышленном) увечье можно тоже причинить только одно (например если человеку во время пытки отрезали палец, то больше никакого видимого умышленного увечья никто причинить не может (гангрена – это другое). На ампутированном пальце (глазе) носится черная повязка.
Но никто не запрещает при этом пытать его каленым железом, ломать руки и ноги в «испанском сапоге». То есть причинять невидимые глазу увечья – можно.
Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна.
БОЛЕЗНИ
Болезни на игре есть.
Они могут быть прописаны во вводных, могут быть насланы мастером – игротехником.
Лечение проводят лекари, травники и хирурги.
Методы лечения отличаются (таблица по лечению выдается каждому персонажу, обладающему определенными познаниями в медицине)
Игровые болезни, которые могут случиться по игре или могут быть прописаны во вводных.
Инфлюэнция | У персонажа усталость, головная боль, лихорадка, кашель, насморк. Болезнь заразна. |
Гангрена | Гангрена у персонажа развивается в результате попадания в рану инфекции(например, перевязку нанесли не на тело, а на одежду, персонаж долгое время был без перевязки, перевязочный материал – грязный). Характеризуется у персонажа сначала болью в поврежденном участке, потом потемнение тканей. У персонажа слабость, головная боль, озноб. |
Чесотка | Персонаж расчесывает участок кожи, постоянный зуд, покраснения кожи. Б олезнь заразна. |
Дизентерия | Персонаж отыгрывает повышение температуры, озноб, схваткообразные боли внизу живота, каждые 20 минут бегает «в кусты». Болезнь заразна. |
Отравление | Очень сильные рези в животе, тошнота, рвота, повышение температуры тела, слабость, нарушение координации движений, конвульсии с прогрессированием, возможен паралич, учащенное или ослабленное дыхание. Возможен жар, озноб. |
Безумие | Больной начинает вести себя неадекватно, либо заторможено, либо перевозбуждено |
Морская лихорадка | Чередующиеся, цикличные стадии лихорадки (с повышением температуры), озноба, пота (с понижением температуры тела). При общем жаре конечности больного холодные, он не может согреться. Больной обеспокоен, возбужден. Часто – головная боль. При этом могут быть жалобы на усталость. Бывает бред и судороги. Возможны жалобы на боль в животе. Болезнь заразна. |
Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников.
ФАРМАЦЕВТИКА
На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе чая, сухофруктов, фито-сборов, меда и сахара (полный список ингредиентов будет выдан во вводной).
То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного.
Любой уважающий себя медик должен иметь это у себя в личном, взятом из дома наборе.
К этому добавляется то, что растет на полигоне и является съедобным – листья и ягоды черники, земляники, костяники и т. д
Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы.
Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь.
Если вы имеете аллергию на какой – либо продукт, просьба предупреждать об этом мастеров и того, кто дает вам лекарство. В этом случае, игрок проговаривает «Выпиваю» и выливает снадобье.
Ингредиенты, необходимые для человека, планирующего играть в медицину:
Для хирургии:
Белая ткань для компрессов и перевязок
Черный чай
Мед
Чистотел
Соль и сахар
Укроп
Активированный уголь
Грецкие орехи
Емкости для готовых снадобий
Сгущенка
Для травников:
Белая ткань для компрессов и перевязок
Мед
Емкости для готовых снадобий
Ромашка
Укроп
Сгущенка/сухое молоко
Душица
Мята
Крем
Для лекарей:
Белая ткань для компрессов и перевязок
Емкости для готовых снадобий
Мед
Ромашка
Овсянка
Изюм или курага
Уксус/ водка/спирт
Активированный уголь
Шиповник
Зеленый чай
Мята
ЯДЫ
На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье.
доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз)
Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся по игре.
Игрок, отравивший других игроков, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы.
Яд начинает действовать сразу же как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит).
Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час игрок уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов игрок умирает.
Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока.
Игроки, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта и игроком (ранение, порез) чип снимается. Одна доза на 1 игрока.
МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА
Священники, шаманы, жрецы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса.
Наибольшей силой обладают священники и жрецы. Если они молятся над больным не менее 15 минут, как легкая, так и тяжелая (ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее.
Если у больного внутри пуля – её вынимают. Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистического ритуала (например, с помощью молитвы и помощи Бога даже простая женщина, не лекарь может зашить рану, ибо Бог в помощь!)
Чем больше игрок верит «во все, что угодно», тем беззащитнее он становится перед разного рода одержимостями, вплоть до полного контроля его сознания.
Приложение к святым мощам для истинного верующего и при чтении молитвы не менее 15 минут переводят тяжелую рану в легкую, а если была легкая – сразу же исцеление.
Приложение к святым мощам лечит безумие
ИНТИМ И ДЕТИ
1. Сексуальные действия идут только с добровольного согласия сторон массажем спины или плеч не через одежду.
2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода.
3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.
4. Дети по жизни до 14 лет считаются деться по игре и находятся под присмотром родителей.
Во избежание детских слез и истерик лучше детей не убивать вообще (это пожелание, а не правило)
СТРОЕНИЯМ
Делятся на дома, хижины и шалаши.
Дом в мире игры - это капитальное каменное или деревянное строение. Все общественные здания в игре (церковь, ратуша и т.п.) являются домами. При моделировании дом обязательно со всех сторон обносится стеной из ткани, нетканки или полиэтилена. Также у дома обязательно должна быть крыша – тент хотя бы над частью зоны внутри стен. Пространство дома внутри стен - игровая зона. Видеть и слышать через стены по игре нельзя. Стены можно пробить только пороховым зарядом. Дверь дома можно вынести пороховым зарядом, а также вышибить топором (игровым и с чипом!) или тараном с 5 ударов.
Хижина-навес (основное жилище араваки) или букан (жилище буканьеров) в мире игры - это небольшое сооружение из легких материалов. Моделируется натянутым тентом. Хижина также может иметь стены, моделируемые веревкой. Пространство под тентом (внутри стен, если они есть) - игровая зона. Сквозь стены хижины нельзя ходить, но можно видеть и слышать. Стены хижины ломаются пороховым зарядом, а также игровым топором или тараном с 5 ударов.
Шалаш - небольшое временное сооружение. Шалашом считается любая неогороженная палатка. Пространство внутри шалаша - неигровая зона, рядом с шалашом - игровая.
Пожизневые вещи хранятся в палатках, рюкзаках, либо специально отгороженных веревкой местах. Хранить там же игровые вещи нельзя. Пожизневых вещей в мире игры не существует, их нельзя трогать и видеть. В домах и хижинах палатка может размещаться как под навесом/внутри стен, так и рядом со стеной/навесом. В любом из этих случаев палатка считается спальным местом внутри дома/хижины. Любая палатка или рюкзак неприкосновенны.
Любое строение на полигоне (включая шалаш) за пределами индейской локации можно поджечь. Поджигание моделируется путем подвязывания по углам красных ленточек (тряпочек) При этом тот, кто поджигает должен громко кричать «Пожар! Пожар!» не менее пяти раз.
Персонажи, не успевшие выскочить из строения типа «хижина» или «букан» в течение 3 минут после криков «Пожар!» получают легкое ранение, через 5 – тяжелое, для капитального строения время равняется 5 минут и 10 минутам
В индейской (детской) локации «Поселок араваки» пожары не моделируются вообще
ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ВОДЕ
Перемещение с одного берега на другой возможно исключительно с помощью плавательных средств – резиновых лодок, байдарок, катамаранов, лодок которые в мире игры являются кораблями или лодками/пирогами.
Если у судна есть мачта с флагом страны – это корабль. Если нет мачты с флагом – это лодка или пирога.
На любом судне должно быть в обязательном комплекте 2 спасательных жилета или спасательных пояса
Запрещено переправляться на другой берег без спасательного жилета если:
- игрок не умеет плавать по жизни
- игрок несовершеннолетний
- игрок имеет на себе элементы доспеха.
За нарушение правила – дисквалификация.
Родители! Если вы хотите плавать с детьми, лучше озаботится и сшить спасательные пояса или купить надувные. Никто не будет специально вас снабжать этим.
Военные действия во время игры на воде не моделируются (вся война – «выносная», сцены на море в ней отсутствуют).