Мастера ведут карту, на которой учитывается победы и поражения блоков «Англия» и «Испания».
Карта разделена на сектора.
Каждая сторона, выставившая на поле бойцов автоматически получает один закрашенный квадрат территории. За победу – ещё один.
Но «воевать» за территорию можно не только в боевых столкновениях.
Массовые культурные и религиозные праздники (в которые вовлечены не менее 70% населения каждой локации) добавляют стороне по 1 квадрату за каждое крупное мероприятие. Гости из других локаций за это ничего не имеют. Подобное мероприятие должно занимать не меньше получаса.
Если проходят обряды или праздники культурно-этнографического или языческого планов, то индейцы начинают отдельный захват секторов. Это вряд ли даст преимущество стороне, так как они не участвуют в боевке как сторона колониальной войны, но может сильно изменить расклад на общей карте. А так же это обозначит то, что на островах все-таки останется какой-то процент коренного населения.
Каждое культурное мероприятие проводится в присутствии мастера-региональщика. Если региональщик не может присутствовать лично, его хотя бы надо поставить в известность.
Карта будет обнародована на финал игры. Победу и контроль за Багамскими островами получает сторона, которая наберет наибольшее количество занятых секторов
ПРАВИЛА ПО МИСТИКЕ
ВЕРА И СУЕВЕРИЯ.
«По вере вашей и будет вам»
Мир дышит и живет верой, и сверхъестественное – лишь часть определенных таинств, происходящих в мире.
2. Мировоззрение персонажа базируется на вере, которой он придерживается или которую он меняет через происходящие вокруг таинства и обряды. Атеизма в игре быть не может.
|
3. Верить во всё подряд нельзя.
4. Если персонаж сталкивается с чем-то весьма далеким от его веры и религии – это пугает персонажа и он пытается запихнуть сверхъестественное под имеющийся у него в голове шаблон. Например, для христиан Бог – един, и хоть что с этим делай. Все остальное – от лукавого. Для язычника, верящего в то, что его род берёт начало от тотемного животного, вообще нет понятия богов. И никто не докажет обратного.
Например, при встрече со сверхъестественным существом может произойти следующее:
— персонаж видит русалку, но женщин с рыбьими хвостами в его мировоззрении нет вообще. Панический страх заставит его бежать, а не идти «дружить». Но мозг будет пытаться привести неизвестное существо под собственные аналогии, которые имеет. И будет нормально, если христиане безжалостно попытаются сжечь русалку на костре как исчадье Ада.
— Если же мы имеем дело с язычниками, которые убеждены, что люди произошли от животных, то они могут посчитать русалку за одно из животных-первопредков, давшее начало людям-рыбам. И имеют полное право почитать русалку и оказывать помощь либо как божеству-первопредку, либо как человеку-рыбе.
— Если в мировоззрении персонажа русалка – это вид утопленницы, он и относится к ней как к утопленнице, встретить которую к несчастью
5. СУЕВЕРИЯ рождаются на основе примет и веры.
Например: все неприятности моряка, которые случатся у персонажа после того, как он встретил русалку — случаются исключительно потому, что ему «не повезло» её встретить, так как встреча с «русалкой» - к беде. А, если черный котик трётся о ногу английского моряка, то это к неизменной удаче. А у испанцев такой приметы нет, у них черная кошка – дурной знак.
|
6. АСТРОЛОГИЯ, ГАДАНИЯ, ПРЕДСКАЗАНИЯ – имеют под собой базу прогнозируемых суеверий. Если персонаж обратился за предсказанием судьбы в любой форме, по сути, он получает готовый к выполнению квест. Он не может его избежать в дальнейшим и сам ищет приключений себе на голову, в зависимости от предсказанного. Предсказали «дальнюю дорогу» - собирается в путь. Предсказали «свадьбу» - придётся жениться или прийти на чужую свадьбу. Предскажут «разлуку с любимыми» - сначала требуется обзавестись любимыми, потом расстаться. Отыгрыш – на совести игрока. Незачем идти к предсказателям, если вы не собираетесь играть в то, что вам предскажут.
7. ПРОКЛЯТИЕ, СГЛАЗ, ПОРЧА, КОЛДОВСТВО. Навести порчу\проклятье\сглаз на игре могут только шаман или ведьма. При этом, персонажу, возможно, придётся постараться их найти, опираясь на игровые слухи, так ведьмы вряд ли стремятся официально заявлять, что они занимаются ересью. Об оплате за данную услугу персонажи договариваются сами, на месте. По окончании ритуала(отыгрыш на усмотрение ведьмы\шамана в течение 1-3 минут) вороживший даёт заказчику булавку с лентой(они выдаются мастерами в определённом количестве, самим их делать нельзя). Персонаж, попросивший навести порчу, должен прикрепить булавку к одежде того, на кого ворожил. Если игрок удачно прицепил булавку, но никакой реакции от «врага» не последовало, то:
|
1) Его вера в силу и мощь христианского Бога настолько крепка, что он считает это ересью. И будет прав, никак не отреагировав на найденный им неопознанный объект.
2) Он пожизнёво не нашёл вашей булавки. В таком случае вы можете прилюдно или наедине сказать ему о том, что проклинаете его до пятого колена. Теперь персонаж наверняка будет внимательнее осматривать себя, так как понимает, что к нему поступила прямая угроза, по сути.
Когда персонаж понимает, что его прокляли\навели порчу и т.д. — он может начать отыгрывать беспокойство, «занемочь», начать винить в своих неудачах «сглаз», своих врагов, неудачную встречу со сверхъестественным существом и прочее. Если персонаж очень силён в своей вере(те же священники) — он может не отыгрывать. Если персонаж — христианин, который допускает существование подобных порч, персонаж может честно «заболеть». Для исцеления надо прийти к священнику, покаяться и исцелится после молитвы от недуга. Или не исцелиться, если суеверие сильнее веры.
8. Шаман, священник, жрец и даже самозванец получают статус «чудотворца», если люди, которые с их помощью исцелялись от болезней, «колдовства», «сглаза», «порчи» начинают распространять об этом слухи, которые со временем создадут иллюзию общей веры.
Но шарлатаны при встрече с потусторонними силами получают поражение так же, как и прочие персонажи. Они быстро впадут в безумие (на 3-5 минуте контакта). Им слышатся голоса, они перестают воспринимать реальность, плохо отражают окружающих их людей, забывают свои истинные цели и задачи и отыгрывают религиозное безумие (экстаз, фанатизм, страх, слышат голоса в голове, считают себя богоизбранными и т. д.)
9. Истинные служители культов (священники, жрецы, шаманы), крепкие и непоколебимые в своей вере, могут общаться с потусторонним от 5 до 15 минут без повреждения психики. Но дальше и у них «едет крыша» на почве религиозного помешательства.
10. Дети, не прошедшие обряда инициации (язычники), и дети-христиане до 10 лет тоже могут общаться со сверхъестественным от 5 до 15 минут без повреждения психики. На совсем маленьких детей запрет вообще не распространяется, потому что вряд ли они смогут в это сыграть
11. Все прочие персонажи от общения со сверхъестественными существами после 3 минуты общения начинают потихоньку чувствовать легкое помешательство. После пятой минуты они поражаются религиозным безумием.
12. Безумие, пришедшее от слишком долгого общение с потусторонним, лечится как обычной медициной, так и мистической. В очень сложных случаях (при надобности сверхъестественное существо само сообщит вам, что ваш случай является более тяжёлым, чем обычно) потребуется изгнание чужого духа из человека, но сделать это может лишь настоящий служитель веры, у которого уже есть статус «чудотворца», «колдуна», «великого шамана», подкрепленный народной молвой по игре.
СВЕРХЪЕСТВЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА.
Выглядят не как обычные люди и это сразу бросается в глаза. Их лица скрывает безликая маска, полумаска, вуаль, которая символизирует только то, что лица не разглядеть. В темноте они имеют светящиеся элементы костюма.
2. Появление этих существ – каждый трактует в зависимости от веры или собственных представлений персонажа о мифах и легендах, преданиях своего народа.
3. Если существо понятно и укладывается в общие представления веры – вести себя как подобает – преклоняться, выступать с просьбами, приглашать в гости и т. д. Если вообще не понятно как с ним себя вести – бежать без оглядки к представителю ближайшего культа за разъяснениями.
4. Сверхъестественное существо может вести диалог, может не вести. Может сделать какой-то жест, который человек может трактовать как благословление или проклятие. При благословлении персонаж считает себя удачливым, и снимает все негативные последствия «сглазов», «порч», дурных предсказаний судьбы. Больные и раненые исцеляются мгновенно (но пули из тела сами собой не вынимаются, остаются внутри и причиняют боль дальше). Все хорошие события в своей жизни дальше персонаж причисляет исключительно встрече с этим сверхъестественным существом, а плохие трактует как «это мне испытание». Если персонаж трактует встречу и знак как «дурной», начинает отыгрывать недомогания, начинает болеть, видеть кошмары, в неудачах винит только эту встречу, и даже в хорошем видит что-то плохое.
5. Сверхъестественное существо может исцелить от безумия, которое пришло от того, что персонаж переобщался с потусторонним до этого, даже от общения с ним самим в прошлый раз, но в том лишь случае, если его об этом попросит сам больной или о его исцелении будут просить другие люди (например, молиться за здравие). Без просьбы сверхъестественные существа безумие не лечат.
6. Сверхъестественное существо, оказавшееся поблизости от места смерти человека, может воскресить мертвого по просьбе молящих о нём в течение ещё одного часа после смерти, если тело цело. Это возможно в случае, его просили об этом напрямую, а сама душа не против вернуться в мир живых. Вера умершего должна совпасть с верой в могущество существа, которое даст шанс на возвращение в мир живых.
Внимание! Никто не гарантирует, что это вообще получится. Чудо подобного плана скорее всего никогда не произойдет, но возможность не исключена, если совпадет огромное количество факторов.
7. Сверхъестественное существо может появиться во время религиозного обряда, а может не появиться вообще. Желательно предупреждать мастера-региональщика о предполагаемом вызове существа, но не ждать, что существо появится именно во время обряда. Возможно, что обряд будет сделан, а существо явится значительно позже.
8. Существа потустороннего мира проявляются КРАЙНЕ редко.
9. Сверхъестественное существо не материально если по вашей вере это – определенной сложности дух, призрак и т. д.. В подавляющем большинстве случаев это так. Вы ничего не можете сделать этому существу, скорее всего пройдете сквозь него при попытке воздействовать.
10. Если ваша вера допускает материальность сверхъестественного существа (пример по вашей вере: русалка – это лишь женщина с рыбьим хвостом), сверхъестественное существо может быть схвачено по общим правилам, его можно ранить.
11. Сверхъестественное существо может стать невидимым (надеть белый хайратник) и просто исчезнуть из видимости, освободившись от любых оков. Если это произойдет, персонаж, увидевший это приходит в состояние религиозного экстаза, если это существо его веры, если не его веры – в состояние страха и паники.
12. Сверхъестественное существо может общаться с человеком из состояния «невидимости». Его язык понимают все.
13. Животные безошибочно чуют нахождение рядом сверхъестественного существа, даже когда тот невидим, и могут с ним общаться на своём языке. Они не проявляют особого беспокойства, так как знают, что по отношению к ним существо не враждебно. Скорее всего воспринимают его как равного и одного с ними вида, но без конкуренции или отражения половой принадлежности.
Например, попугай видит при этом попугая, кот - кота. Но не самку или самца, а просто — такого же попугая или такого же кота, с которым не хочется бороться за территорию.
14. Если сверхъестественное существо невидимо (белый хайратник) персонаж по какой-то причине чувствует его близость, но не понимает, что происходит. Проявляется это только на уровне эмоций: «Мне как-то удивительно хорошо сейчас», «Я чувствую, что со мной Бог», «что-то мне очень не по себе и неуютно», «мне страшно, не понимаю почему». Если существо рядом, но невидимо и не произносит ни слова, безумия не случается, даже если потустроннее будет находиться рядом целый час. Если произнесло хотя бы одно слово, начинается отсчёт времени влияния на разум обычного человека, который услышал голос из пустоты.
ВЕЩИЕ СНЫ.
Персонажи могут увидеть «вещие сны». Для этого необходимо сначала вознести молитву Богу с просьбой послать такой сон или провести соответствующий языческий ритуал (отыгрыш не менее 5 минут). Так же следует принять снотворное.
2. После этого персонаж скатывает в рулон пенку (!), надевает на неё заметную часть своего прикида, чтобы было похоже на тело. Сам себе повязывает себе на голову белый хайратник и идет гулять по полигону на 20 минут.
3. Разговаривать ни с кем из бодрствующих нельзя, нельзя вмешиваться в игровой процесс. Брать предметы – нельзя, но можно ходить сквозь стены.
4. Можно говорить с животными, с такими же «спящими», со сверхъестественными существами, если они встретятся на пути и сами захотят общаться. Могут не захотеть. Специально встретить их во сне нельзя, так что незачем бегать за мастерами со словами: «Я тут с русалкой хочу поговорить» Сон есть сон, русалка не приснилась
5. Во время сна «тело» персонажа остается лежать на любом месте полигона, прятать его в пожизнёвой палатке нельзя.
6. Игроки, нашедшие тело «спящего» имеют право забрать его. Причинять телу вред запрещено (нельзя причинить увечье или убить, но можно отправить в тюрьму, в храм или к лекарю).
7. Если игрок задержался в состоянии «сна» больше 20 минут, сам он проснуться уже не может, сон переходит в стадию «беспробудного».
8. Из состояния беспробудного сна персонажа может вывести только настоящий священник, шаман или жрец религии, к которой принадлежит спящий. Для этого надо провести ритуал над телом или прочесть молитву «за здравие». Если над вами проводят ритуал, и это не ваша вера, пользы не будет никакой. Внимание! Если вы единичный представитель своей религии, вы сильно рискуете никогда не вернуться в тело.
9. Сверхъестественное существо тоже может пробудить ото сна спящего.
10. Если персонаж находится в состоянии такого сна более 2 часов, он умирает во сне.
11. Внимание! Возможны исключения у персонажей, которые имеют на теле специальную татуировку. Если вы нашли модель тела спящего, и на его оставленной одежде нашли спрятанный нашитый знак (он точно такой же, какой на теле игрока, играющего этого персонажа), весьма возможно, что персонаж очнется не по общим правилам.
12. После пробуждения персонаж помнит свой сон ровно час, а после забывает все подробности, если не запишет их. И то как запишет – так и запомнит подробности.
13. Рассказать свой сон можно. Тогда он будет что-то смутно припоминать сон по чужим словам. Дальше начинает работать эффект «дежавю». Персонаж, попав в место, которое он видел только во сне или встретив человека, которого видел только во сне, испытывает странное чувство, что это с ним уже было, он это где-то уже видел.
14. Эффект «дежавю» работает так же на всех персонажей сыгровки «Рождество в Венесуэле». Персонажи последней имеют право при чтении любых(!) дневников или записей с сыгровки смутно припоминать, что им самим снилось что-то подобное. Воспоминания не имеют деталей, но как обрывки сновидений приходят на память.
15. Если человек умер во сне — идёт в мертвятник.
МИСТИЧЕСКИЕ АРТЕФАКТЫ.
Помимо красной маркировки «вещь в игре» имеют маркировку синим скотчем. Эта вещь никак себя не проявляет, никак не кастует, а действует лишь на тех, кто знает, что это за вещь и какие она имеет особенности. Во всех прочих случаях можно к вещи относиться просто как к вещи. Остальное – это вера и суеверия, с нею связанные.