ВЫВЕДЕНИЕ КОРАБЛЯ ИЗ СТРОЯ




Чужие плавсредства по жизни угонять нельзя.

 

Вывести из строя можно только корабль, но не лодку и не пирогу.

 

У корабля есть виртуальные матросы, которых олицетворяет флаг. Если флаг украден – считается что команда по каким-то причинам увязалась за похитителем (пошла как завороженная за красивой девушкой, погналась за индейцем и прибежала с ним в деревню, дала себя арестовать военному офицеру). Корабль без флага-команды не может выйти в море, но может выйти с другим флагом. Похищенный флаг можно заново похитить, выкупить, обменять на игровые ценности или заложников.

 

Никакой флаг (ни свой, ни украденный) нельзя спрятать (например под одежду или в сумку), нельзя уничтожить или смоделировать его «казнь». В мире игры он – большая толпа людей, которую видно издалека и которую нельзя рассеять или перебить.

 

Игрок, уничтоживший флаг по жизни отправляется в мертвятник, откуда не выйдет, пока не сделает своими руками равноценную замену.

 

Флаг обязательно должен находиться на видном месте на игровых территориях не выше 3 метров от земли. Например, он может висеть на мачте (команда на корабле), крыше здания (команда в здании), дереве/стене/заборе (команда бездельничает в соответствующем месте), помещен в тюрьму – (в этом случае флаг занимает отдельную камеру, в которой больше никого не может быть).

 

Если флаг увозят на чужом корабле на другой берег, собственный флаг увозящего корабля должен быть на мачте, а украденный флаг должен лежать на видном месте на судне.

 

Члены экипажа могут носить флаг с собой. Это означает что команда корабля идет следом за носящим. Флаг не представляет носящему какой-то защиты и в дуэльной боевке перевеса не делает (см. «боевка»).

 

Если персонаж с флагом подходит к игровому зданию, внутри которого больше трех человек, он не может зайти внутрь. Если он все же хочет зайти - он должен оставить флаг снаружи. Исключение - кабаки и таверны (в этом случае считается что вся команда "расслабляется" после плавания)

 

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

 

Боёвка на игре является приключенческой, поэтому убить реального игрока во время боевых действий невозможно. Добивания и кулуарки нет.

 

ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ.

 

Из игрового оружия допускается исторически выдержанное, эстетически правильное и безопасное:

 

- Петардовое огнестрельное (пистолеты, мушкеты, пушки), абордажные сабли, кинжалы, шпаги, луки, стрелы, легкие пики, томагавки, индейское специфическое (заявленное заранее и безопасно отыгрываемое)

 

Общее требование к клинковому оружию:

 

• общая длина оружия – не более 110 см,

 

• вес – не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг,

 

• рубящая грань – не менее 3 мм,

 

• наконечник обязательно должен быть скруглен при диаметре 1,5-2 см.

 

Ограничения для древкового аналогичные по весу. Древко из дерева, наконечник из резины, для пик - широкий гуманизатор наконечника.

 

Луки и стрелы. Натяжка лука не более 14 кг, гуманизатор наконечника стрелы не менее 3 см с дополнительной защитой древка от расщепления.

 

Щиты допустимы только кулачные

 

Огнестрельное оружие должно быть стилистически подходящим к эпохе 17 века - мушкеты, ружья, пистоли, пушки. Оружие допустимо петардовое (макс "Корсар 4"), на стройпатронах (Д6) и жевало Н

 

Пули для оружия гуманизированные (пыжи) не менее 1 см в диаметре для короткоствольного оружия и 1,5 см — для длинноствольного. Пули меньшего диаметра не допускаются

 

Пушки (ограничение петарды "Корсар 8")

 

ВНИМАНИЕ! Оружие проходит обязательную чиповку и допуск безопасности.

 

Подозрительное оружие Мастер проверяет на владельце, не подходящее под описание не пропускает

 

Пушки можно переносить только вдвоем.

 

ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ.

 

Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа.

 

ДОСПЕХИ.

 

Разрешаются кирасы, и шлема, исторически соответствующие эпохе.

 

Защищают от сабель, шпаг, кинжалов, легких пик, пули.

 

При попадании из пушки в кирасу – тяжелая рана. Без кирасы - игрок автоматически теряет конечность (какую, решает сам). Если у игрока уже есть 1 увечье, полученное по игре, тогда просто тяжелое

 

ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ.

 

Все массовые боевые действия вынесены в отдельную зону (см. «Театр абордажных боев»).

 

Боевка вне «Театра» возможна:

 

- поединок или дуэль

 

- стычка (не больше, чем 2х2 (1х3) человека с обеих сторон, при этом остальные персонажи не должны быть в зоне видимости участвующих в стычке, или не должны в неё вмешиваться! Если число людей в зоне видимости больше чем 4 человека, боевое столкновение не ведется. По какой причине это произошло – персонажи решают сами

 

- Нападение с целью вывести противника из строя

 

Ночная боевка с 23.00 до 6.00. Разрешается использовать только ножи и кинжалы.

 

Боевые действия запрещены в кабаках и в «детской локации»

 

ОГЛУШЕНИЕ.

 

Производится двумя сцепленными руками по спине со словами «Оглушен» с зажатым в (руках) предметом, адекватным оглушению. Оглушение происходит именно руками, а не предметом. Человека в шлеме оглушить нельзя.

 

ОБЫСК.

 

Три варианта моделирования:

 

- по жизни, если обыскиваемый согласен

 

- по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?»

 

- комбинируя оба принципа из этических соображений

 

АРЕСТЫ.

 

Арест производится при сдаче оружия. Если тот, кого пытаются арестовать – оказывает сопротивление, вступает правило не больше 2х2. То есть одновременно нападать на арестованного могут не больше двух человек. Догонять и окружать – сколько угодно, но одновременно нападать – не более двух.

 

ПЛЕНЕНИЕ.

 

- Связанным считается человек, у которого обе руки (при желании и ноги) связаны между собой так, чтобы в петлю свободно проходили руки. Узел при этом может быть любой сложности.

 

Перерезать веревку можно кромкой игрового оружия или распутав узел. Стягивать руки запрещено

 

- Кандалы – мягкие наручники из туристической пенки, скрепленные между собой тонкой цепочкой или веревкой, обмотанной фольгой или веревкой с люрексом (чтобы обязательно блестело). На наручники крепится маленький замок. Снять кандалы можно либо открыв замок ключом, либо – перепилив, потратив не менее 15 минут игрового времени и имея адекватный напильник, либо у кузнеца

 

- Любого пленника каждый час реального времени требуется кормить реальной едой (любой съедобной – будь то каша, конфеты, печенье или мароны б/п) и приносить реальную воду или любой другой напиток – каждый час – новую кружку. На ночное время это тоже распространяется.

 

Еду и питье нельзя принести «впрок». Если игрока забыть покормить, то в течении следующего часа после голодовки он имеет право на «побег», даже если он был прикован якорной цепью к дереву (игрок отвязывает от дерева якорную цепь и бежит вместе с ней, так как с рук её самостоятельно снять не может)

 

ПЫТКИ.

 

Игрок не имеет права избежать пытки. К малолетним пытки неприменимы. Если не можете определить возраст на глаз, а жертва уже заранее на всякий случай молчит, она признается малолетним.

 

Пытки не должны причинять игроку пожизненного психологического вреда. Если предложенные вами варианты пыток являются неприемлемыми с точки зрения игрока по морально-этическим нормам, игрок имеет право сказать «Я в это не играю» и надо просто изменить модель пытки.

 

Конечный этап пытки после отыгрыша пытки при варианте «раскололся не раскололся» – игра на равных условиях (шашки, карты, армреслинг, гляделки, отжимание, «камень-ножницы-бумага»)

 

В любом случае жертва получает тяжелую рану

 

Если пытка подразумевает уродство персонажа (лишение конечности, к примеру) – оно допустимо только одно на персонажа за игру. Второй раз никто не имеет права уродовать персонажа. Можно бить, истязать, но уродовать больше нельзя.

 

Пытки могут проводить профессиональные палачи с соответствующим инструментарием. В таком случае степень повреждений варьируется по желанию палача, жертва отыгрывает то, что ей будет описано в качестве методов допроса. Последствия такой пытки могут быть разные. От нескольких царапин, до тяжелых телесных повреждений вплоть до лишения функций конечности или других органов. Профессиональные палачи, как правило, визуально не уродуют жертву. Итог такой пытки сообщается палачом жертве.

 

РАНЕНИЯ.

 

Легкая рана – при попадании в конечность, тяжелая – в корпус. При попадании ядра пушки — тяжелое

 

Голова, кисти рук, стопы, пах – не засчитываются как ранения.

 

Две легкие раны не плюсуются, с третьей переходят в тяжелую. Тяжелые раны тоже не плюсуются.

 

ПОДЖОГИ, ПЫТКА ОГНЕМ.

 

Палатки и деревянные хижины можно сжечь (см. Правила по игровому жилью)

 

ФАКЕЛ.

 

моделируется фонариком, подвязанным к палке, с привязанной красной ленточкой. Если не погасить факел (фонарик), а положить на землю или коснуться прикида - вероятность поджога.

 

Пламя данном случае легко можно сбить похлапыванием, катанием по земле, накидыванием одеяла и другими способами тушения.

 

Огонь (если это пытка) причиняет коже вред от 0 до 30 минут - легкое, от 30 минут до 2 часов - тяжелое

 

По земле и по лесу огонь локально не распространяется, пожары в лесу не отыгрываются

 

КАЗНЬ.

 

Казнь – длительный, пафосный и максимально эффектный процесс, который приводит к смерти персонажа. Так как игра приключенческая, участники процесса максимально выкладываются для того, чтобы герой (или злодей), которому предстоит умереть, завершил свой путь в роли красиво. Длится процесс не менее двух часов с обязательным вовлечение осужденного.

 

Включает в себя:

 

- выбор красивого места для казни

 

- судебный процесс, в котором будут обвиняющие и защитники (осужденный может сам себя защищать)

 

- профессионального палача

 

- красиво оформленный, но безопасный для осужденного процесс казни

 

 

«ТЕАТР» АБОРДАЖНЫХ БОЕВ.

 

Абордажа кораблей на воде нет. Высадке противника можно противостоять орудийным (только) огнем (с крепости или другого судна). Соответственно и корабль может тоже отстреливаться по суше. У судна имеется 5 хитов. У крепости — тоже. Попадание в члена экипажа (гарнизона) влечет за собой последствия для него согласно данным правилам, а с корабля (крепости) также снимается хит. Попадание в парус — засчитывается, по оснастке — нет. При полной потере хитов судно обязано вернуться в «порт приписки» (причал, от которого вышло) для ремонта. Срок полного ремонта — 2 часа. При полной потере хитов крепостью она прекращает огонь по судну.

 

Объяснение отсутствию абордажа: битва за Багамы между Англией и Испанией условно происходит после событий игры, поэтому сама игры без «катков» и сражений на воде, потому что все социальные события происходят согласно хронологии игры, а массовые боевые события рассматриваются как те, что произошли позже отыгрываемых событий.

 

«Театр» представляет собой вариант «выносной боевки», которая происходит на одном из берегов, где собираются воюющие стороны. Условно – в 11.00 и в 17.00 (если нет дождя)

 

В игровом времени это – июль 1657 года (то есть когда у нас завершились все социальные события).

 

Отыгрывается исключительно колониальное противостояние между Англией и Испанией. Сторонние страны (Франция, Голландия, Италия), а так же фракции (буканьеры, индейцы и другие) присоединяются как союзники к любой из этих двух держав. Мирного судоходства быть не может, даже если экипаж не настроен воевать. Это объясняется тем, что не успели корабль персонажей отчалить, как в Карибском море на него напала враждующая сторона, которая не имеет отношения к персонажам игры. В противном случае капитан автоматически лишается судна, как проигравший (потопленный) без боя.

 

Персонажи, участвующие в варианте выносной боевки играют сами за себя, но противники для них всегда – безликая серая масса, и ни с кем конкретным не отождествляется. То есть против стороны воевали какие-то безликие испанцы, французы, индейцы и т. д..

 

Персонажи получают подвиги, ранения и поражения, но умереть в такой боевке не могут. Лечение происходит виртуально.

 

Корабль для «театра» моделируется крайне просто – длинная жердь (не менее 3 метров), к которой привязывается кусок ткани или полиэтилена (ширина ткани 1,2 м). Экипаж судна на первых этапах боевки держит её в руках.

 

Вся боевка «театра» проходит строго по этапам, нарушать которые нельзя

 

Если хотя бы одна сторона не выставит своих игроков в течение 15 минут (если сухо)

 

обозначенного к абордажам времени, как бы не шла игра – сторона считается проигравшей.

 

ЭТАПЫ«ТЕАТРА»:

 

Подготовительный:

- До начала боевки враждующая сторона в белых хайратниках переправляется на берег противника и идет на поле, где будут моделироваться действия «театра абордажных боев»

 

- Команды предоставляют мастерам необходимые экономические ресурсы на ведение войны

 

- Учет кораблей.

 

- Для баланса мастера разрешат стороне, у которой нехватка судов по жизни использовать подкрепление виртуальных «союзников», чтобы сравнять счет на начало. Главное – выставить бойцов

 

- проводится жеребьевка судов, которые пойдут на абордаж друг друга. Схватки пойдут строго между экипажами, которых определит жребий.

 

2. Ведение боевых действий:

 

- Корабли и их экипажи выстраиваются друг от друга на расстоянии 30 метров (это первая очерченная линия стрельбы)

 

- Первый этап – обстрел противника из пушек, ружей, пистолетов. Проходит, даже если один из экипажей не имеет пушек.

 

Для корабля 2 попадания в борт (ткань) – «легкое», с третьего он начинает «тонуть».

 

- Второй этап – сближение «судов» и первая линия огнестрельной стрельбы.

 

Суда подходят по 5 метров на вторую очерченную линию. Судно доходит до линии, капитан или иное лицо велит остановить судно и громко считает до 30. За это время команда производит очередной обстрел

 

- Третий этап – экипажи переходят на 3 линию стрельбы (еще на 5 метров вперед) громкий счет на 30, стрельба. На этом этапе после «30» борт«корабля» опускается на землю, и команда идет «на абордаж!»

 

- Четвертый этап – абордажная схватка, уже без «судов». Побеждают те, кто остался в конце на ногах, а не лег в тяжелое.

 

Оружие в «театре» не изымается, грабить персонажей нельзя, пленные не берутся.

 

Игроки возвращаются в игру, и играют так, как будто не знают, что ждет их в будущем.

 

СУДЬБЫСУДОВ ПОСЛЕ БИТВЫ

 

В конце абордажной схватки если экипаж побеждает, к следующей боевке он имеет право восстановить «тонущий» корабль. Если проигрывает, то победившая сторона «захватывает» корабль, ремонтирует или топит его. Дальше они могут использовать корабль как свой.

 

Если экипаж теряет судно, и к следующей схватке они могут приплыть на пирогах (небольшие жердинки с кусочком ткани, равном по ширине и длине туристической пенки) отвоевывать свое судно или захватывать чужое. И вступают в бой по тем же правилам. Одна пирога может вмещать 3 человека

 

Количество захваченных или потопленных судов имеют значения только для персонажей, которые либо в боях получили лишнее судно, либо потеряли свой корабль.

 

Но это не влияют на финальную победу в битве за территориальный контроль

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: