Продолжительность – 35-45 мин.
Необходимые материалы. Секундомер или часы с будильником, карточки с персонажами разных сказок для жеребьевки, листы формата А4, ручки по количеству участников, бланки с заданиями для трех команд участников.
Процедура. Ведущий напоминает группе о том, что одной из задач игры является формирование навыков командной работы, а также выявление барьеров, которые препятствуют успешному взаимодействию. Ребятам предлагается принять участие в блиц-турнире, который поможет выявить самую успешную команду и определить, какие действия являются эффективными, а какие – нет.
Участникам необходимо объединиться в 3 группы, для этого можно использовать несколько способов объединения: ведущий сам формирует команды, участники объединяются по желанию, можно рассчитать всех на 1, 2, 3 и объединить по соответствующим номерам. Однако наиболее ярким и запоминающимся вариантом распределения по группам является жеребьевка по ролям.
В качестве таких «ролей» могут выступать персонажи сказок, мультфильмов, кинофильмов. К примеру, Винни-Пух, Пятачок, Кролик, Тигра – это «команда» из произведения Р. Милна «Винни-Пух и все, все, все…». Красная шапочка, Волк, Дровосек, Бабушка – «команда» из сказки Ш. Перро.
Объединение в микрокоманды проходит еще веселее, если перед жеребьевкой вы говорите участникам, что их задача – образовать свою группу как можно быстрее. Тут начинается самый настоящий переполох: новоиспеченные «Золушки», «Мальвины» и «Карлсоны» бросаются искать своих компаньонов, попутно удивляясь совпадению-несовпадению выпавших им ролей с их представлениями о самих себе. Такое динамичное начало обеспечивает эмоциональную вовлеченность участников в происходящее и их активность.
|
Итак, команды сформированы и с нетерпением ждут своих заданий.
___________________________________________________________________________
ВАЖНО! Главный принцип, которому должны соответствовать задания – это разнообразие. В качестве заданий блиц-турнира можно использовать головоломки типа «Летели гуси», «Перевод на суахили», задания на креативность, словообразование. Неплохо, если среди поставленных задач будет строительство башен, мостов из бумаги и т.п.
_____________________________________________________________________________
Ведущий. В самом начале игры мы говорили о том, что у вас будет возможность попрактиковаться в навыках командного решения проблем. Сейчас мы проведем блиц-турнир, который определит, какие действия в команде являются эффективными, а какие – нет. Для начала образуем микрокоманды. Задача – образовать свою команду как можно быстрее. Начали!
Работа в микрокомандах должна быть жестко ограничена во времени: перед началом блицтурнира, вы предупреждаете участников о том, что на выполнение спецзаданий им выделено определенное количество минут и ни минутой больше. По вашему сигналу работа в группах начинается и завершается. Благодаря ограничению во времени удается достичь более высокой мотивированности на решение задач, соревновательности, азарта.
После сигнала о завершении командной работы ведущий подводит итоги, фиксируя их на флип-чарте в колонках по числу команд. Обсуждение итогов блиц-турнира следует начинать с команды-победителя. Ведущий обращается к ней со следующими вопросами.
|
- Насколько вы удовлетворены работой в своей группе? (от 100%)
- Что помогло вашей группе справиться быстрее других с поставленной задачей?
- Что могло бы улучшить работу в группе?
В ответах участников ведущему важно найти точки соприкосновения с материалом мини-лекции. Как правило, победители блиц-турнира, отвечая на вопрос о том, что им помогало, называют такие варианты, как общая цель, наличие лидера, распределение ролей, наличие противников, командный дух.
К проигравшим командам ведущий поочередно обращается со следующими вопросами:
- Насколько вы удовлетворены работой в своей группе? (от 100%)
- Что помешало вашей группе справиться быстрее других с поставленной задачей?
- Наблюдался ли в команде недостаток или переизбыток лидерства?
- Что следовало бы изменить в работе вашей группы?
Иногда возникает определенное напряжение между командой-победительницей и проигравшими: «лидеры» могут начать подтрунивать над «аутсайдерами», те в свою очередь, начинают искать причины своего поражения вовне, пытаются оспорить результаты. Ведущему важно уловить этот момент и обратить внимание участников на то, что на самом деле в этой игре нет проигравших. Наша общая цель – это выявление эффективных моделей поведения в команде и барьеров, препятствующих продуктивности. И мы это сделали. Значит, выиграли все.
________________________________________________________________________________
ВАЖНО! Для того чтобы у проигравших команд не оставалось горечи поражения, подбодрите их тем, что именно они вынесли максимум пользы из блицтурнира – узнали свои «слабые места» и впредь смогут предотвратить подобные ошибки. Этот факт позволяет их считать своего рода экспертами по барьерам коммуникации в команде.
________________________________________________________________________________
Данная часть игры завершается подведением итогов общегрупповой дискуссии и плавным переходом к перерыву, во время которого можно обсудить итоги работы в микрокомандах.
Перерыв* 10-15 мин (если условия не позволяют сделать перерыв, можно обойтись и без него, успешный опыт апробации данного сценария позволяет сделать такой вывод).
После перерыва наступает новый этап работы, связанный с активным применением уже полученных знаний и опыта. Однако включение в работу требует проведения разминки.
1.2.5. РАЗМИНКА «ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН» [3]
_____________________________________________________________________________