Йетсирах, Небесный Город




(Город)

 

Характер. Спокойный и шумный, мудрый и невинный, город Йетсирах остается за пределами понимания большинства глупцов, так как он внушает им невообразимый благоговейный ужас. Все действия являются просветленными, и просветление является целью всех действий. Правосудие может быть суровым или смягченным милосердием, а само милосердие может быть добротой или пороком. Стремления здесь являются всем, чистота считается всепоглощающей, а сияющие маяки здешних душ ослепляют глаза неверующих.

 

Правитель. Тронный архон Тсадкиэль (Px/m/тронный архон/Законно-Добрый), архон мудрости и правосудия, правит небесным городом с аккуратностью модрона и суровой справедливостью солара. Его трон находится в самом сердце зиккурата, хотя он редко восседает на нем. Тсадкиэль проводит большую часть своего времени в воздухе над городом, пытаясь достичь седьмого неба. Многие говорят, что именно его амбициозность мешает ему добиться этого, но те немногие странники, которые хорошо знают его, говорят, что его гонит туда только стремление к совершенству и единству с планом - гордость никак не влияет на его действия.

 

За Троном. У Тсадкиэля довольно много подчиненных, записывающих деяния и достижения жителей города, а так же требования относительно передачи его власти другим архонам. Самым организованным и могучим из них является Ремиэль (Px/m/архон-хранитель/Законно-Добрый), хранитель Казны Душ, в которой находятся записи и примеры всех добродетелей и великих деяний. Еще одним великим правителем города является Фалег (Pe/m/архон-мечник/Законно-Добрый), кастелян Сияющего Арсенала, городского оружейного хранилища. Его оружие способно сравнивать с землей горы, хотя только в том случае, если оно используется для защиты Целестии. Ходят слухи, будто одно прикосновение к оружию архонов убивает недостойных.

 

Описание. Видимые за сотни миль, искрящиеся огни небесного города никогда не гаснут. Сам город представляет собой семиярусный зиккурат. Исполинские лестницы, поднимающиеся по каждой из его четырех сторон, связывают между собой ярусы, именуемые Террасами. Седьмая Терраса является самим низким ярусом. Самые крошечные детали Йетсираха сделаны изящно и красиво; каждый камень является совершенным, а каждое строение является настолько законченным, что кажется вечным.

На вершине города находится Мост аль-Сихала, сияющие врата, ведущие на седьмое небо. Врата оберегаются Ксероной (Px/f/солар/Законно-Добрая), которая пропускает только достойных.

Казна Душ на Первой Террасе является величественным зданием из черного мрамора, пронизанного нитями золота и серебра, украшенного безукоризненными круглыми арками и изящными, разноцветными куполами. Архон Ремиэль проводит большую часть своего времени здесь, наблюдая за записями и рассматривая новые дела.

Сияющий Арсенал на Четвертой Террасе является длинным, узким зданием с высоким, сводчатым потолком и огромными подвалами и подземельями. В его складах и убежищах хранится как обычное, так и магическое оружие, которое предназначается для вооружения армий Горы Целестии. Самые важные образцы вооружения скрыты за великими и ужасными печатями, которые могут уничтожить воина, который будет слишком долго на них смотреть, и которые выжигают глаза воров. Многое оружие хранит в себе сущность архонов, которым не удалось достичь Хрониаса, седьмого слоя Горы, и которые стали хранителями самой могучей магии архонов, а именно морозных клинков и мечей защитников.

 

Милиция. Небесный город защищается военным корпусом из 12,000 архонов-мечников, которых возглавляет Кемуэль (Pl/f/архон-мечник/Законно-Добрая). Архоны-хранители выступают в качестве хранителей городских врат и, по слухам, способны видеть через любые иллюзии и обманы. Значительные опасности, угрожающие городу, включая непосредственное столкновение с Парадом Модроном, обезвреживаются Аритиэлем (Px/m/солар/Законно-Добрый), соларом, который присматривает за городами архонов и защищает их. Большая часть городских архонов считает его своим покровителем и идеалом: его последователи организовали свободное братство, именуемое Ослепленными Солнцем.

 

Услуги. Все человеческие товары и услуги доступны здесь, причем все они отличаются отличным качеством, долговечностью и бесплатностью. Ожидается, что тот, кто берет товары на рынке, в свою очередь оставит там товары такой же ценности, и так как архоны, достигающие Йетсираха уходят очень далеко по избранным им путям, они ожидают, что смогут воспользоваться рано или поздно услугами всех остальных. На Горе Целестии подобные ожидания оправдываются довольно часто.

 

Местные Новости. Архон-мечник был недавно понижен до статуса светоча за неспособность следовать приказам, и город до сих пор говорит только об этом. Никому неизвестно, что вызвало подобное падение, но, следуя некоторым рассказам, его начальник приказал ему убить невинных заключенных, и солдат просто отказался выполнить приказ. Одно предположение о том, что правосудие Йетсираха может быть несовершенным, пугает архонов Сияющего Неба; предлагаются и другие объяснения. Архон-книжник этого слоя, Сеалтиэль, отказался комментировать эти заявления.

 

Хрониас, Озаренное Небо

 

Истинная природа Хрониаса остается загадкой, так как знатоки, которым удается открыть портал, ведущий на высочайший слой Горы Целестии, уже не возвращаются. Законникам известно о нем только благодаря тому, что Зафкель, архон-книжник загадок и глава Семикратного, смог побывать там и вернуться. Некоторые гадатели говорят, что их магия открыла им, что седьмое небо является местом истинной радости и единения с силами, местом, где невозможна печаль, местом, которое способно лишить бардов голоса, а мудрецов - глаз. Большая их часть, скорее всего, просто лжет, не имея каких-либо истинных знаний; тем не менее, пока они могут плести хорошие истории, глупцы не оставят их без платы за их труды.

 

 

Небесные Приключения

 

Приключения на Горе Целестии часто начинаются с расхождений между различными интерпретациями Добра или попыток демонов Нижних Планов развратить все то, что является добрым на Горе Целестии. Приведенные ниже наброски демонстрируют, как добрые существа могут стать сложными - даже смертельными - противниками. Когда Мастер решает, что именно движет ими, порождения добра могут оказаться еще более безжалостными в достижении этих целей, чем исчадья ада. И, как если бы этого было еще не достаточно, сравниться с их стандартами еще сложнее.

 

Корона Света

 

Реки остановятся, а затем обернутся вспять. Наступит конец времен, и модроны встанут рядом с легионами света и порождения тьмы будут уничтожены навсегда.

-Пророчество Аритиэля

 

Количество персонажей: От одного до шести

Уровни: Низкие (1-4)

Предпочтительные персонажи: Паладин и жрец с доступом к сфере Солнца не просто желательны, а необходимы.

Фракции: Братство Порядка, Свободная Лига и Гармониум являются вполне подходящими кандидатами.

Краткий обзор: Во время поисков магии архонов, герои отправляются на поиски кучки перьев феникса и оказываются перед необходимостью снять осаду с монастыря.

 

Предыстория: Члены отряда узнают о слухах, связанных с особой магией архонов (а именно короной огня), которая является особенно действенной против демонов, и любые паладины или жрецы с радостью занялись бы изучением подобных слухов. Самым подходящим местом для начала поисков является первый слой Горы Целестии, но поиски врат на Лунию так же могут стать отдельным приключением. Как только они найдут ключ к порталу (такой же, как и для любого архона), как минимум один из членов партии должен посвятить себя пути Добра, начать поститься и попытаться принести жертву силам Света до того, как отряд достигнет второй горы. Именно тогда начинается веселье!

 

Приключение

 

1. Среди Светочей. Когда один из героев избирает путь и вступает на него, отряд получает первую зацепку, которая может привести их к местонахождению заклинания. Эту зацепку дает им застенчивый, но великодушный архон-светоч, которого зовут Ориэлем, который следует по пути доблести. Он узнает о целях героев и решает помочь им, предоставляя персонажам следующую информацию: магию, которую они ищут, хранится в Монастыре Внутреннего Света на меркурии, втором слое. Ориэль не требует платы или благодарности, и только радуется, узнав, что его действия помогают ему продвинаться дальше по избранному им пути. Он предлагает героям так же избрать его путь.

Распространение данной информации не нарушает закона, хотя подобные действия не слишком приветствуются. Тем не менее, добросердечие Ориэля рассматривается, как хороший поступок, и потому ни архоны-гончие, ни архоны-хранители не считают его нарушением безопасности Горы.

 

2. Вверх по Горе. На самом деле, Монастырь Внутреннего Света расположен высоко на склонах Горы Целестии и путешествие туда является весьма опасным из-за большого количества налетчиков, которые нападают на Лунию, начиная модронами и баатезу, и заканчивая Гармониумом. Персонажам следует присоединиться к одному из множества караванов светочей и других странников, желающий достичь Меркурии, заручившись тем самым поддержкой многочисленных союзников.

Если персонажи решают рискнуть и отправиться в путешествие в одиночку, то они должны встретиться с отрядом, состоящим из двенадцати налетчиков-монодронов, возглавляемых лидером-дуодроном. Горы Целестии награждает тех, кто способен вовремя объединиться. если ход битвы разворачивается не в пользу героев, то на помощь им может прийти архон-светоч.

Если герои отправляются на второй слой в составе большого каравана, то они так же подвергаются атаке, но при этом им придется сразить всего двух-трех монодронов, прежде чем появляются архоны-гончие для того, чтобы защитить светочей во время их путешествия.

Когда персонажи прибывают в монастырь, они обнаруживают, что туда пускают только архонов - все остальные должны сначала получить охранный знак от Аламиэль, ламмасу из Веры Сердца (смотрите раздел, посвященный этому городу). Хотя герои могут попытаться тайно проникнуть туда, это не ускользнет от главного жреца. Попытки силой пробиться в монастырь не приводят ни к чему хорошему: Несчастных глупцов отправляют во врата, ведущие на Механус. В этом случае приключение заканчивается, и герои терпят неудачу.

Если предположить, что все проходит так, как должно было пройти, герои возвращаются в свои дома в Вере Сердце. Путешествие может показаться безрезультатным, хотя если герои чувствуют себя отчаявшимися, к ним снова приходит Ориэль (по желанию Мастера), которые развеивает их тоску.

 

3. Выиграть День. Когда персонажи возвращаются на Лунию и достигают Веры Сердца, они обнаруживают, что ламмасу Аламиэль готова с радостью предоставить им охранный знак, если те согласятся выполнить небольшое поручение. Группа просителей принесла ей целый пучок перьев феникса; тем не менее, несколько их них потерялись. Хотя никто из просителей не соглашается взять на себя ответственность за пропажу, архон-светоч сказал, будто бы видел, как отсутствующие перья упали в портал или врата на горе. Никто из архонов не желает оставлять свои пути на Горе Целестии и рисковать своей жизнью и посмертием на другом плане, и потому герои оказываются единственной доступной альтернативой. Они позволят Аламиэль продвинуться по её пути, а так же помогут всем остальным обитателям Горы Целестии (при условии, что герои достаточно сведущи). Аламиэль предупреждает персонажей, что перья являются весьма могучими предметами, и в неверных руках они могут натворить много зла.

На самом деле, перья не находятся на другом плане Великого Кольца; они просто упали в одну из пещер, а не в какой-либо портал. Тем не менее, другие существа так же охотятся за ними, и потому героям придется победить или отогнать отряд асуров, который надеется принести перья на планы Хаоса, а затем использовать их в собственных целях. Если героям удается разобраться с асурами и вернуть себе перья, путешествие обратно в монастырь оказывается достаточно мирным, если не считать сильных ветров, которые сбрасывают летающих существ на землю.

 

4. Возвращение в Монастырь. Как только персонажи добывают перья, они возвращаются в Веру Сердца. Аламиэль, кажется, совсем не хочет забирать их, заявляя: "Нет, оставьте их себе" и посылая героев в Монастырь Внутреннего Света с перьями и покрытой гравировками золотой дошечкой - охранным знаком.

Ламмасу уже слышала беспокойные слухи об осаде на Меркурии, в которой принимали участие модроны, возглавляемые бродячим пентадроном. Так как она не хочет пугать героев, ламмасу просто направляет их туда, куда они стремятся, зная, что охранного знака будет вполне достаточно для того, чтобы избежать любого серьезного нападения. Она так же информирует их о том, что дошечка может выступать в качестве свитка вызова феникса.

Когда персонажи прибывают в монастырь, он фактически находится в осаде, которую держит полдюжины наполовину сумасшедших модронов. Если персонажи используют охранный знак в качестве свитка (так, как это объяснила им Аламиэль), феникс появляется незамеченным для осаждающих монастырь модронов. Даже если персонажи терпят неудачу, монахи с благодарностью относятся к попыткам, и предоставляют им свиток, на котором записано три заклинания короны пламени. (В конце концов, разве не этого хотела патия с самого начала?).

 

Брошенная Перчатка

 

Права владык дарованы им силами. Именно потому

лучше повиноваться законам. Преступление не просто

беззаконно, оно еще и грешно, а так же

противоестественно.

-Архиепископ Зандер

 

Количество персонажей: От одного до пяти.

Уровни: Средние (5-9)

Предпочтительные персонажи: Наиболее полезными будут дипломаты, подобные бардам и жрецам, хотя паладин, который не связан ни с Орденом Воинов Планов, ни с Орденом Вечного Солнца, так же будет весьма полезным.

Фракции: Данной ситуацией могут заинтересоваться Братство Порядка и Гармониум, а Орден Воинов Планов уже увяз в этом приключении по уши.

Краткий обзор: Два противоборствующих ордена паладинов готовятся начать священную войну из-за незначительных (ну, хорошо, значительных для них) различий в теологии - и управлении - священного места. Персонажи могут попытаться остановить их или же избрать одну из сторон и выступить в качестве её чемпионов.

 

Предыстория: Недавние споры между Орденом Воинов Планов и Орденом Вечного Солнца (сверхэнергичного ордена паладинов, посвященного Митре, богу света) привлекли внимание (выберите метод вовлечения героев: священного ордена паладина, Законников, архонов). Камнем преткновения является храм, который каждый орден называет по-своему. (При всем при этом храм остается одним и тем же). Старые чемпионы Ордена вступили в противостояние с паладинами Вечного Солнца. Эти юные гордецы называют себя Крылатыми Львами, позаимствовав это имя у воинов Веры Сердца, которых они почитают.

Персонаж может быть послан для участия в этом противостоянии своей фракцией, если та является законной (подобно Законникам), но лучше всего предположить, что героев послали архоны или священный орден (этот вариант идеально подходит в том случае, если в отряде есть паладины). Когда герои прибывают в место проведения приключения, противостояние уже достигает своего апогея.

 

1. Вызов. Паладины Митры, долгое время изолированные в королевстве Золотого Огня и их храме в Вере Сердца, недавно схлестнулись с Орденом Воинов Планов из-за священного места, которое интересует оба ордена. Недавно, два известных ученых противоборствующих орденов вступили в комическую драку (ну, комическую для всех остальных - а не для них), причем то, что их пришлось разнимать силой, только подлило масла в огонь. Теперь обе стороны отказываются отступать, и каждая из них твердит, что она обладает более обоснованными или справедливыми правами на место, которое служители Митры называют Склепом Благословенного Мученика. Верующие именуют его Храмом Первого Портала, так как они считают, что именно здесь открылась первая дверь между Горой Целестией и Сигилом. Именно этому они учат всех пилигримов и странников, которые наслаждаются их гостеприимством в храме. В свою очередь служители Митры настойчиво повторяют: "забудьте об этом и убирайтесь из нашего храма!"

Когда персонажи прибывают сюда, Крылатые Львы достаточно быстро понимают, что к чему и пытаются привлечь их на свою сторону. Паладины обоих орденов являются закаленными в сражениях, суровыми воинами, которые ожидают, что им будут подчиняться беспрекословно. Они знают, что иногда нужно быть вежливым для того, чтобы получить то, что тебе хочется, но никто из них не собирается уступать. Героям необходимо сделать так, чтобы ни один из орденов не счел себя обиженным. Не самая простая задача, но ведь никто и не говорил, что будет легко.

 

2. Почему Мы Правы. Орден Воинов Планов традиционно избегал каких-либо столкновений с паладинскими орденами, но посягательства Вечного Солнца на Храм Первого Портала он просто не мог стерпеть. Орден контролировал этот храм, являющийся одним из его священных мест и, по совместительству, странноприимным домом, открытым для всех странников, пока юный паладин Митры не впал в религиозный жар и не организовал Крылатых Львов, отряд священных воинов, мыслящих приблизительно так же, как и он. Орден не хотел, чтобы их молодая кровь оказалась на его руках, но он так же больше не желал терпеть присутствие этих юных нахалов. В свою очередь паладины отказались уходить до тех пор, пока их требования не будут удовлетворены. Как сказал хранитель храма, принадлежащий к Ордену, этого никогда не случится.

Служители Митры начали оспаривать права Ордена на храм из-за того, что они верят, будто бы земля, на которой он построен, была запятнана кровью мученика Митры. Они категорически отказываются уходить до тех пор, пока они не получат того, что принадлежит им по праву. Любые попытки заставить их увидеть "обе стороны" происхождения храма терпят неудачу: до тех пор, пока они верят в свою правоту, для них существует всего одна истина, и они готовы сражаться за неё. Обращение к вышестоящим существам срабатывает так, как этого и следовало ожидать: паладины соглашаются уйти, как только персонажи появляются в компании дэва, соответствующего тронного архона или мастера их ордена. Учитывая напряженную ситуацию, сложившуюся в храме, самоотстранение героев от происходящего вряд ли приведет к чему-то хорошему.

 

3. Стычка. Вскоре после прибытия персонажей, Крылатые Львы публично оспаривают права Детей Неба на этот храм и требуют, чтобы один из генералов Детей пришел к ним и дал им хартию, позволяющую им вечно владеть храмом. С обеих сторон звучат горячие заявления, и персонажи оказываются между двух огней. Это может оказаться достаточно опасным, так как снаряды и заклинания с обеих сторон так же летят именно в них. В результате перестрелки гибнет паладин Вечного Солнца.

Если герои опускают руки, и позволяют обеим сторонам перейти в ближний бой, то страсти только разгораются. Авантюристам остается только сообщить о начале войны, пусть даже настолько цивилизованной, насколько это вообще возможно (с обменом пленным, отсутствием нападений на невинных и так далее).

Если герои вмешиваются или просто напоминают обеим сторонам о том, что они должны вести себя, как цивилизованные рубаки, воины со стыдом откладывают оружием, во всяком случае, на время. После этого она назначают священную дуэль. Персонажам предлагают стать беспристрастными судьями, но затем одна из сторон обвиняет их в пристрастности (цепляясь за малейший признак - намеренный или случайный - приверженности одной из сторон) и настаивает, чтобы они выступили в качестве чемпионов противоположной стороны.

 

4. Нокаут. Если персонажи не уходят, то они вынуждены или выбирать одну из сторон, или решать спор так, чтобы были удовлетворены обе стороны. Служители Митры требуют крови в обмен на жизни паладина, погибшего во время стычки.

Даже если они пытаются занять нейтральную позицию, персонажам приходится представлять одну из двух сторон (один из героев должен будет стать чемпионом этой стороны). Чемпион может использовать магическое оружие, но он должен избавиться от всех остальных магических предметов, включая и доспехи. Служители Митры дают своему чемпиону клинок, который называется Светоносец (длинный меч +4, который сияет так сильно, что временно ослепляет любого противника, который проваливает спас-бросок против магии смерти, производимый в течение каждого раунда). Воины Планов дают своему бойцу булаву пехотинца +3, которая называется Кулаком Праведной Ярости, и позволяет на протяжении первых трех раундов сражения увеличить обычное количество атак вдвое.

Мастер должен создать чемпиона противоположной стороны таким образом, чтобы он соответствовал по силе герою. Сражение начинается с падения белого платка и продолжается до тех пор, пока один из бойцов не сдастся. В противном случае, поединок заканчивается его смертью - смертью, которая оказывается на совести героев.

 

5. Объявление Победителя. Если персонажи терпят неудачу во время поединка, то другая сторона оказывается весьма недовольной; если проигрыш был унизительным, то проигравшие могут даже начать небольшую войну или призвать дружественного дэва, который должен будет подтвердить их право на храм. Обе стороны обвиняют как героев, так и друг друга, и если, в конце концов, начинается война, то авантюристам навсегда закрывается доступ в королевство Золотого Огня и монастыри Ордена воинов Планов.

С другой стороны, если персонажам удается найти компромисс, например, пристыдив обе стороны, воззвав к их чувству честности, или же предложив им посоревноваться за последователей (например, сделав два входа в храм и проводя две отдельных экскурсии по нему, или владея им по очереди), то проблема решается мирным путем. Крылатые Львы могли бы сами прийти к этому решению, если бы к данному моменту они не увязли в конфликте, и обе стороны со временем окажут героям незначительную услугу в качестве награды (например, присоединятся к ним на протяжении одного приключения, или пришлют оруженосца и так далее).

 

Безмолвный Аазимон

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: