Dune II: The Battle for Arrakis.




Данная модель представляет собой всё более усложняющиеся и увеличивающиеся по масштабу тактические сражения в реальном времени с изначальной альтернативой выбора из трёх фракций. Вид противостояния – строительство и оборона собственной базы с последующим штурмом базы неприятеля. При этом в игре особо выделен такой аспект, как необходимость добычи важного ресурса (так называемый, «спайс»).

В итоге изучения данной модели была создана вполне стройная тактическая схема, которую вкратце можно характеризовать следующим образом:

1) Создание АОБ.
На первом этапе основной конечной задачей является создание АОБ (автономной обороны базы). Необходимость создания именно автономной обороны проистекает из самих особенностей сражения в реальном времени. АОБ просто необходима, чтобы, в прямом смысле, развязать руки для сосредоточения всего внимания исключительно на штурме базы неприятеля. Можно с уверенностью утверждать, что любой игрок, так и не пришедший к подобному выводу в данных условиях, - вечный неуч.
Итак, после организации добычи основного игрового ресурса и создания основных построек базы, следует заняться созданием АОБ. Автономную оборону в «Дюне» легко организовать методом массирования турелей на направлении наступления ударных юнитов противника. По мере поступления «спайса» на очистные заводы базы неприятеля, ИИ формирует небольшие ударные группы, которые после создания, через примерно равные промежутки времени, отправляются атаковать базу игрока. У ИИ в выборе целей для атаки есть свои приоритеты, которые легко можно выявить, так что, в целом, направление ударов неприятеля остается постоянным. Исходя из этого и происходит массирование турелей. Кроме того, принимая во внимание то, что ИИ так же, как и игрок, должен добывать «спайс» (хотя и в куда меньшей степени зависим от этой добычи), то эту добычу вполне возможно блокировать, путем уничтожения вражеских харвестеров прямо на полях «спайса». С учётом того, что, при наиболее продвинутом формате сражения, ИИ способен высаживать в тылу базы игрока тактические воздушные десанты, то для их отражения также придется заранее выделить определенные силы. На автономность обороны, впрочем, угроза со стороны воздушных десантов повлияет мало, так как они, во-первых, довольно редки, во-вторых, малочисленны.

2) Штурм базы противника.
Уже в период создания АОБ игрок должен позаботиться о создании собственной ударно-штурмовой группы; а также, выбрать место для её сосредоточения в зависимости от того, где намечен участок взлома обороны вражеской базы. Основа такой ударной группы – танки и артиллерия; пехота и броневики присутствуют в ней лишь как вспомогательные юниты для выполнения специфических задач.

Тактика взлома обороны базы противника заключается в следующем:
1.1 Ликвидация «часовых»: Юниты ИИ, задействованные в обороне базы, распределены равномерно по её периметру и имеют поддержку турельным огнем. Но так как каждый из таких юнитов весьма близорук, его можно легко выманить довольно далеко от стен вражеской базы и быстро уничтожить сосредоточенным огнем.
1.2 Взятие турелей на участке взлома обороны: Наличие на участке взлома обороны нескольких турелей – вторая проблема, после юнитов охраны. Впрочем, проблему эту достаточно просто обратить себе же во благо. Ничего не стоит в короткий срок ликвидировать турель противника при помощи артиллерии. Однако куда больший эффект даст её захват (не говоря уже о том, что ИИ может элементарно уничтоженные турели воссоздавать). Для захвата турели используется связка броневик-пехота. В то время как мобильная бронеединица отвлекает огонь предельно ослабленной турели на себя, пехота идёт на её захват.

Тактика обороны ИИ:
Важно помнить, что как только игрок захватывает любое строение базы неприятеля, ИИ немедленно переносит все атаки своих периодически воссоздаваемых ударных отрядов именно на эту постройку. При этом, надо сказать, разработчики при создании алгоритма действий ИИ вложили ему в рукав несколько джокеров. Один из них, например, заключается в усилении ударной группы или мгновенном создании дополнительных ударных юнитов при срабатывании определенных игровых сюжетов.

2. Создание плацдарма для последующего взятия всей неприятельской базы:
После ликвидации турелей базу неприятеля уже можно на довольно большую глубину простреливать огнем самоходных пусковых ракетных установок. При таком образе действий достаточно, устранив турели на нескольких участках, в короткий срок уничтожить всю базу противника или её значительную часть. Однако этот вариант представляется довольно простым. Куда более почетно и в разы труднее провести такой вариант штурма, при котором удалось бы захватить и сохранить за собой наибольшее число строений базы неприятеля. Именно для этого на участке взлома обороны целесообразно создать плацдарм – укрепленный опорный пункт, обороняемый как простыми юнитами, так и большим числом турелей и состоящий из казарм и рем.мастерских. Казармы и рем.мастерские – два вида построек, жизненно необходимых для дальнейшего продолжения штурма. Первые будут создавать пехоту, которая единственная способна занимать строения; рем.мастерские позволят прямо на месте восполнять хп вашей техники, оберегая её от полного уничтожения.

3. Продолжение штурма – продвижение в глубину и захват наибольшего числа строений базы неприятеля: После того как удастся более-менее укрепить плацдарм, следует возобновление наступления в глубь базы противника. Почти всегда помогает метод дистанционного вынесения турелей: при помощи строительства бетонных оснований. Если этому достаточно благоприятствует местность, такие турели можно расположить на довольно значительном расстоянии от создаваемого опорного пункта, что позволит усилить огневое поражение ударных отрядов противника на периферии, а главное приведет к уничтожению турельным огнем «часовых» юнитов, продолжающих оборонять периметр базы ИИ на прочих участках.
В ходе возобновления штурма, безусловно, наиболее важным является захват/уничтожение «контсрукционного двора» базы неприятеля, с помощью которого тот может воссоздавать как строения, так и свои уничтоженные турели.

Таким образом, несмотря на то, что штурм базы противника с вариантом захвата большого числа его строений хоть и является более сложным, но при хорошей организации и правильном использовании описанной тактики потери будут минимальны и составят не более 10 (максимум 20) юнитов даже при наиболее полномасштабном варианте сражения.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-09-09 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: