Отдельные части и способности военных регалий Галифара




Часть Body Slot Цена (уровень) Способность
Кираса Thrane Тело 8 350 зм (12) Кираса +2, +2 к спасброскам Воли, повторный mental спасбросок 1/день
Корона Сайра Голова 40 000 зм (17) Излучает ауру +3 к повреждениям или навыкам, основанным на Обаянии или быстрое залечивание 3
Наголенники Аундаира Ноги 5 000 зм (9) Скорость +5 фт.; выполнение немедленным действие равное передвижению 3/день
Мантия Бреландии Плечи 15 000 зм (14) Форма медведя 3/день
Скипетр Каррната — (держать) 20 310 зм (15) Двуручная дубина доминирования +1; критическое попадание вынуждает врагов prone

ПРЕИМУЩЕСТВА СОБИРАНИЯ

Количество одетых частей Преимущество
2 части Captain's smite 3/день
3 части +2 к броскам атаки и повреждения with captain's smite
4 части Captain's smite 5/день
5 частей 75% устойчивость к критическим попаданиям

 

Преимущества собирания

Ношение частей военных регалий Галифара предоставляет владельцу невероятную устойчивость физическому повреждению. Существо, которое носит военные регалии Галифара и держит скипетр Каррната, окружается мерцающей аурой. Оно может идти в бой как голем, не боясь критических попаданий и коварных атак.

2 части: Ношение двух предметов дает вам способность совершать captain's smite три раза в день одной обычной рукопашной атакой. Вы не получаете бонусы к броскам атаки и повреждения этой атакой, но если вы попадаете, то союзники получают бонус морали +4 к своим броскам атаки против этой цели на 1 раунд.

3 части: Когда вы используете captain's smite, вы получаете бонус +2 к броскам атаки и повреждения этой атаки.

4 части: Вы можете использовать captain's smite пять раз в день.

5 частей: Если у противника выпадает критическое попадание или коварная атака по вам, то существует 75% шанс, что критическое попадание или коварная атака будет нейтрализовано и будет нанесен обычный урон.

 

ЧАСТИ ВОЕННЫХ РЕГАЛИЙ ГАЛИФАРА

Военные регалии Галифара составляют следующие предметы:

 

Кираса Thrane

Цена (уровень предмета): 8 350 gp (12)

Body Slot: Тело

Уровень заклинателя: 7

Аура: Умеренная; (КС 18) очарование

Активация: — и immediate (mental)

Вес: 30 фунтов

Эта кираса украшена рисунком головы кабана. Качество ее превосходно, а по краям доспех украшен мозаичным рисунком из серебра.

 

Кираса Thrane это кираса +2, предоставляющая владельцу бонус морали +2 к спасброскам Воли, отражающий легендарную храбрость и преданность сына Галифара Thrane. Кроме того, один раз в день владелец может предпринять немедленное действие для перебрасывания спасброска против влияющих на разум заклинаний или способностей.

Требования: Создать Магическое Оружие Или Доспех, добрая надежда.

Цена создания: 4 000 зм (плюс 350 зм за превосходную кирасу), 320 Оп, 8 дней.

 

Корона Сайра

Цена (уровень предмета): 40 000 зм (17)

Body Slot: Голова

Уровень заклинателя: 12

Аура: Сильная; (КС 21) очарование

Активация: Быстрое (команда)

Вес:

 

Этот отличный боевой шлем объединен с золотой короной, сформированной из перекрывающихся пластинок, напоминающих чешую золотого дракона. В ней нет никаких драгоценных камней, но она поражает своей красотой.

 

В качестве быстрого действия вы можете создать короной Сайра ауру, которая предоставит вам и вашим союзникам в пределах 30 футах особые преимущества. Вы можете излучать одновременно лишь одну ауру из тех, что описаны ниже. Аура действует, пока вы не развеете ее свободным действием или пока вы не активируете другую ауру вместо прежней. Аура активна постоянно; так что она действует с самого начала столкновений до того как вы сделаете первый ход. Аура короны исчезает, если вы теряете сознание или умираете, но остается в силе даже если вы не можете никак действовать.

Мощь Галифара: Вы и ваши союзники получаете бонус морали +3 к броскам повреждения рукопашным оружием.

Присутствие короля: Вы и ваши союзники получаете бонус морали +3 к проверкам Блефа, Дипломатии и Запугивания.

Энергия Сайра: Все ваши союзники (и вы сами), у которых меньше половины обычного количества хит-поинтов, получают быстрое залечивание 3.

Требования: Создать Магическое Оружие Или Доспех, героизм или классовая особенность draconic aura (из класса dragon shamanPH2).

Цена создания: 20 000 зм, 1 600 Оп, 40 дней.

 

Наголенники Аундаира

Цена (уровень предмета): 5 000 зм (9)

Body Slot: Ноги

Уровень заклинателя: 3

Аура: Слабая; (КС 16) превращение

Активация: — и немедленное (команда)

Вес: 1 фунт

 

Эти платины прекрасно обхватывают ваши голени, застегиваясь сзади черными кожаными ремнями. Они украшены королевским изображением dragonhawk.

 

Наголенники Аундаира предоставляют вам бонус улучшения базовой скорости +10 футов. Три раза в день вы можете выполнять действие равное передвижению в качестве немедленного действия. После выполнения этого действия вы изумлены до окончания следующего своего хода.

Требования: Создать Магическое Оружие Или Доспех, скороход.

Цена создания: 2 500 зм, 100 Оп, 5 дней.

 

Мантия Бреландии

Цена (уровень предмета): 15 000 зм (14)

Body Slot: Плечи

Уровень заклинателя: 7

Аура: Умеренная; (КС 18) превращение

Активация: Быстрое (команда)

Вес: 1 фунт

Эта плотная мантия изготовлена из коричневого меха, становясь толще в области плеч. Когда вы ее носите, вы выглядите сильнее, шире и свирепее.

 

Вы можете три раза в день принять форму бурого медведя (СМ 269) на 7 раундов. Вы получаете все характеристики и особые преимущества Среднего бурого медведя за исключением следующих:

 

· Ваше мировоззрение остается прежним.

· У вас остаются ваши хит-поинты, но вы получаете дополнительно 20 временных хит-поинтов, которые исчезают в конце действия эффекта.

· При определении действия эффектов, основанных на КХП, таких как заклинание сон, считается, что у вас ваши обычные КХП, хотя вы используете базовые бонусы атаки, базовые спасброски и все прочие характеристики от КХП медведя.

· У вас остается способность понимать языки, которые вы понимали раньше, но говорить вы не можете.

 

Во всем остальном ваши игровые параметры заменяются теми, что присущи новой форме. Вы теряете все особые способности обычной формы, включая классовые черты.

Все ваше снаряжение сливается с новой формой и перестает действовать. При возвращении к настоящей форме предметы снова появляются на прежнем месте и снова начинают действовать. Все новые предметы, одетые за время пребывания в форме медведя, падают к ногам.

Если вас убьют или вы потеряете сознание в форме медведя, то эффект окончится. Отрубленные части вашего тела остаются в форме медвежьих и после окончания эффекта.

Это считается эффектом полиморфа (смотрите страницы 95—96 Руководства Игрока II).

Требования: Создать Магическое Оружие Или Доспех, полиморф.

Цена создания: 7 500 зм, 600 Оп, 15 дней.

 

Скипетр Каррната

Цена (уровень предмета): 20 310 зм (15)

Body Slot: — (держать)

Уровень заклинателя: 11

Аура: Умеренная; (КС 20) очарование

Активация:

Вес: 15 фунтов

 

Эта двуручная дубина изготовлена из полированного плотного дерева и окована мифрилом. На черном дереве вырезана грозная воющая волчья голова.

 

Скипетр Каррната это двуручная дубина доминирования +1. Свойство доминирование (из Magic Item Compendium) заставляет существо, ударенное этим оружием, стать трясущимся от страха на 1 минуту (спасбросок Воли с КС 16 нейтрализует). Этот эффект не складывается с собой и другими эффектами страха (трясущееся от страха существо не станет frightened).

Кроме того, если у вас получается критическое попадание, то цель должна преуспеть в спасброске Воли с КС 16 или упасть на землю prone.

Требования: Создать Магическое Оружие Или Доспех, страх, неограниченная команда.

Цена создания: 10 000 зм (плюс 310 зм за превосходную двуручную дубину из плотного дерева), 800 Оп, 20 дней.

 

ITEMS OF LEGACY

An item of legacy это уникальные магические предметы значительной исторической или мифологической важности, которые растут в своих возможностях вместе с владельцем. Полные правила по этим предметам есть в Weapons of Legacy, но вы можете использовать приведенные здесь предметы даже если у вас нет этой книги.

Чтобы использовать item of legacy вы для начала должны узнать историю предмета проверкой Знания (история), знания бардов или lore. Заклинание идентификация предоставляет бонус +2 к этим проверкам, а знание легенд само предоставит вам информацию, необходимую для использования этого предмета.

Одновременно с раскрытием истории предмета вы изучаете и то, как связать свою судьбу с судьбой предмета. Для большинства legacy items требуется три ритуала: least legacy ritual вы можете выполнить на 5-м уровне или после него, lesser legacy ritual можно выполнить не ранее 11-го уровня и greater legacy ritual требует 17-го уровня. У каждого ритуала есть определенная цена в золотых монетах, которую вы должны заплатить для завершения процесса настройки.

Кроме выполнения ритуала и траты золотых монет, вы должны заплатить личную цену для использования способностей legacy item. Это постоянные штрафы к броскам атаки, спасброскам, хит-поинтам и подобным вещам.

После того как вы узнали историю предмета, выполнили ритуал и заплатили личную цену, вы получаете доступ к особым способностям, указанным в описании legacy item. Вы можете использовать способности всех уровней вплоть до вашего уровня персонажа, если выполнили соответствующий ритуал. The least legacy ritual раскрывает способности с 5-го до 10-го уровня, lesser ritual раскрывает способности с 11-го до 16-го уровня, а greater ritual позволяет использовать способности с 17-го до 20-го уровня.

Когда вы завершаете legacy ritual, чье завершение предоставит вам бонусную черту (в зависимости от ритуала это может быть Least Legacy, Lesser Legacy или Greater Legacy), то это связано с обсуждаемым предметом (смотрите раздел Legacy Rituals в описании предметов).

 

ХОЛМОДАВ

Несмотря на то, что таинственные свойства холмодава трудно обнаружить, даже простой его осмотр даст понять, что это не обычное оружие. Рукоятка этого тяжелого цепа сделана из красного дерева, отполированного сотнями рук за прошедшие века. Вокруг нижней части рукоятки обмотана медная проволока, явно новее остальной части цепа, предоставляющая дополнительное удобство при держании. На конце рукоятки находится латунный набалдашник, вырезанный в форме нескольких горных вершин. Бронзовая цепь состоит из колец, перемежающихся крошечными ладонями, сцепленными в рукопожатии. Боевая часть напоминает кричащую грубую голову, отдаленно напоминающую каменного великана.

Nonlegacy игровые параметры: Тяжелый цеп +1; стоимость 2 315 зм.

Omen: Когда на расстоянии 120 футов появляется существо Огромного или еще большего размера, холмодав издает тихий звук, напоминающий далекий камнепад.

 

История

Холмодав это традиционное оружие генералов Сайра со времен основания Галифара. Это оружие, воистину бесценный дар от Князя Сайра своему первому генералу, было символом боевой удали и тактики в стране, не очень-то известной своими военными традициями. Несмотря на то, что холмодав большую часть времени был церемониальным оружием, он побывал и в бою и прошел через множество рук в Последней Войне. Последним его известным владельцем был Генерал Alvos Brillik, который пропал без вести с целым полком рядом с Metrol в День Скорби (смотрите Brillik's Tomb на странице 83) (КС 15).

Галифар и весь королевский род считал, что холмодав их древние предки вынесли из Сарлоны и иногда дарили это оружие желанным союзникам (при условии, что после смерти владельца он вернется роду Галифара). В действительности же холмодав был найден на Кхорвайре кем-то из первых беженцев от куори, захвативших Сарлону. Во время War of the Mark солдаты отмеченных драконами домов вступили в конфликт с гоблиноидами, когда люди пытались пройти через нейтральные земли. Во время одного из этих противостояний это оружие стало трофеем от воина хобгоблина, убившего в одиночку несколько отрядов пехоты перед смертью (КС 18: Без страха смерти).

Семья Галифар не первая, кто передает холмодав по наследству. Хобгоблинский воин, Уркху Яллак, у которого его забрали, был потомком Шекат Врима, вождя, господствовавшего над большей частью Империей Дхакаанцев за тысячелетия до рождения Галифара. Согласно преданиям хобгоблинов, холмодав был выкован специально для них руками то ли великого героя гоблиноидов то ли забытого бога (КС 22: Чем больше, тем…).

В действительности же холмодав был сделан не хобгоблинами, и он гораздо старше. Этот цеп был выкован и зачарован дроу из Ксен'дрика во время восстания против рушащейся империи великанов. Используя колдовство, выученное у великанов, они наделили его (а также согласно легендам еще несколько видов оружия) огромной силой и подняли против своих бывших хозяев. Его взял у павшего воина дроу эльф из другой группировки и перевез через море в Аеренал. Отсюда оно отправилось в места, ставшие впоследствии Валенаром, с первыми эльфийскими исследователями, и было захвачено Дхакаанцами в одной из первых стычек эльфов и гоблинов (КС 27: Порази великого врага).

 

Legacy Rituals

Для раскрывания всех способностей холмодава нужно провести следующие ритуалы:

Без страха смерти: Вы должны отправиться к месту погребения или смерти предка, умершего, сражаясь с противником, превосходящим числом. Вы должны поститься (не пить и не есть) 24 часа до прибытия на нужное место. Прибыв на место, вы должны провести здесь еще 24 часа, размышляя о подвигах предка и продолжая поститься. Если вы получаете временное повреждение от жажды, то ритуал провален, и вы должны начать все с начала (смотрите Hunger and Thirst, РМП 304). После этого вы должны оставить подношение; оно уже учтено в стоимости ритуала. В конце вы проливаете несколько капель своей крови на холмодав и на землю (порезав себя как минимум на 2 единицы повреждения). Стоимость: 1 500 зм. Даруемая черта: Least Legacy (холмодав).

Чем больше, тем…: Вы должны совершить ритуал, похожий на ритуал «без страха смерти». Однако кровь в конце должна быть не вашей, а от существа как минимум Огромного размера, убитого вами. Вам не нужно убивать его самому, и добивающий удар может быть не вашим, но вы должны принимать в сражении активное участие. Серьезность Вызова существа должна быть равна или выше вашего эффективного уровня персонажа. Стоимость: 13 000 зм. Даруемая черта: Lesser Legacy (холмодав).

Порази великого врага: Вы снова должны постясь провести ритуал на месте погребения предка. Однако в этом заключительном ритуале кровь должна принадлежать существу, совершившему для вашей семьи большое злодеяние. Не важно, как давно оно было совершено (возможна даже потомственная вендетта), лишь бы проступок был важным. Небольшое неудобство или вражда не подойдет. Вы должны убить это существо один на один, и его Серьезность Вызова должна быть равной или превышать ваш эффективный уровень персонажа. Стоимость: 40 000 зм. Даруемая черта: Greater Legacy (холмодав).

 

ХОЛМОДАВ

Уровень владельца Штраф атаки Штраф спасброска Стойкости Потеря хит-поинтов Способности
 
  -1 Тяжелый цеп +1 погибель великанов
  -1  
    Земная мощь
  -2
    Размягчение земли
 
  -2
  Тяжелый цеп +2 impact* погибель великанов
   
  -3
    Клыки камня
  Подъем земли
  -3
  Дрожь земли
  -4 Тяжелый цеп +4 impact* погибель великанов

* Свойство impact (описанное в Magic Item Compendium) функционирует как свойство острота, но только для дробящего оружия.

 

Требования к владельцу

· Базовый бонус атаки +4

· Телосложение 13

· Размер Средний или меньше

 

Холмодав хорошоподходит для военных персонажей, таких как воины, варвары и knights, но он может пригодиться и менее военным персонажам, таким как жрецы.

 

Способности Legacy Item

Ниже описаны способности legacy item холмодава. Все подобные заклинаниям способности оружия активируются ударом по земле (или поверхности, на которой вы стоите). Совершение удара не изменяет время (стандартное действие, если не сказано иначе), необходимое для активации способностей.

Земная мощь (Пдз): На 8-м уровне вы можете использовать увеличить персону один раз в день только на себя, в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя 7.

Размягчение земли (Пдз): На 10-м уровне вы можете использовать размягчить землю и камень два раза в день. Уровень заклинателя 7.

Клыки камня (Пдз): Начиная с 16-го уровня вы можете использовать sudden stalagmite SC два раза в день (если у вас нет Spell Compendium, замените шипастыми камнями). Уровень заклинателя 13.

Подъем земли (Пдз): На 17-м уровне вы можете использовать bones of the earth PH2 два раза в день (если у вас нет Руководства Игрока II, замените стеной камня). Уровень заклинателя 15.

Дрожь земли (Пдз): На 19-и уровне вы можете создавать землетрясение, как соответствующее заклинание, один раз в день. Уровень заклинателя 17.

 

РАМЕТИНОВЫЙ МЕЧ

Разрубатель поразил сердце дракона,

И кровь хлынула реками;

Разрывающий Плоть забрал жизнь змея

И кровь его дала жизнь собравшимся ордам.

Клинок пьет кровь,

А рука, держащая его, пирует.

—Serpentes отрывки

 

Широкий плоский клинок этого древнего меча выкован из сплава, неизвестного современной металлургии. Рукоятка, вырезанная из цельного осколка дракона Хайбера, похожа на рычащего демона.

Nonlegacy игровые параметры: Полуторный меч +1; стоимость 2 335 зм.

Omen: Голос владельца иногда превращается в тигровый рык, особенно когда владелец злится в пылу сражения. Владелец иногда воображает себя ракшасом.

 

История

Раметиновый меч был выкован во время Эпохи Демонов и использовался в затяжной войне между драконами и извергами, правившими в то время Эберрон. Его владельцем был ракшас по имени Шудра, Разрывающий Плоть, и меч получил свое legacy когда Шудра убил с его помощью невероятно мощного лорда драконов. В этом бою он и получил свое прозвище: Разрубатель (КС 20; Клинок пьет кровь).

Во время Эпохи Великанов группа великанов, посвященных одному из заключенных раджей ракшасов, построила город Мель-Акуат над местом заточения их повелителя, в сердце джунглей Ксен'дрика. Они поместили раметиновый меч в раку в этом городе-храме, где он тесно связался с духом Разрывающего Плоть (КС 25; Дух Разрывающего Плоть).

Ближе к концу Последней Войны гном из Зиларго по имени Корвус Алайе Раметес опубликовал историю Разрубателя, и с тех пор меч носит его имя, раметиновый меч. В скором времени ученый из бреландского Morgrave University Джаник Мартелл обнаружил местонахождение Мель-Акуата в Menechtarun Desert, возглавил успешную экспедицию и достал из недр погребенного города раметиновый меч. Один из его компаньонов предал его и передал меч в руки Ордена Изумрудного Когтя (КС 30; Кровь предательства).

 

Legacy Rituals

Для раскрывания всех способностей раметинового меча нужно провести три следующих ритуала:

Клинок пьет кровь: Вы должны нанести этим мечом убивающий удар дракону как минимум Среднего размера. После этого вы должны искупать меч в смеси драконьей крови и порошка драгоценного металла. Стоимость: 1 500 зм. Даруемая черта: Least Legacy (раметиновый меч).

Дух Разрывающего Плоть: Вы должны разорвать связь меча с Разрывающим Плоть и привязать его к себе, активировав освятить на меч в святом для вас месте (заклинание может активировать и другой персонаж, но вы должны присутствовать лично). После активации заклинания вы должны лично смазать его особым бальзамом из экзотических масел и толченых драгоценных камней. Стоимость: 13 000 зм. Даруемая черта: Lesser Legacy (раметиновый меч).

Кровь предательства: Вы должны нанести этим мечом убивающий удар одному из союзников или НИПей, чья реакция на вас «готовый помочь». После этого вы должны искупать меч в смеси крови жертвы и толченых бриллиантов. Факт убийства безо всяких сомнений является злым поступком. Стоимость: 40 000 зм. Даруемая черта: Greater Legacy (раметиновый меч).

 

Требования к владельцу

· Базовый бонус атаки +4

· 2 ранга в Искусстве Магии

· Квалификация В Экзотическом Оружии (полуторный меч)

 

В древние века владельцами раметинового меча были ракшасы, использующие его для убийства драконов. Оружие пригодится и сейчас любому, кто хочет убить дракона, но самые сильные способности меча откроются тем, кто может активировать заклинания или обладает подобными заклинаниям способностями.

 

Способности Legacy Item

Ниже описаны legacy item способности раметинового меча.

Поиск дракона (Свх): При ношении раметинового меча вы можете обнаружить любого дракона в пределах 60 футов, сконцентрировавшись стандартным действием. Кроме того, вы игнорируете снижение повреждений дракона, атакуя его этим мечом.

Поразить дракона (Свх): Вы можете один раз в день поразить дракона. За каждую категорию размера дракона выше Средней, атака причиняет дополнительные 1d6 единиц повреждения (1d6 против Большого дракона, 2d6 против Огромного, 3d6 против Громадного и 4d6 против Колоссального). Объявите атаку поражением свободным действием до совершения самой атаки, и не чаще одного раза в раунд. Если атака терпит неудачу, то поражение тратится впустую.

Устойчивость к дыханию дракона (Свх): Один раз в день вы можете использовать устойчивость к энергии как соответствующее заклинание (УЗ 5). Эта способность активируется автоматически и свободно, когда вы подвергаетесь оружию дыхания дракона, использующего энергию, и предоставляет устойчивость к энергии именно того вида, что использует дыхание дракона.

Убийственное облако (Пдз): Один раз в день, когда вы произнесете управляющее слово и укажете раметиновым мечом перед собой, вы можете создать облако ядовитых паров, как заклинание убийственное облако (УЗ 11). КС спасброска 17 или 15 + ваш модификатор от Обн, в зависимости от того, что выше.

Максимизировать заклинание или подобную заклинанию способность (Свх): Вы можете активировать до трех заклинаний в день вплоть до 3-го уровня, как будто они были максимизированы чертой Максимизировать Заклинание. Кроме того, вы можете максимизировать подобные заклинаниям способности, дублирующие заклинания вплоть до 3-го уровня. Использование этой legacy ability не изменяет ячейку заклинания для измененного заклинания. Если вы активируете заклинания спонтанно (как чародей), то при использовании этой способности вы должны выполнить полнораундовое действие, так же как при использовании настоящей метамагической черты.

Вы не можете использовать эту способность если не можете активировать заклинания и использовать подобные заклинаниям способности.

Кровопийца [L5] (Свх): Вы можете использовать раметиновый меч против прижатого или беспомощного врага, чтобы высосать кровь жертвы, причиняя повреждение 1d4 единиц Телосложения (вместо 1 единицы от свойства ранящего оружия). При этом вы получаете 5 временных хит-поинтов на срок до 1 часа.

Ужасающее высыхание (Пдз): Один раз в день, произнося управляющее слово и указав раметиновым мечом перед собой, вы можете использовать ужасающее высыхание как соответствующее заклинание. КС спасброска 22 или 18 + ваш модификатор от Обаяния, в зависимости от того, что выше.

 

РАМЕТИНОВЫЙ МЕЧ

Уровень владельца Штраф атаки Штраф спасброска Воли Потеря хит-поинтов Способности
  Поиск дракона
  -1
  -1   Полуторный меч +1 погибель дракона
   
  -2 Поразить дракона
    Устойчивость к дыханию дракона
  Полуторный меч +2 погибель дракона
  -2
  Убийственное облако
    Полуторный меч +3 погибель дракона
  -3
    Максимизировать заклинание или подобную заклинанию способность
  Ранящий полуторный меч +3 погибель дракона
  -3 Кровопийца
 
  -4 Ужасающее высыхание

 

МАНТИЯ СИЛЬМСАРРЫ

Эту тонкую мантию можно носить как обычно, а можно застегнуть на груди. Если посмотреть прямо на нее, то она выглядит почти белой с жемчужным сиянием, но если смотреть на нее под другими углами, то она незаметно становится цвета всех оттенков радуги.

Nonlegacy игровые параметры: Плащ маскировки (как шапка маскировки), стоимость 1 800 зм. Благодаря необычной конструкции, мантия Сильмсарры может занимать или body slot плеч (когда носится как обычно) или torso body slot (когда носится на груди), на выбор владельца.

Omen: Когда владелец использует магию иллюзий — активируя заклинания или используя предметы, в том числе и саму мантию — мантия Сильмсарры вспыхивает всеми цветами радуги ярче чем обычно и вне зависимости от угла обзора. Этот эффект виден только владельцу.

 

История

Когда в 962 году гномы Зиларго присоединились к Бреландии, они принесли с собой множество магических предметов для использования в войне, большинство из которых годилось для разведки, а не для непосредственного сражения. Одной из этих вещей, уже почти всеми забытой, был плащ иллюзий. Этот предмет давал владельцу существенные способности в работе с иллюзиями, но он не получил широкого распространения, поскольку гномы не смогли или не захотели создавать больше одного такого плаща. Его носил Тамалра Бийел, один из King's Dark Lanterns, и исчез плащ вместе с владельцем, когда тот выполнял (видимо неудачно) разведывательную миссию для Thrane в 971 (КС 18).

Мантия была создана женщиной гномом по имени Сильмсарра. Она была мало известна в Зиларго, пока гномы не начали думать о союзе с Бреландией. Тут-то она и предоставила посланникам гномов свой так называемый плащ иллюзий. Гномы с радостью получили бы еще несколько экземпляром этого плаща, но после подписания договоров с Бреландией Сильмсарру уже нигде не могли найти. Расследование не нашло никаких ее следов; не могли найти даже ее друзей и родственников. Если бы не эта ее связь с Бреландией, о ее существовании никто бы и не знал (КС 22: Подвешенный язык).

Практически никто кроме изучавших это дело исследованиями и ворожбой не знает, что Сильмсарра не была гномом. Она была чистокровной янть-ти, похожей на гнома, а не на человека. Даже самая сильная магия и самые усердные исследования не дают о ней большей информации. Была ли ее гномья внешность случайной от рождения или это была умышленная попытка янь-ти сойти за нечеловеческую расу? Почему она создала такой сильный предмет чтобы вот так просто отдать его другим? Или мантия была создана по случайности? И самое главное, зачем она приходила на Кхорвайр и куда она потом исчезла (КС 28: Жульничество лучше доблести)?

 

Legacy Rituals

Для раскрывания всех способностей мантии Сильмсарры нужно провести два следующих ритуала:

Подвешенный язык: Вы должны получить 5 рангов (или добавить 5 рангов к имеющимся) в следующих навыках: Блеф, Дипломатия и Ловкость Рук. Вы можете использовать любые комбинации распределения рангов, лишь бы каждый навык получил хотя бы по 1 рангу. Эти ранги можно брать с любой скоростью, до 8-го уровня. После получения этих пяти рангов вы должны успешно использовать эти три ранга против личности со СВ равной или превышающей ваш эффективный уровень персонажа. Стоимость: 2 000 зм. Даруемая черта: Least Legacy (мантия Сильмсарры).

Жульничество лучше доблести: Вы должны используя иллюзии и только свои навыки, без насилия, без других форм магии и других способностей перехитрить или победить врага с СВ равной или превышающей ваш эффективный уровень персонажа. Эта «победа» должна быть значительной; победа в азартной игре не подойдет. Подходящими целями будет получение большого сокровища или ценной информации или смещение врага с политической позиции. Стоимость: 14 000 зм. Даруемая черта: Lesser Legacy (мантия Сильмсарры).

 

Требования к владельцу

· 4 ранга в Блефе

· 4 ранга в Дипломатии

· 4 ранга в Ловкости Рук

· Базовый спасбросок Воли +5

 

Большинство владельцев этой мантии могут и активировать заклинания и использовать плутовские навыки, как например барды или beguilers из РИ2. Другие персонажи получат небольшие выгоды, но не смогут использовать ее на всю мощь.

 

Способности Legacy Item

Ниже описаны legacy item способности мантии Сильмсарры.

Голоса на расстоянии (Пдз): На 5 уровне вы можете два раза в день использовать призрачный звук в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя 5.

Проворство и говорливость (Свх): Начиная с 6 уровня вы получаете бонус компетентности +2 к проверкам Блефа, Дипломатии и Ловкости Рук, когда носите мантию Сильмсарры.

Незримая походка (Пдз): На 8 уровне вы можете использовать один раз в день невидимость (только на себя) в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя 7.

Заблуждение врагов (Пдз): На 10 уровне вы можете один раз в день использовать зеркальный образ в качестве быстрого действия. Уровень заклинателя 7.

Вместилище иллюзий (Свх): Начиная с 11 уровня, вы сможет хранить в мантии до трех уровней заклинаний, как в малом кольце хранения заклинаний (страница 233 РМП), но для хранения пригодны лишь заклинания школы иллюзий.

Мастер иллюзий (Свх): Начиная с 13 уровня, все активируемые вами заклинания иллюзий 3 уровня или ниже продлеваются как будто чертой Продлить Заклинание. Это не изменяет ячейку заклинания продляемого заклинания. Спонтанные заклинатели (такие как чародеи) все равно должны при этом использовать полнораундовое действие, так же как в случае с метамагической чертой.

При активации заклинания вы можете и не пользоваться этой способностью (например, если вы чародей и не хотите тратить драгоценное время). Вы не можете использовать эту способность, если вы не можете активировать заклинаний иллюзий.

Разочарование врагов (Свх): Начиная с 16 уровня, становится трудно определить ваше настоящее местонахождение, вы получаете укрытие как от заклинания размытость.

 

МАНТИЯ СИЛЬМСАРРЫ

Уровень владельца Штраф проверок навыков Штраф уровня заклинателя Потеря пунктов навыков Потеря ячеек заклинаний Способности
  Голоса на расстоянии
  -1   Проворство и говорливость
   
    Незримая походка
   
  -1   Заблуждение врагов
  Вместилище иллюзий
   
  -2   Мастер иллюзий
   
  -2
    Разочарование врагов

 

ПРЕИМУЩЕСТВА РАБОТЫВ КОМАНДЕ

С течением времени отдельные индивидуумы, собравшиеся в одну команду, могут разработать определенную тактику работы. Для получения преимущества от работы в команде, персонажи должны совместно отрабатывать соответствующую технику как минимум две недели. Это обучение нужно будет повторить, если в группу вольется новый персонаж. Есть и дополнительные условия — требования к лидеру команды должен выполнять как минимум один персонаж из команды, а требования к членам команды должны выполняться всеми представителями команды. Смотрите правила по преимуществам командной работе в Руководстве Мастера Подземелий II (страницы 189—194).

 

ГРУППОВАЯ ВРАЖДА

В зависимости от навыков лидера, направленных против определенной расы, ваша команда получает преимущество от слабостей и привычек противников.

Обучение: Большая часть обучения это обсуждение тактики, активности и уязвимых мест избранного врага вашего лидера. Также вы периодически тренируетесь практически; ваш лидер при этом играет роль обсуждаемого существа. Но только встретившись с настоящим врагом поймешь как использовать против него командную тактику.

Требования к тактическому лидеру: 8 рангов в Знании (соответствующее виду обсуждаемого существа), избранный враг (обсуждаемое существо).

Требования к представителям команды: 4 ранга в Знании (соответствующее виду обсуждаемого существа).

Особое: Вы должны всей группой сойтись с представителем вида выбранного существа в бою как минимум один раз до того как получите это преимущество работы в команде. Если за шесть месяцев вы ни разу не столкнетесь с существом этого вида, вы потеряете это преимущество и снова должны будете схватиться с существом этого вида, чтобы вернуть преимущество.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-01-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: