Фаза импульсов в базовой игре.




6. 1 Основные правила фазы импульсов - изменения скорости и состояния (General impulse phase rules – changes in speed and status): Фишки последовательности тянутся по одной. Вытянув фишку, игрок, цвет которого соответствует цвету вытянутой фишки может выполнить два импульса, которые вместе составляют одну «Фазу импульса». Каждый импульс состоит из выполнения действия для Солдата или Солдат в одной области (т.е – гексе). Только после завершения одной Фазы импульса тянется случайно следующая фишка последовательности. Когда вытянута новая фишка, переверните предыдущую фишку буквенным обозначением вниз и уберите в сторону к остальным перевернутым сыгранным фишкам. Игрокам запрещено переворачивать и смотреть фишки как сыгранные в сбросе, так и несыгранные пуле (данное правило про переворачивание фишек не распространяется на базовую игру (НАВЕРНОЕ!), в игре по базовым правилам имеет значение только цвет вытянутой фишки последовательности). Фазы импульсов продолжаются пока не будут вытянуты все фишки последовательности.

 

От переводчика – мне не совсем было понятно с переворотом фишек, конкретно в правилах небольшое противоречие. Поскольку данный перевод, это перевод именно базовых правил, то в пункте 3.2 (Порядок игры по базовым правилам) говорится только вытягивании фишек по цветам. На видео с BGG это вроде озвучивается игроком осваивающим Firepower.

6. 1.1 Снятие фишек скорости (Removal of speed units): как только вытянута фишка последовательности, игрок, цвет которого соответствует цвету вытянутой фишки, убирает из игры все фишки скорости со своих бойцов.

 

6. 1.2 Снятие фишек подавления (Removal of suppressed status units): как только вытянута фишка последовательности, игрок, цвет которого противоположен цвету вытянутой фишки, убирает из игры все фишки подавления со своих бойцов.

 

6. 1.3 Снятие состояния ошеломления (Change of stunned status unit): Когда все Действия в Фазе импульса выполнены (т.е в конце каждой Фазы Импульса), состояние Ошеломления (Stun) меняется на состояние Подавления (Suppressed) для солдат стороны, Фаза импульса которой была только что завершена.

 

6. 2 Выполнение Действий в игре по базовым правилам – Факторы Движения и их расходование (Basic game Actions – Movement Factors and expenditures): два импульса в Фазе Импульса могут быть выполнены контролирующим игроком в любом порядке. Каждый импульс должен быть выполнен разными бойцами. Использование одного и того же бойца в двух импульсах одной Фазы импульса, или расход большего, чем полагается количества “ Факторов Движения” запрещено. Во время одного импульса каждый назначенный солдат может потратить до 4 Факторов Движения для выполнения любых необходимых “Действий” в любом порядке или комбинации. Каждое Действие стоит определенного количества Факторов Движения. Не обязательно расходовать все Факторы Движения. Все Действия и количество Факторов Движения для их выполнения сведены в диаграмму: BASIC GAME MOVEMENT FACTOR EXPENDITURE CHART, которая находится в Basic Game Card (Карточка базовой игры).

Количество Факторов Движения затрачиваемых на выполнение Действий может варьироваться от позы (Posture) в которой находится выполняющий то, или иное действие солдат. Естественно, что при недостаточном количестве Факторов Движения вы не сможете выполнить нужное Действие.

 

ДЕЙСТВИЯ в игре по базовым правилам это:

6. 2.1 Вход в новый гекс (Enter a new hex): Солдат может входить в гекс с любым типом местности. Вход в каждый гекс должен отображаться последовательно, пропускать гексы недопустимо. Солдат может входить в гекс с другим дружественным солдатом(ми) или проходить через гекс занятый другим дружественным солдатом(ми). Солдат не может входить в гекс с вражеским солдатом без ближнего боя (Melee combat). Солдат должен входить в новый гекс через грань только фронтальным направлением (см. пункт 4.3). Если боец в течение Импульса вошел в 4 новых гекса, пометь его фишкой состояния – БЕГ (Running), то есть. Сначала контролирующий игрок осуществляет проход и в конце движения маркирует солдата фишкой состояния БЕГ.

 

6. 2.2 Поворот на от 1 до 3 сторон гекса (Turn 1-3 hexsides in a hex): Фронтальное направление солдат может поменять на 1, 2 или 3 стороны (60 до 180 градусов). Это действие визуально обозначается поворотом фишки солдата в гексе на нужную сторону гекса.

 

6. 2.3 Пересечение забора, живой изгороди или подъема/спуска с холма, пересечения лога (впадины) – (cross fence, hedge or hill/depression): солдат пересекающий забор, живую изгородь с одной стороны на другую – остается в том же гексе. Это действие обозначается расположением фишки Направления (см.п 1.2.3) с целью указать, с какой стороны препятствия расположился солдат после перемещения. Если у него остался Фактор Движения, может продолжать двигаться. Расход Факторов Движения должен быть осуществлен так же и при пересечении стороны гекса холма (с любым количеством контурных линий), или стороны гекса лога, когда солдат осуществляет спуск/подъем. После затрат Факторов движения на пересечение, Факторы Движения тратятся так же на вход в новый гекс.

 

6. 2.4 Изменения позы (Posture changes): Поза солдата может быть изменена из одного положения в другое за Факторы движения:

Из Пригнувшись (Prone) в положение Стоя (Stand) - 1 Фактор Движения.

Из Стоя (Stand) в Пригнувшись (Prone) - 2 Фактора Движения

 

Из Пригнувшись (Prone) в Ползком (Crouch)*

Из Ползком (Crouch) в Пригнувшись (Prone)*

Из Стоя (Stand) в Ползком (Crouch)*

Из Ползком (Crouch) в Стоя (Stand)*

*- в игре по базовым правилам не используются. (см. Battle Manual)

Для отображения изменения позы используется соответствующая фишка (см.п 1.2.3)

 

6. 2.5 Боевые Действия (Combat Actions): ведение огня и рукопашная являются Боевыми Действиями. Один солдат может выполнить только одно (1) Боевое действие за Фазу Импульса.

6. 2.5.1 Ведение огня (Боевое Действие): использование ручной гранаты является броском, но в игре для удобства бросок гранаты, как и стрельба из оружия считается Боевым Действием - Ведение Огня. Сначала это действие объявляется, далее броском 2D6 определяется результат. (см.п 6.3)

6. 2.5.2 Рукопашная (Боевое Действие): солдат входящий в гекс с вражеским солдатом или солдатами вступает в Рукопашную, результат которой определяется броском (см.п 6.5)

 

6. 2.6 Стеки (Stacks): все солдаты, которые на момент начала импульса находились в одном стеке, все могут выполнить Действия (естественно в рамках количества Факторов Движения каждого) как часть этого импульса. Они могут это сделать как находясь вместе в одном стеке, так и разбиться на более мелкие стеки или разделить группу на отдельных бойцов в течение выполнения своих Действий. (исключение – Ведение Огня см.п 6.3.1.3)

 

6. 2.7 Примеры расходования Факторов Движения на совершение Действий (Examples of action movement factor expenditures):

6. 2.7.1: Солдат начал свой Импульс в положении Пригнувшись. Два (2) Фактора Движения затрачивается на смену положения из Пригнувшись в положение Стоя (уберите фишку позы, для положения в полный рост по умолчанию фишка не требуется), один (1) Фактор Движения на поворот на 2 грани гекса и 1 Фактор движения на вход в новый гекс. И того 4 Фактора движения. (см. картинку)

 

6. 2.7.2: Солдат начал свой импульс в положении Стоя.

Один (1) Фактор Движения он потратил на пересечение стороны гекса с холмом и поднятия на холм.

Один (1) Фактор Движения он потратил на за вход в этот новый гекс на вершину холма

Один (1) Фактор Движения он потратил за спуск с холма к подножию холма

Один (1) Фактор Движения он потратил за вход в следующий гекс

(см.картинку)

От переводчика - я считаю, что тут можно было не усложнять. Вход на холм 2 ФД и выход с холма 2ФД. Мне кажется так короче и понятней.

 

 

6. 2.7.3: Два солдата начали свой Импульс находясь в Стеке и находясь в положении Стоя. Первый солдат (по определению действующего игрока) потратил два (2) Фактора Движения на Ведение Огня, затем один (1) Фактор Движения для принятия позы Пригнувшись (добавляется фишка Позы). Второй солдат потратил один (1) Фактор Движения, чтобы продвинуться на один гекс, далее потратил два (2) Фактора Движения на Ведение Огня, затем один (1) Фактор Движения для принятия позы Пригнувшись (добавляется фишка Позы) (см.картинку).

6. 2.8 Влияние состояний Ошеломлен и Подавлен на Факторы Движения (Effects of Stunned and Suppressed on Movement Factors): Солдат в состоянии Ошеломлен не может расходовать Факторы Движения. Солдат в состоянии Подавлен уменьшает количество Факторов Движения на один (1), то есть остается три (3) Фактора Движения.

 

6. 3 Огневой бой по базовым правилам – как вести огонь (Basic Game Fire Combat – How to Fire): последующие пункты правил расскажут, как расходовать Факторы Движения на Ведение Огня.

6. 3.1 Главные правила Ведения Огня (General Rules of Fire): для Ведения Огня у солдата до целевого гекса лолжна быть 1) Линия Видимости, должна быть соблюдена 2) Дистанция стрельбы, цель должна находится в 3) Арке Огня.

6. 3.1.1: Бросок гранаты (по правилам игры термин – ведение огня гранатой) производится в целевой гекс, при этом наличие вражеского солдата там не обязательно. За исключением гранат все остальное стрелковое оружие может вести огонь только по конкретной целевой единице находящейся в целевом гексе (по выбору стреляющего).

6. 3.1.2: Каждый солдат может вести огонь только по одной конкретной цели в целевом гексе. Солдат может использовать во время своего импульса личное оружие или гранату, но не одновременно. Два и больше разных солдата в одном импульсе могут по отдельности вести огонь по целевому гексу и по одной цели в целевом гексе, или по разным в разных целевых гексах.

6. 3.1.3: Из одного стека находящегося в одном гексе может вести огонь только один солдат, при условии, что стек останется вместе в том же гексе. Если стек будет сломан разбивкой и движением новых стеков, из вновь сформированного стека, при условии его перемещения в новый гекс, может вести огонь так же только один солдат.

 

6. 3.2: Дистанция стрельбы (The Firing Ranges): максимальная дистанция стрельбы разных видов оружия представлена в диаграмме стрельбы для базовых правил (Basic game firing charts) в виде числа, определяющего дистанцию в гексах. Например дальность ведения огня из пистолетов 8 < гексов.

6. 3.2.1: дистанция стрельбы отсчитывается максимально кратчайшим путем по прямой. Дистанция стрельбы не учитывает при отсчете гекс из которого ведется огонь, но включает целевой гекс. Например в данном случае огонь ведется (см.картинку) – на дистанцию стрельбы 5 гексов.

 

Бросок гранаты (смотри таблицу- Range Line). Солдат в положении Стоя может бросить гранату на дистанцию 6-8 гексов, солдат в положении Ползком или Пригнувшись может бросить гренку на дистанцию до пяти 5 гексов.

 

6. 3.3 Арка Стрельбы (Firing Arc): Арка стрельбы отмеряется от фронтального направления солдата, составляет 60 градусов по ближайшим левой и правой грани смежного гекса, на который направлен солдат. (более наглядно см.картинку)

 

 

6. 3.4 Линия Видимости в игре по базовым правилам (The Basic Game Line of Sight): Линия Видимости от гекса стрелка до гекса цели прокладывается путем проведения линии от точек в центральной части гекса гекса стрелка до, соответственно, точки в гексе цели (используйте резинку, линейку итд). Линия Видимости может быть чистая, полностью блокирована или затруднена. (От переводчика - далее линию видимости я буду писать простонародно – ЛОС)

6. 3.4.1: Если оба гекса (гекс стрелка и целевой гекс) не являются гексами холма, а между ними находится гекс холма, то он блокирует ЛОС. Стороны гекса холма считаются частью гекса холма и если ЛОС проходит через эту грань, ЛОС блокирована.

6. 3.4.2: Если гекс стрелка и цели разделен гексом с забором (включая ситуацию когда один из них находится в гексе с забором) и оба или один из солдат находится в положении Пригнувшись, то гекс с забором блокирует ЛОС. При блокировании ЛОС учитывается не весь гекс с забором, а только непосредственное изображение забора.

6. 3.4.3: Гекс (включая его стороны) в котором находится дружественный солдат или солдаты будет блокировать ЛОС дружественному солдату если они находятся в одинаковых позах или поза блокирующего дружественного солдата выше, при условии, что они оба находятся на одном уровне местности. Гекс в котором находятся вражеские солдаты не блокирует ЛОС.

6. 3.4.4: В игре по базовым правиламхолмы считаются самой высокой местностью в игре, овраги самой низкой и средний уровень - между ними. В базовой игре все гексы холма считаются одной высотой, игнорируйте контурные линии на изображениях склонов холмов. В позах – в полный рост выше чем пригнувшись, пригнувшись выше чем ползком (от переводчика - спасибо кэп!)

6.3.5 Скорострельность (Rate of Fire): когда ведется огонь из вооружения, затрачиваемые импульсы позволяют вести огонь с полной скорострельностью за 2 фактора движения. Скорострельность разных единиц оружия различна и представлена в огневой таблице для базовых правил (BASIC GAME FIRING CHARTS).

 

6.3.5.1 Автоматическое оружие (Automatic Weapons): Винтовки и легкие пулеметы относятся к автоматическому оружию, что показано обозначением скорострельности “X”. Число, которое отображается слева от “X” - это количество очередей (Bursts) которые могут быть выпущены данным оружием в каждом импульсе. Число, которое отображается справа от “X” - это количество выстрелов в одной очереди. Например легкий пулемет может дать 3 очереди по 4 выстрела в каждой. Бросок куба производится 4 раза, по броску за каждый выстрел в очереди. Все цели огня должны быть в одном гексе. В одном импульсе только одна очередь из каждого оружия может быть произведена по одной цели. Очереди можно разделить между целями в одном гексе. Если в гексе только одна цель, может быть произведена одна очередь. То есть цель 2 вражеских бойца в одном гексе и один вражеский боец в соседнем гексе. В другом гексе стрелок с автоматической винтовкой и пулеметчик, пулеметчик должен выбрать гекс, он выбирает гекс с двумя целями, что логично. Он может произвести за импульс 3 очереди по 4 выстрела в каждой, в каждого бойца из двух он производит по одной очереди, третью он использовать не может. Стрелять оставшейся очередью в соседний гекс тоже, как и повторно в цель по которой уже была произведена стрельба. Солдат с винтовкой тоже может в этом импульсе открыть огонь очередями и вести огонь по целям, по которым уже велась стрельба другим солдатом в этом импульсе.

6.3.5.2 Режим огня (Selective Fire): некоторые виды вооружения имеют выбор режима огня – два разных значения скорострельности показаны в таблице справа и слева от дроби (*/*). Какой из режимов использовать решает игрок, только один из режимов можно использовать в течение одной фазы импульса. Рассмотрим на примере винтовки FN FAL

 

В графе скорострельность (RATE OF FIRE) мы видим значение 2х3/2. Слева от значка дроби (/) мы видим 2х3, что означает автоматический огонь две очереди по 3 выстрела, справа от дроби */2 полуавтоматический режим стрельбы. Двойка означает 2 выстрела (2 броска кубов) может быть направлено в одну цель, т.е выстрелы в полуавтоматическом режиме можно не распределять по разным целям в гексе, а кучно класть в одну. Полуавтоматический огонь имеет преимущество в точности перед автоматическим огнем.

6.3.5.3 Пистолеты и гранаты (Pistols & Grenades): Пистолеты имеют только полуавтоматический тип стрельбы.

На примере ТТ 33 – только полуавтоматический режим на 2 выстрела. Гранаты имеют только один тип скорострельности – 1 – только один бросок за импульс в целевой гекс. В игре по базовым правилам каждый игрок имеет неограниченное количество боеприпасов и гранат. (От переводчика - но это не наш путь, я предлагаю сразу же вести учет количества боеприпасов и обговаривать их ограниченное количество перед игрой, это же варгейм, а не лазертаг).

 

 

6.3.6 Процедура стрельбы (Firing procedures): После проверки дистанции стрельбы, арки стрельбы и ЛОС можно вести огонь. Сначала необходимо определиться какой режим огня будет использован и можно приступать к стрельбе. Если для стрельбы солдат должен израсходовать дополнительные факторы движения после стрельбы, это должно быть объявлено во время стрельбы, так как это может модифицировать число броска кубика.

 

6.3.6.1 Число попадания (The Hit Number): В огневой таблице для игры по базовым правилам найдите строку с вашим типом оружия, найдите столбец с вашей дистанцией до цели. На пересечении найдете Число Попадания(Hit Number).

Например: (см. Базовую таблицу ниже) цель для стрелка с легким пулеметом (LMG) находится на дистанции 15 гексов, ищем колонку с диапазоном 13-20 гексов, число на пересечении строки типа оружия - LMG и колонки дистанции будет числом попадания, в нашем случае – число попадания 3. При использовании винтовки будет два числа попадания – слева от дроби число попадания при автоматической стрельбе, справа от дроби число попадания при стрельбе в полуавтоматическом режиме

 

 

BASIC GAME FIRING CHARTS (6.3)
TYPE UNIT WEAPON NAME RATE OF FIRE RANGE IN HEXES
1 - 2 3 - 5 6 - 8 9 - 12 13 - 20 21- 30 31 – 40
LMG Light Machinegun 3x4              
RFL Rifle 2x3 / 2 5 / 6 4 /5 4 / 5 4 / 5 3 / 4 2 / 4 1 / 3
PST Pistol         - - - -
HGN Hand Grenade (hit 5)         - - - -

 

6.3.6.2 Модификаторы стрельбы в игре по базовым правилам (Basic Game Firing Modifiers): см. таблицу далее (кроме размещения здесь, все таблицы для базовой игры будут размещены в конце буклета правил). Далее по пунктам будет разобран каждый параметр из таблицы.

BASIC GAME FIRING MODIFIERS (6.3.6.2)
+1 Firing unit is Suppressed
+1 Target in cover (fence, rough, tree – not firing grenades)
+1 Target in concealment (hedge, scrub, tree – not grenades)
+1 Target is Crouching (not firing grenades)
+2 Target is Prone (not firing grenades)
+1 Per tree or hedge hex in line of sight
+2 Target is Running (nor grenades)
+1 Firer expends 1 movement factor (not grenades)
+2 Firer expends 2 movement factor (not grenades)

 

 

6.3.6.2.1 Стреляющий подавлен (Firing unit is Suppressed): Если стрелок в состоянии “подавлен” (см. пункт 6.4), то модификатор его броска составит +1.

6.3.6.2.2 Цель в укрытии (Target in Cover): Укрытие это любое препятствие, которое может остановить пулю или осколок гранаты. Если цель находится в гексе с деревьями, гексе с трудной местностью (расшифровка имеющихся гексов в приложении данных правил), или в гексе с забором (при этом забор располагается между стрелком и целью, или между эпицентром взрыва гранаты и целью) – модификатор броска составляет +1. Данный модификатор не распространяется на бросок гранаты, только на взрыв.

6.3.6.2.3 Цель замаскирована (Target in Concealment): Маскировкой считается любая помеха, которая не дает защиты от пуль и осколков, но снижает заметность врага в соответствующей местности. Если цель в гексе с кустарником, деревом или живой изгородью (при условии, что живая изгородь находится между стрелком и целью), то бросок модифицируется на +1. Примите во внимание,что гексы деревьев имеют суммирующиеся модификаторы как за укрытие, так и маскировку +2. Модификатор маскировки не работает при броске и взрыве гранаты.

6.3.6.2.4 Цель в положении пригнувшись или ползком (Target is Crouching or Prone): пригнувшись модификатор +2, ползком +1. Эти модфикаторы не применяются при броске гранаты, но применяются при расчете взрыва.

6.3.6.2.5 Суммирование модификаторов помех при прохождении ЛОС через гексы деревьев и живой изгороди (Per Tree or Hedge in LOS): За каждое дерево и/или гекс живой изгороди через которые проходит ЛОС (не включая атакующий и целевой гекс) – бросок кубика модифицируется +1. Для гекса с деревьями считается заполняющей местностью, поэтому грань гекса считается помехой. В гексе с изгородью ЛОС должен непосредственно пересекать изображение изгороди. В том случае, когда холм и забор блокируют ЛОС, изгороди и деревья лишь создают помехи приводя к применению модификаторов.

6.3.6.2.6 “Бегущая мишень” (Target is Running): Если цель помечена маркером обозначающим бег, модификатор броска кубика будет +2. Данный модификатор не применяется при броске и взрыве гранаты.

6.3.6.2.7 Стрелок измотан (Firer Expends Movement): Если стрелок потратил, или должен будет потратить перед и/или после стрельбы все факторы движения на действия не боевого характера, его бросок будет модифицирована на +1 за каждый фактор движения потраченный на не боевое действие. Этот модификатор не применяется к броску и взрыву гранаты.

6.3.6.3 Результат стрельбы (Resolving Fire): Результат по броску.

(от переводчика – самый короткий параграф, что я видел)

Кубик бросается за каждый выстрел. Далее бросок модифицируется. Если результат броска (с учетом всех необходимых модификаторов) меньше или равен числу попадания – цель уничтожена.

Например: Солдат открывает 6.3.6.3.1 Легкие пулеметы, винтовки, пистолеты (LMGs, Pistols, Rifles): огонь из пулемета в двух вражеских солдат расположенных в одном гексе. Дистанция 30 гексов дает число попадания 3 (см.таблицу). Вражеские солдаты в положении пригнувшись (+2 модификатор). По одной очереди по четыре выстрела каждая было выпущено во вражеские единицы.

Цель солдат №1, броски D10: (0 – считается как 10), (6), (5) и (1). 1 попадание из 4, т.е: 1+2=3 = 3 (число попадания), солдат уничтожен.

Цель солдат №2, броски D10: (8), (7), (8) и (3) –все мимо.

6.3.6.3.2 Гранаты (Grenades): В добавлении к личному оружию каждый солдат может располагать некоторым количеством гранат. Осуществляется бросок куба, применяются необходимые модификаторы, полученный результат сверяется с числом попадания для гранаты в таблице. Если бросок (со всеми модификаторами) равен или меньше числа попадания – граната успешно брошена, целевой гекс поражен (в отличие от стрелкового оружия, цель гранаты не конкретный боец, а гекс). Если бросок со всеми модификаторами будет больше 10, это означает тотальный промах, граната дефектна (DUD), ничего не происходит, граната пропадает, никаких дальнейших действий не предпринимается. Если результат броска гранаты (с учетом всех модификаторов) больше числа попадания, но меньше 10 – целевой бросок не поражен, промах, но необходимо проверить отскок гранаты и какой гекс стал пораженным в результате отскока.

6.3.6.3.2.1 Разброс гранаты (Hand Grenade Spread): сверьтесь с диаграммой отскока гранаты (Grenade Spread Diagram). X означает целевой гекс, стрелка – направление ЛОС откуда произошел бросок.

Если ЛОС проходит ровно через угол гекса, игрок бросающиий гранату выбирает, какая из сторон гекса, формирующего этот угол будет применяться при использовании диаграммы отскока и только после этого приступает к самому броску на отскок. По результату броска D10 выбирается результат на диаграмме и применяется к карте игры.

Если в гекс в который произошел разброс гранаты полностью блокирован ЛОС от метавшего бойца или разброс произошел на дистанцию дальше радиуса возможного броска гранаты, или улетел за пределы поля, считайте что DUD - эффекта нет. В ином случае – вычисляйте площадь взрыва из гекса разброса гранаты. В любом случае, чтобы быть точным используйте фишки гранаты, чтобы маркировать целевой гекс и гекс разброса гранаты для предотвращения ошибок.

 

6.3.6.3.2.2 Радиус взрыва гранаты (Grenade Blast): граната при взрыве имеет радиус поражения. Под эффект взрыва и осколков попадают не только гекс-эпицентр взрыва, но и ближайшие гексы входящие в “зону поражения” (см.диаграмму радиуса взрыва).

Число попадания от взрыва гранаты по базовым правилам в гексе эпицентре = 5 (в гексе эпицентре нет модификаторов). За каждого солдата в зоне поражения, включая своих, делается бросок D10. На диаграмме показаны числовые модификаторы (которые добавляются к иным модификаторам).

 

 

6.4 Ошеломлен и подавлен (Stun and Suppressed): Солдаты могут получать состояния – ошеломлен и подавлен даже в результате НЕ результативного огня по ним.

6.4.1 Подавление автоматическим огнем (Automatic Fire Suppression): При ведении автоматического огня все солдаты в гексе с целю, включая тех, кто не был целью огня становятся подавленными и получают соответствующую фишку попадания. Так же возможно подавить вражеских солдат автоматическим огнем даже в том случае, если шанс на попадание полностью нивелируется модификаторами и, по сути, успешный бросок невозможен, но при этом возможен бросок со всеми модификаторами равный или меньше.

6.4.2 Ошеломление и подавление в результате взрыва гранаты (Grenade Stuns and Suppression): Те солдаты которые выжили в гексе-эпицентре взрыва гранаты автоматически получают статус – ошеломлен (получают соответствующий маркер - Stunned). Бойцы в этом состоянии не могут использовать факторы движения до смены статуса с ошеломления на подавление. Солдаты в зоне поражения вокруг эпицентра, которые не были уничтожены, получают состояния подавления в том случае, если не модифицированный бросок 2 мог в этом случае привести к попаданию. То есть если при броске в 2 вы могли бы нанести урон без применения всех модификаторов.

6.4.3 Влияние состояний на скорость (Status Effects on Speed): Любой бегущий солдат получив состояние подавлен или ошеломлен снимает фишку скорости и более не считается бегущим.

6.4.4 Влияние состояния ошеломления на позу (Stun Effects on Posture): Солдат в результате боевых действий получивший фишку состояния – ошеломлен, автоматически занимает позу – пригнувшись (если уже не находился в ней).

6.5 Рукопашная схватка по базовым правилам (How to have Basic Game Melee Combat): Для объявления рукопашной схватки солдат (или солдаты) должен иметь возможность войти в гекс занятый вражеским солдатом (солдатами) и при этом после входа в гекс с врагом, должен остаться хотя бы один фактор движения, чтобы инициировать рукопашную схватку. Рукопашный бой возможен в гексе в течение той же фазы импульса, когда огонь направлен в этот гекс другими солдатами. 6.5.1 Отыгрыш рукопашной схватки (Melee Procedure): Число попадания (хит) для рукопашной схватки равен “5”. Если бросок кубика (после применения всех необходимых модификаторов) будет “5” или меньше, сторона вторгнувшаяся в гекс (т.е атакующий) одерживает победу и все солдаты противника в гексе считаются уничтоженными. Если модифицированный броско будет “6” и выше, соответственно атакующие солдаты уничтожены. 6.5.2 Модификаторы в рукопашном бою (Melee Modifiers): Результат броска модифицируется на “ - 2” (минус 2) за каждого атакующего, превышающего количество атакующих (например: атакующих 3, защитников 2, преимущество атакующих 1 боец, следовательно модификатор за одного преимущество “-2”). Соответственно модификатор будет “+2” за каждого бойца превышающего количество атакующих. 6.5.3 Завершение рукопашного боя (Post Melee): после успешной рукопашной атаки солдаты участники должны немедленно закончить свои действия, даже если у них еще остались не израсходованные факторы движения. 6.6 Порядок действий (Orders of Actions): Любые изменения в игровой ситуации, вызванные более ранним действием, применяются к любому более позднему действию в течение того же импульса и /или фазы импульса. Например, если огонь в гекс подавил бегущего солдата в этом гексе, модификатор “+2” за бег более неприменимо к данному солдата. Импульсы в фазе импульсов и действия в импульсе могут быть выполнены в любом порядке действующим игроком. Если стек солдат действует в импульсе, контролирующий игрок может выполнять индивидуальные действия за каждого солдата в любом желаемом порядке, даже расходовать некоторое количество факторов движения за одного солдата, затем какое то количество факторов движения за другого и снова за первого, и.т.д. Внимательно считайте затраченные каждом солдатом факторы движения. Помните – максимальное количество факторов движения на каждого солдата – 4.


Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-12-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: