Сенсоры. Циклы с условием.
Для работы запустите программу Scratch 3.0.
Её можно скачать по ссылке https://scratch.mit.edu/download
Просмотрите видео по ссылке: Ctrl + щелчок для перехода по ссылке
1) Программирование для детей на скретч. Урок #7: Команды "Сенсоры"
https://www.youtube.com/watch?v=xQHbXxp1Ibo&t=189s
2) Scratch уроки для детей и начинающих. Урок №7 - условие и сенсоры
https://www.youtube.com/watch?v=gv77WBoHb4Y&t=33s
https://www.youtube.com/watch?v=gv77WBoHb4Y
3) Scratch уроки для детей и начинающих. Урок №8 - ожидание и цикл с условием
https://www.youtube.com/watch?v=Oh0oSgJAS9w
4) Урок №5. Scratch. Блоки "Управление" и "Сенсоры"
https://www.youtube.com/watch?v=Amc4TC5K5X0&t=324s
5) Циклы в Scratch
https://www.youtube.com/watch?v=UkOcpjh7nYQ&t=938s
6) Изучаем тему сенсоры в Scratch 3
https://www.youtube.com/watch?v=W0RE3cvnI6k&t=25s
Сенсоры — это датчики
Сенсоры позволяют создавать условия для запуска нужных действий в ответ на заданное событие.
Сенсоры выполняют для объектов проекта такую же роль, что и органы чувств для живых организмов. Это их глаза и уши. Сцене и каждому спрайту они даны системой от рождения, их не нужно создавать.
Блоки сенсоров учитывают некоторые параметры игры, например, положение указателя мыши на экране или нажатие клавиш. Они необходимы для программирования сложного поведения игровых персонажей.
Рис. 2. Сенсоры внутренних и внешних событий
Машина времени
Среди сенсоров есть пара блоков для управления временем в проектах - стек перезапустить таймер и репортер таймер.
Таймер работает с момента включения программы. Он считает время в десятых долях секунды. Его нельзя остановить или поставить на паузу, но с помощью блока перезапустить таймер можно сбросить (обнулить) его текущее значение.
|
Любой блок можно выполнить, не включая его в скрипт. Нажмите один раз левой кнопкой мыши на блок Перезагрузка таймер в палитре датчиков:
Таймер должен обнулиться, что видно по значению его монитора на сцене: . Повторите эту операцию несколько раз. При каждом применении блока перезапустить таймер значение таймера обнуляется.
Чаще всего блок перезапустить таймер используется в проектах, чтобы:
·запустить таймер одновременно с запуском проекта, например, вместе с первым нажатием игрока на зеленый флажок;
·сбросить таймер на каждом новом уровне игры, этапе викторины и т.п.;
·показать длительность различных игровых процессов, например, время жизни спрайта, сбрасывая его значение при необходимости, например, если умер спрайт;
·запустить определенные скрипты через указанную количество секунд.
Кстати, 8 блоков из разных категорий имеют поля с параметром времени. Эти блоки прекрасно умеют пользоваться таймером. Достаточно указать количество секунд в окне параметра, все остальное блок сделает сам.
«Сенсоры» в Scratch
Цикл — алгоритм, в котором повторяется последовательность команд.
Это часть программы, повторяющаяся снова и снова.
Вопросы:
· Работа цикла с условием.
· Блок цикла с условием в Scratch.
Часто в Scratch, необходимо прервать выполнение цикла при наступлении какого-нибудь события. Мы уже делали что-то подобное раньше. Вспомним нашу игру про акулу и рыбку. Игра продолжается пока акуле не удастся схватить рыбку. Как только это произойдёт все скрипты завершаются, а значит завершается и цикл управления акулой. Но что делать, если после завершения цикла спрайт ещё должен что-то сделать, то есть нужно продолжить выполнение скрипта?
|
В такой ситуации нам придёт на помощь цикл с условием. Что же это за цикл такой? Сначала в нём происходит проверка условия. Если условие истинно, то выполняется тело цикла. После этого снова проверяется условие. Так происходит пока, во время одной из проверок условие не оказывается ложно. В этом случае цикл завершает свою работу, то есть выполняются команды, которые идут после цикла.
Рассмотрим цикл с условием в Scratch. Его блок, как и блоки других циклов находится в категории «Управление ». Это блок «Повторять пока не... ». В нём, как и в блоке ветвления есть ячейка для условия. В Scratch цикл с условием работает почти так же, как обычный. Разница в том, что нужно поменять ветви условия местами. То есть, если условие при проверке ложно, то выполняется тело цикла, а затем снова проверяется условие. Так происходит пока во время одной из проверок условие не оказывается истинно. В этом случае цикл завершает свою работу и выполняются команды, следующие за ним.
Виды циклов в Scratch
Циклы используются для повторения определенной части программы. Существует 3 вида циклов: повторять всегда, повторить… раз, повторять пока не…
Блоки циклов имеют форму, напоминающую пасть животного. Перетащи блоки, которые нужно повторять, в пасть, и цикл сомкнется вокруг них. Если добавить еще блоки, пасть растянется, чтобы их вместить.
Цикл «Повторять всегда». Бесконечный цикл
Цикл повторять всегда нужен для постоянной работы нашего проекта. Этот цикл работает бесконечно, вновь и вновь повторяет программу, которая находится внутри цикла.
|
Цикл «Повторить… раз»
Цикл повторить … раз работает до тех пор, пока программа внутри цикла не реализуется столько раз, сколько указано в названии цикла.
Цикл «Повторять пока не…»
Цикл повторять пока не … выполняется до тех пор, пока условие в его заголовке не станет истинным. Когда именно условие станет правдой — неизвестно, поэтому и количество повторов цикла мы не знаем.
Данный цикл может повторяться бесконечно, если условие не выполнится. Или наоборот, не выполниться ни разу, если условие сразу истинно.