ХАРАКТЕРИТИКА ОБЪЕТОВ ИГРОВОГО ПОЛЯ




· Единицы техники не могут находится на подставках игровых объектов, все пехотинцы и летающие боевые единицы – могут;

· Дом - объект, имеющий стену, входной и оконные проёмы;

· Передвижения в дом или из дома возможны только через дверной проём;

· Для ведения огня снаружи по пехотинцам внутри дома требуется тест на обнаружение (11-20 на кубике). Тест проводится в отношении проявивших боевую активность в предыдущем ходу.

· Ведение огня по дому запрещено, до момента пока пехотинцы, находящиеся внутри, не проявили боевой активности;

· Ведение огня из дома осуществляется только через заранее оговорённые игроками проёмы. При этом не обязателен визуальный контакт. Координатной точкой бойца до следующего хода становится сам проём. Для этого нужно подвести пехотинца на 1Д к проёму и объявить об этом действии другим игрокам;

· Из одной амбразуры за 1 ход могут вести огонь не более 2 бойцов. То же ограничение и в отношении наблюдения из амбразуры.

· Ведение огня из дома и между бойцами внутри дома не требует теста на обнаружение;

· При нанесении дому 1 повреждения находящиеся внутри бойцы не получают урона;

· При нанесении дому 2 повреждений все пехотинцы внутри считаются раненными;

· При нанесении дому трёх повреждений, все пехотинцы, находящиеся внутри считаются погибшими;

· Попадание по дому и его разрушение не наносит вреда находящимся рядом с домом БЕ;

· Повреждения домам наносят: лазерные пушки, авиаудары, мельтазаряды;

· ДОТ – долговременная бетонированная огневая точка, по строению и правилам нахождения в нём схожая с домом;

· Пехотинцы в доте неуязвимы от любого урона снаружи кроме огня снайпера. Снайпер может вести огонь по тем, кто проявил боевую активность в прошлом ходу (при этом прокидывается тест на обнаружение);

· Огонь по ДОТу разрешен, даже если пехотинцы внутри не проявляют боевой активности;

· Наносить повреждение ДОТам могут лазерные пушки, мельтазаряды.

· ДОТ имеет резерв в 5 повреждений, при их получении находящиеся внутри не несут урона. Шестое повреждение делает ДОТ лёгким укрытием (снимается крыша), бойцы внутри погибают;

· Лёгкое укрытие - объект игрового поля, имеющий подставку, но не имеющий крыши;

· Ведение огня по пехотинцу, находящемуся на подставке лёгкого укрытия требует теста на обнаружение;

· Холм - возвышенность с плоским верхом и высотой не более 2 дюймов;

· Вершина холма может быть доступна для прохождения пехоты по договорённости игроков;

· Забор представляет собой сегмент ограждения произвольного вида, длиной не более 4 и высотой не более 2 дюймов;

· Заборы высотой менее 1 дюйма являются проходимыми для пехоты. Пехотинец, пересёкший забор, заканчивает фазу движения, находясь не далее, чем в 1 дюйме от него;

· Гусеничная (но не колёсная) техника уничтожают сегмент забора менее 1 дюйма высотой при пересечении с линией своего движения;

· Заборы высотой более 2 дюймов являются непроходимыми для пехоты и техники;

· Водоёмы представляют собой плоские накладки на поле боя произвольной формы;

· Водоёмы может пересекать пехота (теряя возможность вести огонь в этот ход);

· Водоёмы запрещено пересекать технике (исключения определяются договорённостью игроков);

· Характеристика «Корректировщик» может быть приобретена на ДОТ, дом;

 

СЦЕНАРИИ БОЯ

· Сценарий «Встречный бой»: обе стороны получают по 100 командных очков. Обе стороны размещаются в пределах 6 дюймов от противоположных сторон поля боя (зоны атакующих и обороняющихся) и начинают бой;

· Сценарий «Оборона»: атакующая сторона получают 120 очков, обороняющаяся – 80 очков. Обороняющаяся сторона контролирует по ловину поля. Атакующие силы размещаются в пределах 6 дюймов от своего края поля боя.

· В сценарии «Оборона» зона атакующих не должна обладать более чем тремя объектами ландшафта.

· Условия победы: необходимо соблюдение двух условий - уничтожено вражеских БЕ на большее количество очков и своими войсками занята большая площадь боевой карты;

· При выполнении одного из двух условий победы – ничейный результат;

· Спорные вопросы могут быть решены мастером (назначенным игроками судьёй игры);

· Рекомендуемое время игры: 5 минут на ход на сторону, общая продолжительность – 1 час;

СТРУКТУРА ХОДА

· Перед началом игры – игроки приобретают войска и комплектуют свои подразделения;

· В стоимость каждой боевой единицы входит сумма стоимостей всех её характеристик;

· Далее – на игровом поле размещаются армии (обязанность команды размещаться первой определяется броском кубика);

· Далее - игроки подробно сообщают друг другу характеристики и возможности своих боевых единиц, подробно оговариваются характеристики каждого объекта игрового поля, очерёдности ходов, наличие формуляров;

· Далее - игроки получают или оговаривают боевую задачу и условия победы;

· Далее - начинается первый ход (право первого хода определяется броском кубика);

· Далее - игрок сообщает приказы, передвигает фигурки боевых единиц (фаза движения) и ведёт стрельбу (фаза стрельбы);

· Фаза движения должна проходить строго до или после стрельбы (либо в промежуток между стрельбой из различных видов оружия одной БЕ);

· Время хода – 5 минут. За выполнением регламента следит команда противника;

· Стандартное количество ходов – 6 на каждую сторону (игра продолжается час);

· После окончания 5 минут игроку даётся право на короткое «последнее игровое действие»;

· Игрок говорит слово «Ход». Только это подтверждает передачу хода противнику;

· «Шахматное правило» - «дотронулся до боевой единицы – ходи ей сразу». При этом, если игрок передвинул БЕ и отпустил её рукой, он теряет возможность двигать её в этот ход;

· «Правило хода» – ни одно игровое действие не может быть отменено, если после этого уже совершено другое (даже если произошло нарушение правил);



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-12-31 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: