Я слишком хорошо понимал, что пытается сказать мне Кляйн своим нервным взглядом.
Он — он был умен, и с ним было легко ладить, и, скорее всего, он хорошо заботился о других людях. Наверняка он надеялся, что я и его друзей тоже возьму с собой.
Но я просто не мог кивнуть в ответ.
Если только с Кляйном — я смогу добраться до соседней деревни и защитить его от враждебных монстров по пути. Но если с нами будут хотя бы еще двое — нет, даже еще один человек — это станет слишком опасно.
Если кто-то умрет по пути — он умрет взаправду, как сказал Каяба.
Ответственность за это, конечно же, будет лежать на мне — это ведь я предложил покинуть безопасный Стартовый город, а затем не смог защитить товарища.
Нести столь тяжкий груз… я не смогу, никак. Это просто невозможно.
Кляйн, похоже, прочел мои мысли и понял, что меня тревожит. Улыбка появилась на его слегка заросшем лице, и он покачал головой.
— Нет… я не могу все время полагаться на тебя. Я был главой гильдии в игре, в которую играл раньше. Все нормально. Я справлюсь теми приемами, которым ты меня сегодня научил. И… остается ведь шанс, что все это просто идиотская шутка и что нас всех скоро выпустят. Так что не волнуйся за нас, спокойно иди в деревню.
— …
Я стоял, сжав губы, охваченный нерешительностью, какой никогда еще в жизни не испытывал.
Затем я произнес слова, которые будут грызть меня следующие два года.
— …Ладно.
Я кивнул, отступил на шаг и выдавил сквозь пересохшее горло:
— Ну, тогда разделяемся. Если у тебя что-то появится, пошли мне сообщение. …Ну, пока, Кляйн.
Я опустил глаза и развернулся, чтобы уйти, но тут Кляйн меня окликнул.
— Кирито!
— …
Я вопросительно глянул на него, но он молчал — лишь щека его чуть дергалась.
|
Я помахал ему рукой и двинулся на северо-запад — в том направлении лежала деревня, которую я собирался сделать своей базой.
Когда я сделал шагов пять, сзади снова раздался голос.
— Эй, Кирито! А ты здорово выглядишь в реале! Мне нравятся такие!
Я грустно улыбнулся и, обернувшись через плечо, прокричал в ответ:
— Твоя внешность тебе тоже идет в десять раз лучше!
Затем я отвернулся от первого своего друга в этом мире и побежал вперед.
Через несколько минут непрерывного бега по кривым улочкам я обернулся вновь. Разумеется, сзади никого не было.
Не обращая внимания на странное чувство, сдавившее мне грудь, я продолжил бег.
Я бежал со всех ног к северо-западным воротам Стартового города, затем через обширный луг и густой лес, через деревушку, что лежала за лесом — через все это я бежал в бесконечную, полную одиночества игру на выживание.
Глава 4
За первый месяц игра лишилась двух тысяч человек.
Надежда на помощь извне умерла; даже сообщений никаких оттуда не приходило.
Я сам не видел, но, говорят, паника и безумие, охватившие игроков, когда они осознали наконец, что действительно не могут вернуться, были невероятны. Некоторые люди рыдали, другие вопили, кто-то даже пытался прокопаться под город, заявляя, что уничтожит этот мир. Разумеется, все строения были неразрушимыми объектами, так что попытки безнадежно провалились.
Говорят, ушли дни на то, чтобы игроки смирились со своим положением и принялись думать, что делать дальше.
Все игроки в итоге разделились на четыре группы.
Первая группа включала в себя чуть более половины игроков; это были те, кто так и не смог принять условия, навязанные Акихико Каябой; они продолжали ждать помощи извне.
|
Мне было до боли понятно, что они думают. Их настоящие тела сейчас крепко спят, лежа в кроватях или сидя в креслах. Это и есть реальность, а то, что здесь, — подделка; найти бы хоть какую-то зацепку, и им, может, удастся выйти — конечно, кнопка выхода исчезла, но вдруг есть что-то еще, что разработчики игры проглядели…
А во внешнем мире компания «Аргус», которой принадлежит игра, наверняка изо всех сил пытается спасти игроков — надо просто подождать, и тогда они смогут открыть глаза, с рыданиями воссоединиться с семьей и вернуться затем к школе или к работе, а все это останется лишь темой для разговоров…
Нельзя сказать, что рассуждать так было глупо. Думаю, я и сам надеялся на это глубоко в душе.
Их план действий был — ждать. Из города они не делали ни единого шага; деньги, выданные им в начале игры — эта валюта здесь называлась «коллы» — тратили сверхэкономно, покупая лишь необходимую на день еду и ночуя в самых дешевых постоялых дворах; и, собравшись компаниями, целыми днями бездумно шатались по городу.
Слава богу, Стартовый город был достаточно большим — он занимал двадцать процентов всей площади первого уровня, и в нем поместился бы целый район Токио. Так что пяти тысячам игроков вполне хватало места для жизни.
Но сколько бы они ни ждали, на выручку никто не шел. Иногда бывали дни, когда небо снаружи из прозрачно-синего становилось облачно-серым. Денег не могло хватить навечно, и постепенно они начинали сознавать, что им придется-таки что-то делать.
|
Вторая группа включала в себя процентов тридцать, то есть около трех тысяч игроков. В этой группе все работали сообща. Верховодил там админ крупнейшего информационного сайта, посвященного онлайновым играм.
Игроки, собравшиеся в эту группу, разделялись на отдельные отряды; все трофеи отряда и информация делилась между членами. Отряды эти отправлялись в лабиринты, туда, где были спрятаны лестницы наверх. Лидеры группы использовали в качестве своей штаб-квартиры Железный дворец и отдавали оттуда приказы всем отрядам.
Довольно долго эта огромная группа не имела собственного имени, но когда все ее члены получили униформу, кто-то дал им мрачноватое название: Армия.
Третья группа состояла из примерно тысячи человек. Это были люди, истратившие все свои коллы, но не желающие зарабатывать деньги, убивая монстров.
Небольшое отступление. В SAO существовали две жизненные потребности: усталость и голод.
Я понимал, почему существовала усталость. Виртуальная и реальная информация с точки зрения мозга игрока — одно и то же. Если игроку хотелось спать, он мог отправиться в постоялый двор и там снять какую-нибудь комнату для ночлега, в зависимости от количества денег в карманах. Скопив гору коллов, можно было приобрести собственный дом, но сумма требовалась очень и очень немаленькая.
Чувство голода многие игроки считали чем-то странным. Никому особо не хотелось пытаться представить, что происходит с нашими телами в реальном мире, но, скорее всего, нам каким-то образом вводили питательные вещества искусственно. Значит, пустота в животе, которую мы здесь ощущали, не имела к нашим настоящим телам никакого отношения.
Но стоило нам здесь, в игре, купить и съесть виртуальный хлеб или мясо, как ощущение пустоты пропадало, и мы чувствовали себя сытыми. Выяснить, как работает этот странный механизм, не представлялось возможным — разве что поинтересоваться у какого-нибудь специалиста в неврологии.
Верно было и обратное: голод не исчезал, пока мы что-нибудь не съедали. Скорее всего, мы не умрем, если положим зубы на полку, но все же чувство голода оставалось потребностью, на которую трудно не обращать внимания. Так что игроки ежедневно посещали управляемые NPC рестораны и питались там, по крайней мере виртуально.
Кроме того, в игре нам не требовалось выделять отходы жизнедеятельности. Что касается реального мира — мне даже думать об этом не хочется.
Так, вернемся к главной теме…
Игроки, которые промотали все деньги сразу же и которым стало не на что есть и спать, как правило, присоединялись к огромной организации, упомянутой мною раньше, — к Армии. Потому что там они, по крайней мере, получали пропитание, если выполняли приказы сверху.
Но всегда остаются те, кто просто не может сотрудничать с другими людьми, сколько бы ни старались. Те, кто изначально не хотел присоединяться к сообществам игроков, и те, кого вышибли, поскольку от них было слишком много неприятностей, поселились в трущобах Стартового города и принялись грабить.
Территория внутри города, а также места, называемые обычно «Безопасными зонами», были защищены системой: игроки здесь не могли наносить вред друг другу. Но снаружи все было не так. Люди, не вписавшиеся в нормальные сообщества, объединялись друг с другом и устраивали за городом или в лабиринтах засады на других игроков — это было во многих отношениях куда выгоднее, чем сражаться с монстрами.
Впрочем, они никогда никого не убивали — ну, по крайней мере, в первый год.
Группа эта постепенно росла, пока не достигла упомянутой выше численности в тысячу человек.
Последняя, четвертая группа — просто-напросто все остальные.
Существовало где-то полсотни организаций, члены которых хотели пройти игру, но не желали присоединяться к здоровенной Армии. Таких людей было около пятисот. Мы называли эти группы «гильдиями». Гильдии обладали мобильностью, которой не хватало Армии; благодаря этому они постепенно становились сильнее.
Затем, были те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они объединялись в собственные гильдии и развивали навыки, нужные им, чтобы зарабатывать коллы себе на жизнь.
И наконец, человек сто были игроками-одиночками — к этой категории принадлежал и я.
Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для развития и просто для выживания. Если с толком использовать имеющуюся у них информацию, набирать уровни можно быстро. Когда человек становится достаточно силен, чтобы самостоятельно сражаться с монстрами и бандитами, он уже не извлекает выгоды, сражаясь в группе.
Одним из свойств SAO было отсутствие магии; иными словами, не было дальнобойных атак со стопроцентной точностью; а значит, даже с большими группами монстров вполне можно было справляться в одиночку. Для игрока, обладающего соответствующими навыками, сольное прохождение было куда эффективнее в плане набора опыта, чем групповое.
Разумеется, тут был риск. К примеру, если человек оказался парализован: если рядом были сопартийцы, они его просто вылечивали; но если он играл в одиночку, это вполне могло закончиться смертью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.
Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной — а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.
Обладая бесценной информацией, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.
В Железном дворце, там, где во время бета-тестирования располагалась Комната Воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент; при бета-тестировании его не было и в помине. На поверхности его были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачеркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.
Человек, которому выпала честь быть вычеркнутым первым, умер через три часа после начала игры.
Причиной смерти было вовсе не поражение в схватке с монстром. Это был суицид.
Он верил в теорию, согласно которой «устройство нейрошлема таково, что если пользователь отсоединяется от системы, он автоматически приходит в себя». Он перебрался через железную ограду на южном краю города — она же ограда Айнкрада — и спрыгнул.
Под летающей громадиной Айнкрада никакой земли видно не было, сколько ни всматривайся. Было лишь бесконечное небо и облака в несколько слоев. Огромное множество игроков наблюдали, как юноша, издавая протяжный вопль, все удалялся, пока не пропал в облаках.
Короткая линия, беспощадно вычеркнувшая имя паренька, появилась двумя минутами позже. Причина смерти была описана как «Падение в небо». Я даже думать не хочу, что он испытал за эти две минуты. Узнать, вправду ли он вернулся в реальный мир или, как сказал Каяба, его мозг поджарился, не было никакой возможности. Но большинство людей считали, что если бы из игры можно было выйти так просто, снаружи наверняка давно бы уже вытащили вилки из розеток и спасли бы нас.
И все же оставались те, кто поддавался соблазну воспринимать вещи так легко. Большинству игроков, мне в том числе, было трудно принять смерть в SAO как реальность.
Это никак не хотело меняться. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются — это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь ее сам. Эта сомнительная истина, наверное, и была причиной того, что убыль числа игроков замедлилась.
С другой стороны, многие игроки, входившие в состав Армии, особенно те, кто изначально принадлежал к первой группе, стали лишаться жизни в попытках пройти игру, сражаясь с монстрами.
Бои в SAO требовали некоторой привычки. Вместо того, чтобы заставлять свое тело двигаться, нужно было вверить свои движения системе.
Возьмем к примеру простейший апперкот одноручным мечом. Если игрок осваивал навык «Одноручный меч», а затем из списка навыков выбирал «Апперкот», то ему требовалось лишь начать соответствующее движение, и тогда система почти автоматически выполняла удар. Но если человек, не имеющий навыка, пытался скопировать движения, они оказывались слишком медленными и слабыми, чтобы их можно было применять в настоящем бою. Это было все равно что вводить команды в файтинге.
Игроки, которым не удавалось к этому приспособиться, просто махали мечами; они проигрывали даже кабанам и волкам, хотя вполне могли их убить, применяя даже те одноударные навыки, которые имели изначально. Но даже и тогда, если бы они, потеряв часть хит-пойнтов, просто сдались и обратились в бегство, они бы не погибли. Но…
В отличие от нападений двумерных монстров, которых мы видим на плоском экране, бои в SAO выглядели настолько реалистично, что тебе становилось по-настоящему страшно. Это как будто настоящий зверь скалит на тебя клыки и гонится за тобой, жаждая твоей гибели.
Даже во время бета-тестирования находились те, кто впадал в панику посреди сражения; но теперь проигравшего ждала смерть. Игроки, поддавшиеся панике, забывали о том, что у них есть навыки, и даже забывали о бегстве; их хит-пойнты исчезали, и они покидали этот мир навсегда.
Самоубийства, поражения в боях с монстрами. Вычеркнутые имена множились с ужасающей быстротой.
Когда их число лишь за месяц приблизилось к двум тысячам, оставшихся в живых точно облаком окутало ощущением безнадежности. Если количество погибших будет и дальше расти так стремительно, все десять тысяч умрут, и полгода не протянув. Прохождение сотого уровня казалось недостижимой мечтой.
Но — человек приспосабливается.
Месяц с небольшим спустя был вычищен первый лабиринт, а число смертей начало уменьшаться. Люди стали делиться нужной для выживания информацией, и большинство начало догадываться, что монстры на самом-то деле не так страшны, если только набрать достаточно опыта и правильно развиться.
Пройти игру и вернуться в реальный мир возможно. И игроков, думающих так, медленно, но верно становилось больше.
До верхнего уровня оставалось еще очень и очень далеко, но игроки начали действовать, храня эту туманную надежду — и мир вновь завертелся.
Сейчас, когда два года осталось позади и двадцать шесть уровней впереди, число выживших составляло около шести тысяч.
Таково нынешнее положение дел в Айнкраде.
Глава 5
После боя с серьезным противником, обитавшим в лабиринте 74 уровня, я отправился назад, вспоминая по пути прошлые дела. Наконец я увидел свет, вливающийся в лабиринт снаружи, и с облегчением вздохнул.
Выкинув все мысли из головы, я быстро вышел из коридора и полной грудью вдохнул свежий, чистый воздух.
Прямо передо мной лежала узкая тропа, уходящая в лесную чащу. За спиной ввысь — до дна следующего уровня, если быть точным — вздымался лабиринт, из которого я только что выбрался.
Поскольку идея игры заключалась в том, чтобы игроки добрались до самого верха крепости, донжоны в этом мире имели вид не подземных лабиринтов, а башен. Главный принцип, однако, не изменился: монстры в донжонах были сильнее тех, что обитали на поверхности, а в самой глубине игроков поджидал монстр-босс.
Сейчас лабиринт 74 уровня был на восемьдесят процентов открыт, или, говоря другими словами, картирован. Скорее всего, комнату босса отыщут через день-другой, и тогда игроки сколотят крупномасштабный отряд. К нему даже я, одиночка, присоединюсь.
Я испытывал одновременно предвкушение боя и раздражение. Улыбнувшись своим смешанным чувствам, я двинулся вперед по тропе.
Живу я сейчас в крупнейшем городе Айнкрада — Альгедо; он расположен на пятидесятом уровне. Вообще-то по чистой площади Стартовый город больше, но он сейчас полностью превратился в базу Армии, так что там находиться было малость неуютно.
Я прошел через начавший уже темнеть луг, и передо мной раскинулся лес, полный огромных, старых деревьев. Еще тридцать минут ходу через этот лес — и я доберусь до Домашней зоны 74 уровня, а там воспользуюсь Порталом и перенесусь в Альгедо.
Я мог перенестись в Альгедо в любой момент — для этого мне пришлось бы использовать один из карманных телепортаторов, лежащих в моем рюкзаке. Но предметы эти были дороговаты, так что мне не хотелось применять их, пока я не вляпаюсь во что-нибудь опасное. До полного захода солнца еще оставалось время, так что я превозмог искушение добраться до дома мгновенно и вошел в лес.
Как правило, края уровней в Айнкраде полностью открыты небу, обзору мешают лишь поддерживающие колонны. От света, вливающегося через промежуток между землей и дном следующего уровня, деревья казались красными, точно горели. Плывущий между лучами туман искрился в закатном свете. Крики птиц, обычные в дневное время, сейчас доносились редко, а вот свист ветра в ветвях словно бы усилился.
Я прекрасно знал, что монстров, обитающих здесь, смогу одолеть даже в полусонном состоянии, но страх, приходящий вместе с темнотой, преодолеть было трудно. Меня наполнило ощущение, подобное тому, что я испытывал ребенком, когда сбивался с пути по дороге домой.
Однако я бы не сказал, что это ощущение мне не нравилось. Я успел позабыть об этом первобытном страхе — когда-то давно, когда еще жил там, на той стороне. Чувство одиночества, которое испытываешь, когда идешь по диким землям, а вокруг, сколько ни всматривайся, нет ни души — это чувство можно назвать самой сутью ролевой игры.
Я шел, погруженный в ностальгические воспоминания, когда до меня донесся крик, какого я никогда раньше не слышал.
Крик был очень коротким; он звучал высоко и чисто, как пение трубы. Я замер на месте и начал вглядываться в ту сторону, откуда этот крик донесся. Если тебе довелось увидеть или услышать что-то, чего ты никогда прежде не видел и не слышал, это означало, что тебе либо невероятно повезло, либо наоборот.
Будучи одиночкой, я уделял большое внимание развитию навыка «Обнаружение врагов». Он позволял избегать засад, а при должном уровне давал игроку дополнительную возможность засекать монстров, имеющих статус «прячущийся». Именно с помощью этого навыка я обнаружил монстра, таящегося в ветвях в десяти метрах от меня.
Он был не особо велик. Мех его был зеленого цвета, что позволяло ему сливаться с листвой; а еще у него были длинные, длиннее тела, уши. Когда я сосредоточился на монстре, он автоматически определился как моя цель, и рядом с ним появился желтый курсор с его названием. Когда я прочел, что за монстр, у меня перехватило дыхание: «Тушейный Кролик». Он встречался настолько редко, что вполне заслуживал приставку «супер».
По правде сказать, вживую я его видел вообще впервые. Толстенький кролик, обитающий в ветвях деревьев, был не сказать чтоб особо силен, и очков опыта за него давали немного, но…
Я бесшумно взял с пояса тонкий дротик. Мой навык «Метание ножей» был не особо развит — я просто выбрал когда-то это ответвление на дереве навыков. Но я слышал, что Тушейный Кролик — самый быстрый монстр из всех известных, и поэтому сомневался в своей способности достать его мечом.
У меня был один шанс на атаку, прежде чем противник меня заметит. Я поднял дротик, молясь про себя, и принял позу для одиночного броска.
Ну, хоть навык мой был и не ахти, зато моей руке помогло высокое значение моей ловкости — она метнула дрот настолько быстро, что со стороны это движение и разобрать было бы невозможно. Сверкнув в воздухе, дротик утонул в листве. Как только я произвел атаку, курсор, показывающий направление на Тушейного Кролика, стал красным, и под ним появилась полоса хит-пойнтов.
В ветвях, куда полетел мой дротик, раздался взвизг. Полоса хит-пойнтов чуть качнулась и сбросилась в ноль. Я услышал знакомый звук разбивающихся полигонов.
Я сжал левую руку в кулак, поднял правую и открыл главное меню; я торопливо открыл рюкзак, движения собственной руки сейчас казались мне слишком медленными; и вот оно, на самом верху списка трофеев: «Мясо Тушейного Кролика». Это был очень редкий предмет, его можно было продать другим игрокам не меньше чем за сто тысяч коллов. Этой суммы вполне хватило бы, чтобы изготовить полный комплект самых лучших доспехов, и еще осталось бы.
Причина такой астрономической цены была проста: это мясо было самым вкусным пищевым ингредиентом из всего немалого их разнообразия, встречающегося в игре.
Вкушение пищи было едва ли не единственным удовольствием, доступным в SAO; но обычно все, что мог съесть игрок — это суп или хлеб, по вкусу напоминающие деревенскую европейскую еду — ну, не то чтобы я это знал по собственному опыту, но, во всяком случае, вкус был простой и пресный. Немногочисленные игроки, развивавшие кулинарные навыки, решились на это после долгого обдумывания — чтобы разнообразить меню других игроков. Но даже им было трудно достичь чего-то существенного, так что в целом игроки были лишены удовольствия вкусной еды.
Разумеется, я был в точно таком же положении, что и остальные; суп и белый хлеб, который продавали в часто посещаемом мной NPC-ресторане, мне не сказать чтоб не нравились. Но иногда меня буквально затапливало дикое желание набить рот хорошим, сочным мясом.
Некоторое время я стоял, не сводя глаз с названия трофея, и размышлял, что мне с ним делать. Шанс, что я заполучу такую штуку еще раз, был крайне мал. Честно говоря, больше всего мне хотелось это мясо съесть. Но чем выше уровень ингредиента, тем более высокий уровень навыка требовался, чтобы его приготовить. Значит, мне нужно найти высококлассного повара, чтобы тот приготовил для меня это мясо.
Но я таких не знал. Ну, то есть знал нескольких, но их же надо было специально разыскивать; делать это по такому поводу мне совершенно не хотелось. И, более того, мне как раз пора было обновлять свое снаряжение. Поэтому я решил мясо все-таки продать.
Я закрыл окно, словно отсекая все сожаления, и с помощью навыка просканировал окрестности. Шансов, что сюда, на передний край, заберется бандит, было немного, но, когда у тебя в руках предмет класса «супер», любая предосторожность лишней не бывает.
Продав эту штуку, я смогу купить столько карманных телепортаторов, сколько захочу, поэтому я решил свести риск к минимуму и принялся шарить в своем рюкзаке.
Извлек я оттуда кристалл, имеющий форму восьмигранного столбика и сияющий ярким синим светом. Те немногие волшебные предметы, что существовали в этом лишенном магии мире, все выглядели как драгоценные камни. Синие обеспечивали телепортацию, розовые восстанавливали хит-пойнты, зеленые служили противоядиями, и т.д. Все это были очень удобные вещицы, дающие мгновенный эффект, но и стоили они недешево. Так что, как правило, игроки применяли менее дорогие средства — например, сбегали из боя, а потом выпивали какое-нибудь медленно действующее зелье.
Сказав самому себе, что сейчас, несомненно, экстраординарная ситуация, я сжал синий кристалл и выкрикнул:
— Телепорт! Альгедо!
Раздался прозрачный звон множества колокольчиков, и кристалл в моей руке разлетелся на мелкие осколочки. Тотчас все мое тело окутало голубым сиянием, и лес вокруг словно растворился. Затем яркая вспышка — и телепортация была завершена. Взамен шороха листвы до моих ушей донеслись удары кузнечного молота и городской шум.
Перенесся я к Порталу, расположенному в самом центре Альгедо.
Посреди круглой площади стояли металлические врата высотой больше пяти метров. Внутри врат воздух вихрился, как в мираже, и телепортирующиеся игроки то ныряли в это вихрение, то появлялись оттуда.
В разные стороны от площади шли четыре широкие улицы, и вдоль каждой из них теснилось множество мелких магазинчиков. У входов в ресторанчики и бары трепались игроки, отдыхавшие после сегодняшних экспедиций.
Если пытаться описать Альгедо одним словом, то это будет слово «неопрятный».
Здесь не было таких больших улиц, как в Стартовом городе; весь город был исчерчен переплетением переулков. Попадались тут магазины, по виду которых невозможно было понять, что в них продают, а некоторые постоялые дворы выглядели так, что создавалось впечатление — тот, кто туда войдет, обратно уже не выйдет.
Вообще-то были случаи, когда игроки случайно забредали в переулки Альгедо и плутали там сутками, пока наконец им не удавалось выбраться. Даже NPC здесь были странные — зачастую было трудно угадать, к какому классу они принадлежат; в целом, могло сложиться впечатление, что и люди, выбравшие этот город своей базой, не вполне нормальны.
Но мне нравилась атмосфера этих улочек. Не будет преувеличением сказать, что полностью умиротворенным я был лишь тогда, когда сидел в своей любимой забегаловке на углу и потягивал странно пахнущий местный чай. Дело в том, что там меня охватывала сентиментальность — атмосфера напоминала мне магазин электроники, куда я частенько заглядывал прежде. Ну, не очень сильно напоминала… по крайней мере, я так думаю.
Решив, что следует сперва разобраться с трофеем, а потом уж отправляться домой, я направился к магазину.
Чтобы выйти к нужному мне магазину, следовало пробраться через толпу игроков, которые запрудили улицу, идущую от центральной площади на запад. Магазин был довольно мал — пятерым игрокам внутри него уже было бы тесно — и отличался пестротой, характерной вообще для магазинов, управляемых игроками: инструменты, оружие и даже пищевые ингредиенты все были свалены вместе, в одну кучу.
Владелец магазина был страшно занят: он торговался.
Продажа предметов осуществлялась двумя способами. Во-первых, продать можно было NPC — персонажу, управляемому системой. При этом не было ни малейшей опасности оказаться обманутым, но цены всегда оставались одними и теми же. Чтобы сдерживать инфляцию, эти цены были выставлены ниже рыночных.
Во-вторых, можно было торговать с другим игроком. В этом случае ты мог продать предмет дорого, если хорошо торговался; но чтобы продать предмет, нужно было сперва найти желающего его купить; кроме того, нередки были споры между игроками уже после заключения сделки.
Именно поэтому появились игроки, специализирующиеся на торговле предметами.
Конечно, такие игроки не могли жить исключительно торговлей. Как и ремесленникам, им приходилось заполнять половину слотов небоевыми навыками. Но это вовсе не значило, что они могли безвылазно сидеть в городе. Торговцы были вынуждены сражаться за товары, так же как ремесленники — за ингредиенты, и, разумеется, им было тяжелее, чем воинам. Им всякий раз приходилось прикладывать немало усилий, чтобы испытать это пьянящее чувство победы над врагом.
Они все же выбирали эти профессии — из благородных побуждений: они стремились помогать тем игрокам, которые не вылезают с переднего края. Именно поэтому я их глубоко уважал, хоть и не выражал это вслух.
…Ну, уважение уважением, но тот человек, что стоял сейчас передо мной, был весьма далек от самопожертвования.
— Окей, заметано! Двадцать пять «Кож Пылевого Ящера» за пятьсот коллов!
С этими словами владелец магазинчика, куда я частенько заглядывал, Эгиль, хлопнул своей здоровенной ручищей по спине своего клиента — хилого на вид копейщика. Затем он проворно открыл окно торговли и внес туда деньги.
Продавец, похоже, был не вполне уверен, но при виде лица Эгиля (а лицо у него было устрашающее, больше подходящее воину-ветерану — впрочем, надо сказать, Эгиль был не только торговцем, но и высококлассным секироносцем) поспешно переложил товар в свое окно торговли и нажал ОК.
— Тысяча благодарностей! Заходи еще!
Снова хлопнув копейщика по спине, Эгиль дружелюбно улыбнулся. Кожа Пылевого Ящера использовалась для изготовления высококачественных доспехов. С моей точки зрения, пятьсот монет — это чересчур дешево, с какой стороны ни взгляни. Но я стоял спокойно и лишь молча проводил копейщика взглядом. «Вот тебе урок: ни шагу назад, когда торгуешься», — мысленно произнес я.
— Эй, а ты ведешь свои дела все так же бессовестно.
Лысый великан при этих моих словах обернулся, и лицо его осветила улыбка.