ИГРОВЫЕ РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ




Так как мы играем в Страйкбольно-ролевую игру, то желателен максимально реалистичный отыгрыш смерти.

8.1. При попадании в вас шара вы должны упасть на землю и отыграть ранение. Игровым ранением считается попадание шара в руку или ногу, а так же в корпус. Сражаться вы уже не можете, так же как бежать и даже идти. Даётся 2 минуты чтобы применить на раненной конечности аптечку (бинт). При наличии Бинта вы обязаны отыграть перевязку. (См. пункт «Аптечка»).

8.2. За время ранения вас могут перебинтовать союзники или обыскать враги, по истечении 2 минут, если вас не вылечили, то вы считаетесь "МЁРТВЫМ". Необходимо надеть белую повязку и отправится в мертвяк. После игровой смерти любой игрок по дороге в мертвяк может отыграть ЗОМБИ,для чего необходио снять повязку и волоча ногами отыгрывать зомби (см. пункт Мутанты). Мастерская группа очень просит не ходить дабунами мертвых в повязках,а быть частью Зоны хотя бы отрезок пути до Мертвяка

8.3. В случае "добивания" во время перевязки игрок уходит в мертвяк. Добивание, это повторное попадание, после того как Вы уже упали на землю - шарик, нож, граната. В случае игровой смерти отыгрываем Зомби в обязательном порядке.

8.4. Возможно убийство голосом, при обязательном выстреле в землю в направления противника если враг слишком близко от вас или он перевязывается и его надо добить. Естественно он должен быть в прямой видимости на коротком расстоянии (не дальше чем 4-5 метров), это правило скорее относится к ТБ и исключению травм в ближнем бою.

8.5. Если вас убили «по-тихому», например, вы часовой и вас «сняли» и враг явно старается остаться незамеченным, то не ломайте ему игру. Не надо кряхтя, громыхая снарягой, одевать белую повязку и в полный рост, показавшись своим, уходить в мертвяк. Поваляйтесь лишние пару минут или тихонько и незаметно уйдите в мертвяк, не ломайте игру остальным.

 

ПОРАЖЕНИЕ ТЕХНИКИ

 

9.1.К игре допускается гражданская техника - транспортное средство (багги, квадроциклы, мотоциклы, легковые и грузовые автомобили)

9.2. Допуск гражданской техники согласовываются с организаторами игры, ответственность за эксплуатацию и безопасное передвижение по игровой территории возлагается на лиц управляющих данной техникой.

9.3. Гражданская техника может быть оборудована системой броневой защиты либо ее имитацией (бронечехлы на стекла, бронированные бойницы для ведения огня), то в данном случае такие транспортные средства могут быть приравнены к “военной технике”.

9.4. Элементами броневой защиты считаются:

- выполненные из дерева или металла щитки закрывающие окна, двери и люки с выполненными в них амбразурами для обзора и ведения огня, при этом в смотровую амбразуру допускается установка стекла;

- для лобовых и боковых стекол допускаются в виде броневой защиты, сшитые из брезента либо другого материала и заполненные имитацией бронеэлементов копии бронежилетов, либо бронечехлов закрывающие стекло на 100%, за исключением смотровой амбразуры;

9.5. Гражданская техника, не оборудованная системой броневой защиты либо ее имитацией, передвигается по игровой территории с открытыми окнами для возможности произвести поражение находящихся внутри игроков, попадание гранаты внутрь являться поражением водителя и всего экипажа.

9.6. Водители военной и гражданской техники не подпадают под понятие “НЕКОМБАТАНТ” и к ним применяются общие правила поражения.

9.7. Передвижение военной и гражданской техники непосредственно по игровой территории осуществляется со скоростью не более 20км/ч по открытой местности. Передвижение через задымленные участки либо в условиях ограниченной видимости - запрещено.

9.8. Передвижении военной и гражданской техники может осуществляться только по открытым, хорошо просматриваемым участкам местности. Запрещено пересекать линии обороны (окопы, траншеи), разрушать искусственно созданные укрепления, заезжать в здания/сооружения.

9.9. Транспортное средство считается пораженным: если граната попала под дно ТС, взорвалась возле одного из колес или попала внутрь кабины. В таком случае все игроки, кто находился внутри ТС считаются «убитыми».

9.10. При поражении транспортного средства, машина останавливается, стоит без движения в течении одной минуты, потом высаживает «убитых игроков», которые отправляются в мертвяк, а водитель вместе с ТС перемещается в жилой лагерь, там мертвяк для ТС 30 минут.

9.11. При поражении транспортного средства и перемещении его в “мертвяк”, оно должно быть обозначено, в светлое время суток красным флажком, в темное время суток мигающей аварийной сигнализацией.

9.12. При попадании в ТС дымовой гранаты, водитель обязан остановиться и возобновить движение можно только когда рассеется дым и не будет помех для дальнейшего перемещения. Игроки в таком случае оставаться внутри ТС или покинуть его (на своё усмотрение) и продолжить вести свою игровую деятельность.

9.13. При нанесении вреда здоровью или имуществу игрока, в следствии несоблюдения правил использования техники, ответственность возлагается в первую очередь на водителя управляющего транспортным средством.

9.14. Посадка и высадка и высадка игроков может осуществляться только при условии полной остановке. 9.15. Заползание под технику запрещено. Заскакивание и спрыгивание с техники во время движения является нарушением ТБ, этого делать нельзя.

9.16. При получении игроком травмы из-за несоблюдения им ТБ, ответственность за полученные травмы водитель, управляющий транспортным средством ответственности не несет.

 

 

10. АПТЕЧКА (бинт)

10.0 При ранении необходимо как можно скорее перебинтовать себя или использовать аптечку. Перебинтованный персонаж не может вести боевые действия(стрелять) и совершать иные активные действия. Можно передвигаться ползком или стоя от укрытия к укрытию,или с помощью соратников до места где возможно полное исцеление или применение аптечки

10.1. Бинт должен быть использован полностью и намотан полностью, в противном случае, когда Вы придете лечить ранение к ученым, они могут отправить вас в мертвяк. Снятие бинта и окончательное излечение возможно только Учеными,Болотным доктором или полноценной аптечкой(см.пункт 10.6)

10.2. Бинт может спасти исключительно от ранения из привода, ножа. От гранат,аномалий и мутантов перебинтовка не спасает.

10.3. Повторное попадание в уже перебинтованного персонажа означает игровую смерть!

10.4. Бинты, снятые с себя нужно смотать и выкинуть в помойку, в костер (на территории Бара и у Учёных), но НЕ НА ЗЕМЛЮ!!!

10.5. Бинт предназначен для одноразового использования!

10.6. Запрещено использовать свои бинты привезенные с собой на игру.

10.7. Так же на на проекте используется быстрые аптечки (наклейки) которые можно переносить в пластиковом оранжевом боксе (АПТЕЧКЕ АИ-2).При наклеивании на игрока он считается полностью вылеченным если была осуществлена перемотка бинтом. Бокс является обязательным для покупки данной наклейки. БОКСЫМГ не ВЫДАЕТ, игроки приобретают их самостоятельно(ограниченное количество будет доступно к покупке за игровую валюту). Приобретением данного бокса не является обязательным.

ПЛЕН/ОБЫСК

11.1. Вас могут попытаться взять в плен ножом или просто наставив на вас оружие.

· Словом, «Изъято» отыгрывается изъятие игрового имущества (нужно указать область обыска, которую хотите изъять), пока вы в плену или входите на чужую базу, либо если ваш собеседник опасается, что вы можете на него напасть при разговоре.

· Помните, что сохранение своей жизни – высший приоритет каждого игрока в любой ситуации. Естественно никаких ударов или приёмов рукопашного боя использовать нельзя, выворачивать руки пленному тоже запрещается. Разрешается наносить удары пленному понарошку (не со всей дури, но отыгрывая ситуацию), плененный обязан отыграть боль и т.д., то есть если бы его в реальности ударили ему было бы больно.

· Словом, «Возврат» отыгрывается возвращение игрового имущества.

11.2. По сути попытаться пленить вас может даже один человек, но слово *попытаться* здесь имеет передовое значение. Окончательно пленённым вы считаетесь после связывания. По технике безопасности человеку можно связывать руки перед собой изолентой, чтобы в любой не игровой ситуации он мог разорвать ленту или поставить руки перед собой при падении. Изолентой так же можно заклеить рот(кляп), а вот глаза и ноги трогать нельзя!

11.3. В момент плена разрешается связывать руки за головой, чтобы пленный не мог вас контратаковать, но потом смог спокойно опустить руки перед собой. После того как вас связали у вас условно автоматически становится изъято ВСЁ оружие, рация, ножи и даже спрятанная в трусах граната. То есть все ваше личное имущество остается с вами, но использовать его нельзя, считайте, что у вас все отобрали. ВНИМАНИЕ!!! Все оружие и экипировка остается на игроке, но без права использования!

11.4. Срок пленения составляет 60 минут с момента пленения для всех игроков и 30 минут для командиров группировок, учёных и специальных ролевых персонажей.

11.5. По игровой этике постараться решить судьбу пленного нужно в течении половины срока плена, можно конечно продержать его по полной и потом ещё и убить, но это считается дурным тоном и используется только в КРАЙНИХ случаях по заданию.

11.6. Пленный может предпринять попытку к бегству. Если вам удалось сбежать, не спешите хвататься за привод и срывать изоленту, это могут сделать только другие игроки. Вам надо добраться до бара, учёных, своей группировки или хотя бы до первого встречного, только тогда вас могут развязать, и вы сможете использовать своё снаряжение.

11.7. У пленного так же, как и у мертвого могут изъять все игровое имущество, шары, артефакты и тд. Исключением являются предметы, помеченные организаторами как неотчуждаемые и шары из магазинов.

ТЮРЬМА

12.1. Военный контингент, Долг, Свобода, Монолит, Бандиты могут отправить вас в тюрьму. Отбывание вашего тюремного срока не должно превышать 30 минут.

12.2. Если вас взяли в плен, проведя условную конфискацию сняряжения, вы становитесь безоружными, побег не вернет вам вашу снарягу, отыгрывайте тюремный срок как положено раз попались, снаряжение возвращается только после завершения срока тюрьмы либо после вашего расстрела. За нарушение режима тюрьмы увеличение срока, особо борзые будут расстреляны.

РЕСП

13.1. Респ всех игроков кроме монстров и монолита в одном месте (будет указано на карте).

13.2. Респ Монолита только на базе! Если база захвачена, то на доп. точке!

13.3. Мутанты воскресают в течении 30 секунд не ближе, чем 30 метров от места гибели.

13.4. Время респа для всех игроков 1 час при нахождении в мертвяке

13.5. Для всех командиров группировок (чтоб не рухнула ролевка) мгновенный респ на базе своей группировки.

 

БАЗЫГРУППИРОВОК

14.1. Все места обитания группировок (базы, блокпосты) могут быть подвержены нападению в любое время дня и ночи. Зеленых и не игровых мест на базах нет!

14.2. На базах можно хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт. Но будьте готовы к внезапной боевой ситуации, поэтому очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО!

14.3. ЗАПРЕЩЕНО рыться в личных вещах игроков в поисках игровых предметов! Все личные вещи должны лежать в отдельном углу, а не быть раскиданными по всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы на своей базе и в личных вещах тем более. Все должно быть на руках игроков, либо в центре базы на самом видном месте.

14.4. После захвата базы ее можно удерживать не дольше 30 минут, по истечению времени базу необходимо вернуть. На блок посты не распространяется.

14.5. Базы являются не разрушаемыми. Ломать, крошить, поджигать запрещено!

14.6 После захвата базы вывешивается белый флаг, в течение этого времени, повторный захват базы любой группировкой ЗАПРЕЩЕН.

 

ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ

15.1. Главное правил всех зеленых зон: не стрелять в сторону зеленой зоны и не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать огонь по "зеленке". Так же запрещается, например, выбегать из зеленой зоны, стрелять и убегать обратно. Играйте честно, не ищите лазеек и всегда думайте, как поступить, исходя из логики. Вообще старайтесь не вести никаких боевых действий рядом с зелеными зонами, это воспринимается негативно, игровая территория и без этого большая.

15.2. В зеленых зонах запрещены любые боевые действия и пленения. Единственные кто может поставить вас на колени, взять в плен, вывести из зеленой зоны — военные. В целях соблюдения ТБ, они будут убирать страйкбольное оружие, но это не значит, что они не вооружены, если вы попались в зеленой зоне военным, то вы не можете НИЧЕГО, теперь остается уповать на удачу и собственную изворотливость. Это правило касается всех — Монолита, Наемников и прочих крутых парней, которые чем-то насолили Военным за время игры.

15.3. Как обезопасить себя от рейда? Бегите самый действенный способ! Запрещено входить в зеленую зону с оружием наперевес. Перед баром и лабораторией ученых отстегни магазин и сделай контрольный выстрел.

15.4. Бар (Зеленая зона). В Баре всегда можно найти работу, поделиться и узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем Бар — это центр ролевки, возможности там неограниченные.

· В Баре главный — Бармен. Пока Бармен в баре, его вообще нельзя трогать, никому!

· Если вы перешли дорогу Бармену в баре, то он в праве не пускать и не обслуживать вас в баре — это хардкор.

· Бармен тоже человек, поэтому не бузите если он отлучится на час-два поспать, иначе он просто перестанет соображать. Поэтому лучше дать ему немного отдыха.

· Доска объявлений (платная услуга). Сталкер может разместить своё объявление за небольшую плату. Также на доске будут размещены всевозможные задания. Если вы хотите быстро заработать, то можете без очередей и лишних вопросов сразу отправится на задание.

· Карточки с частями мутантов можно продать, обменять.

· У бармена есть прайс с ценами артефактов и их полезными свойствами

· Цены на оружие, боеприпасы и провизию регулирует барыга в баре. Цены зависят от антуража, везенья и от вашего красноречия.

15.5. Лаборатория ученых (Зеленая зона).

· Здесь вы сможете найти почти любую информацию или работу. Купить всевозможные предметы, существенно облегчающие ходки в Зону, а так же получить мед.помощь (в игровом плане).

· Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории, они такие же неприкосновенные, как и бармен. Просим не толпиться в этой зеленой зоне, решили вопросы с учеными - сразу вышли в игру. Надо с кем-то поговорить или подождать кого-то, ждите на боевой территории. "Засидевшихся" или очень дерзких сталкеров ученые могут просить покинуть комплекс, и игрок обязан подчиниться.

· Рейдов со стороны военных на комплекс ученых можно не опасаться. Присутствие военных в этом месте так же не будет представлять опасности для сталкеров, игрок может спокойно идти к ученым. Военные вмешиваются ну только в крайнем случае, если игрок совсем начал "борзеть".

15.6. Военные имеют право проводить досмотр сталкеров (но никакой стрельбы!) в баре, а также в «зелёных зонах» (проверить документы, побеседовать).

15.7. Бандиты могут делать «ложные костры», но их пристанища не будут оборудованными, а скорее наспех сделанными, поэтому сталкеры будьте бдительны!

АРЕНА

16.1. Владелец Арены, личность интересная и не предсказуемая.

16.2. «АРЕНА» - это место где можно заработать без риска потерять жетон жизни, решить спор кто круче, вызвать обидчика на поединок принять участие в соревнованиях, повысить свой ранг.

16.3. Оружие выдается на арене, личное оружие использовать запрещено.

16.4. На Арене регулярно проводятся бои.

16.5. Сталкер может прийти и записаться на участие. Каждый выигранный бой на условиях Арены приносит Сталкеру прибыль и продвигает его выше по линейке сложности боев.

 

Сталкеры могут принять участие в 6ти категориях боев, в каждой по 10 этапов. С каждым этапом класса сложность возрастает. Не думайте, что все так просто, Распорядитель очень непредсказуемый человек и в любой момент может поменять ситуацию в ходе боя. Классы можно проходить в произвольном порядке и даже частично. Оплата оговаривается заранее и выплачивается после боя.

 

На Арене вводится ранг «Мастер НОЖЕВОГО БОЯ» (как пояс в ММА). Это карточка которая вручается игроку после серии выигрышей на АРЕНЕ в ножевых боях. Данную карточку запрещено изымать при обыске, смерти в не территории арены. Игрок который обладает данным титулом не может отказываться от вызова на бой. Бои защитываются только проведенные на арене в присутствие распорядителя. Данную карточку запрещено передавать, дарить другому игроку в игре, а так же в не игры. По окончанию игры данный титул сохраняется за играком и последующие игры игрок стартует с данным рангом, пока не проиграет. На арене могут встретиться два игрока с данными карточками, после боя останется только одна карта. Второй игрок обнулиться.

 

Дуэль
В этом бою гладиатор выходит один на один с противником. Перед входом на арену игрок из ящика берет предоставленное организатором снаряжение и оружие и по сигналу вступает в бой. Побеждает тот, кто выживает, а его противник покидает арену мешке для трупов. С каждым новым этапом Распорядитель будет повышать сложность прохождения этапа. На последнем этапе гладиатор борется за звание «МАСТЕРА АРЕНЫ" в классе Дуэль.

· «Дуэль» - если вы с товарищем решили выяснить кто круче или поспорили с другим сталкером или бойцом группировки, то вы можете обратится на Арену где вам устроят бой. В таком случае Условия боя между собой решаете какую сумму ставите на бой к примеру, по 100р. Квартирмейстер забирает 25 процентов, соответственно победитель получает 150р.

· «На удачу» если вас пленили и продали на арену, то вы обязаны принять участие и попытать счастье: если вы проиграете, то потеряете жизнь, если выиграете, то сохраните ее и немного заработаете.

· Чем выше ранг, тем больше гонорар за победу, выше оплата за контракты, взятые у Торговцев и ученых.

16.6. Если сталкера продали на Арену, то бои ему не идут в зачёт ранга (если он выиграет).

 

ВЫБРОС

17.1. Выброс - несовместимый с жизнью выброс радиации, нейтрализуется нахождением в закрытом помещении (с потолочным перекрытием).

17.2. Так же, если по каким-либо техническим причинам вы не услышали предупреждение о надвигающемся выбросе, то это так же рассчитывается как смерть.

17.3. Во время выброса по зоне свободно перемещаются только монстры и души оргсостава.

 

ТОРГОВЛЯ И ОРУЖИЕ

18.1. Покупка оружия и боеприпасов.

· На старте все без исключения игроки-новички начинают игру с ножами и вторичкой (если она имеется) Выкупленные на момент последней игры привода в 2018 году сохраняются(при отметке в паспорте)

· Привода не активны без специальной бирки или наклейки определенного цвета! Группировки имеют их в ограниченном количестве

· Покупка оружия будет производиться в Баре или у Оружейника

· Оружие новичков при регистрации будет хрониться и помечаться вашим позывным и номером телефона, согласно этому ваше личное игровое имущество (привод, магазины, гранаты) будет сдаваться в бар и помещаться в персональный ящик (к ящикам доступ будет иметь только мастерская группа). После того как вы накопили на один из этих предметов, при предъявление позывного и номера вам будет выдано необходимое количество за игровые деньги.

Почти любой предмет можно продать, цены регулирует торговец

 

18.2 БК (стартовый боекомплект):

· Все без исключения сталкеры на старте получают по 15-20 шаров. Не зависимо есть вторичка (пистолет) или нет.

· При себе на старте разрешено иметь одну пустую механу (дополнительные магазины можно купить в баре) и пустой лоадер, все шары кроме тех что на регистрации изымаются.

· Боекомплект отчуждаем только из лоадера. Если у игрока, который изымает БК нет пустых магазинов для заполнения, ШАРЫЗАБРАТЬ НЕЛЬЗЯ.

· Хранить БК вне лоадера запрещено. Вскрыл упаковку, заряжай магазин.

· За нарушение правил игрок отправляется в мертвяк на 2 часа, за повторное нарушение дисквалификация с игры.

· У сталкеров состоящих в группировках по 2 пустых механы и пустой лоадер, шары отчуждаемы на общих условиях. Пополнять Боекомплект могут только на базе, во время штурма оружейка «взрывается» и пополнять БК запрещено.

· Бункера под ЗАПРЕТОМ.

.

18.3. Пиротехника и Боекомплект группировок

· При выходе в рейд на каждого бойца (игрока) не больше 4 механических магазинов. (За нарушение данного правила игрок карается длительным мертвяком в 2 часа.)

· Пулеметчки засыпают СВОИ шары на хроне до полного бункера затем бункер пломбируется Мастером.

 

· Если вы играете первую игру или в период между играми приобрели Гранатомет или подствольник, то пользоваться им во время игры вам запрещено пока вы не получите на него разрешения.

Способы:

1. Купить

2. Найти (найти во время игры в схроне или еще где-то карточку гранатомет, РПГ, миномет)

3. Получить за работу

· Перед игрой игротех курирующий группировку вместе с командиром производит сбор пиротехники в специальный ящик. Туда укладываются гранаты, стрелы, ВОГи, РПГ после чего ящик закрывается на замок, ключ только у куратора группировки. В поставку входят так же патроны(шары) и наклеки для маркировки дополнительных магазинов.Ящики хранятся на базах

· Через равные промежутки времени мастер выдает группировке "поставку", промежуток и объем поставки устанавливается организаторами перед игрой и сообщается как на информационном ресурсе группировки, так и на построении.

· Пулеметы- стационарное орудие обороны, разрешено до 3х единиц, снабжаются владельцем. На старте игры куратор пломбирует короб, вскрыть и дополнить разрешено в присутствии куратора-мастера.

· В группировках разрешен 1-3 игровых (полевых) пулемета, о разрешенном количестве сообщается перед игрой на информационном ресурсе проекта и на построении. Боезапас владельца, пополняется в присутствии куратора, короб опечатывается. количество пополнения БК пулемета устанавливается организаторами заранее.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: