Подготовить к игре картинки




Зима: снежинка, санки, снегоход, снегирь.

Весна: весенний сад, подснежник, сирень,
сережка березы.

Лето: сарафан, самокат, роза, серый заяц.

Осень: капуста, абрикос, осенний лист,
лисички (грибы).

 

Краски

На столе ровным квадратом (4x4) разложе-
ны 16 картинок с изображениями различных
предметов синего, серого, красного и зелено-
го цветов. Водящий загадывает любую картин-
ку, но не называет, а лишь обозначает ее «ко-
ординаты», отвечая на вопросы, которые по-
очередно задают ему остальные игроки. На-
пример:

—Сверху? — Справа?

—Красный. — Тоже красный.


—Снизу? — Слева?

—Синий. — Пусто.

Игроки ставят свои указательные пальчи-
ки на картинку, местоположение которой
описано водящим. Тот, кто первым нашел
правильный ответ, становится водящим.

Подготовить к игре картинки

Синего цвета: автобус, косынка, забор,
насос.

Красного цвета: свитер, зонтик, сумка,
осенний лист.

Зеленого цвета: лес, замок, салат, каска.

Серого цвета: слон, костюм, крыса, собака.

Примечание

Нужно разместить картинки таким образом, что-
бы не получилось одинаковых вариантов их распо-
ложения.

Слова-«однофамильцы»

Первый тур

Картинки к словам-омонимам и много-
значным словам поровну делятся между все-
ми игроками. Логопед говорит, например:
Ну-ка, «лист», отзовись,
На рисунке появись!

Игроки, у которых есть картинки с «листь-
ями»,
поочередно отдают их логопеду, отве-
чая при этом:

—Ау! Я — лист капусты.

—Ау! Я — лист дерева.

Таким же образом разыгрываются осталь-
ные картинки. Побеждает тот участник игры,
который первым отдаст все свои картинки.

Подготовить к игре картинки

Лист — дерева, капусты.

Салат — овощ, блюдо.

Хвост, — у лисы, у самолета, у сороки.

Соль — приправа, нота.

Зебра — животное, дорожный знак.

Коса — прическа, инструмент.

Слон животное, шахматная фигура.

Звезда— морская, небесная.

Лисичка— гриб, зверь.

Корзина— грибная, баскетбольная.


Второй тур

Этот тур проводится без картинок. Лого-
пед говорит:

Слово «кисть», ау!
Я тебя зову!

Игроки поочередно называют все извест-
ные им виды кистей и за каждый правильный
ответ получают фишку.

—Я кисть для рисования.

—Я кисть руки.

—Я кисть на шторе.

— Я кисть рябины и т. д.
Победителем становится игрок, набра-
вший наибольшее количество фишек.

Звери играют в прятки

На столе ровным прямоугольником (4x5)
разложены 20 картинок, иллюстрирующих сло-
ва со свистящими звуками. Это игровое поле.

Под некоторые из них логопед до начала
игры подкладывает еще несколько картинок
с изображением небольших предметов, на-
пример таких, как носок, стакан и пр.,
а также одну из тех картинок, которую игро-
кам необходимо будет найти в данном туре:
лису, козу, рысь или лося.

Логопед объявляет детям, какой зверь от
них спрятался, и игра начинается.

Дети поочередно передвигают свои фиш-
ки по игровому полю в любом направлении,
но не перескакивая через карточки. За один
ход каждый игрок делает ровно 4 шага, в такт
чистоговорке. Предположим, игра начинает-
ся с поисков лося.. В этом случае чистоговорка
прозвучит так:

— Ась-ось, здесь лось}

В зависимости от того, какое животное
ищут игроки в том или ином туре, чистого-
ворки будут звучать, например, следующим
образом:

—Ась-ысь, здесь рысь}

—Сы-са, здесь лиса}

—Са-за, здесь коза}

Логопед приподнимает верхнюю картин-
ку, на которой останавливается игрок, и по-
казывает, что лежит под ней. А игрок состав-
ляет предложение:


—За троллейбусом — пусто.

—Под газетой сидит крыса.

—За забором растет капуста.
Победителем каждого тура становится

участник игры, который первым нашел спря-
тавшееся животное.

Фотоохота на лис

Чистоговорка

Су-су. Су-су.

Спряталась лиса в лесу.
_Са-са. Са-са.
Замела следы лиса.
Сы-сы. Сы-сы.
Не сыскать в лесу лисы.

Ход игры

На столе прямоугольником (4x5) разло-
жены 20 карточек, перевернутых рисунками
вниз, а белой, «снежной» стороной — вверх.
Среди карточек с изображениями любых
предметов, в названиях которых есть сви-
стящие звуки, должны быть 3 картинки с ли-
сами.

Дети поочередно передвигают свои фиш-
ки по этому игровому полю в любом направ-
лении, но не перескакивая через квадраты.
За один ход каждый игрок делает ровно по
6 шагов, в такт чистоговорке:

— Су-су-су. Ищу лису в лесу!

Логопед переворачивает картинку, на ко-
торой останавливается фишка, а игрок со-
ставляет предложение типа:

—За сугробом спряталась рысь.

—В снег зарылась крыса.

—Под снегом — подснежник.

Если на картинке изображена лиса, лого-
пед оставляет карточку на игровом поле ри-
сунком вверх (эта лиса уже «сфотографиро-
вана»). Все остальные картинки, после того
как игроки составят по ним предложения, ло-
гопед снова переворачивает.

Победителем становится тот, кто «сде-
лал фотографии» наибольшего количест-


 

 

Сражение

В игре принимают участие двое детей. Со-
перники садятся за стол лицом друг к другу.
Каждый участник игры раскладывает вдоль
своего края стола по 10 картинок к словам со
звуком С. Первый игрок бросает кубик, что-
бы определить, сколько картинок из «армии
соперника» он может «захватить». Предпо-
ложим, выпала «двойка», и он говорит:

— Я возьму в плен двух солдат. «Сорока»
и «стул», встаньте в строй!

Затем в игру вступает соперник. Он также
бросает игральный кубик (желательно нау-
чить детей круговыми движениями, массажи-
руя ладони, «растирать» кубик в руках и за-
тем не бросать его на стол, а осторожно рас-
крывать ладони, чтобы кубик не укатился).
Теперь ко второму игроку переходят несколь-
ко картинок:

— Я захватил пятерых солдат: «самовар»,
«самокат», «сороку», «слона»
и «сапоги».

«Армия», потерявшая в сражении всех
своих «солдат» (т. е. оставшаяся без карти-
нок), считается проигравшей.

Раз — словечко, два — словечко...

Дети сидят вокруг стола, на котором раз-
ложены картинки к словам со звуком С. Ло-
гопед берет любую картинку, четко произно-
сит ее название, например «санки», и пере-
дает сидящему рядом игроку. Этот игрок
кладет на нее другую картинку, предполо-
жим, «слон», говорит: «Санки, слон» — и пере-
двигает стопку следующему участнику игры.
Таким образом, каждый игрок прибавляет
к стопке по одной картинке, произнося на
одно слово больше. Если кто-либо из детей
забывает или переставляет слова, он забира-
ет себе всю передвигающуюся от игрока
к игроку стопку картинок. Победителем ста-
новится игрок, первым избавившийся от
всех своих картинок.


Урок

Бездомный заяц

Для игры потребуются две стопки парных
картинок, по 9 штук в каждой. Первая стопка
раскладывается на столе ровным кольцом.
Затем с внешней стороны к каждой картинке
прикладывается любая (но не парная) кар-
тинка из второй стопки. Кроме того, надо
подготовить одну картинку с изображением
зайца.

Ход игры

Первый игрок передвигает картинку
с «зайцем» от одной картинки внешнего кру-
га к другой, например, от «совы» к «сторожу»,
затем к «носку» и к «лисе», говоря при этом:

Сова не пустила,

Сторож не пустил,

Носок не пустил,

А лиса пустила

И квасом угостила!

Спасибо!

Картинка с «зайцем» прикладывается
с внешней стороны к «лисе», а картинка, при-
мыкающая к «лисе» с внутренней стороны
(предположим, это «постель»), вытесняется.
Теперь она — «бездомная». Придется «посте-
ли»
вместе со вторым игроком бежать по
внешнему кругу, и опять три картинки ее «не
пустят», и только четвертая «пустит и ква-
сом угостит». Но если на этой четвертой кар-
тинке тоже нарисована постель, нашедшие
друг друга парные картинки выходят из иг-
ры и откладываются в сторону. А игрок, со-
единивший пару, получает право на допол-
нительный ход. Оставшаяся «в одиночест-
ве» картинка становится «бездомной», и всё
повторяется с начала. Цель игроков — поско-
рее соединить и убрать со стола все пары
картинок, чтобы «заяц» остался один. Тот,
кто сделает последний, решающий ход, ста-
нет победителем.

Примечание

Зная, что «бездомная» картинка останавливается
всегда возле четвертой по счету карточки, игрок
решает, в какую сторону ему выгоднее «бежать»,
чтобы получить возможность соединить парные
картинки.


Подготовить к игре картинки

Первый вариант. Пары картинок, одина-
ковых или различающихся отдельными дета-
лями.

Носок — носок, сторож — сторож, замок — за-
мок.
Остальные пары картинок — из игры
«Рассвет и закат»: сова, соловей, подснежник,
лиса, постель, светлячок.

Второй вариант. Пары картинок к сло-
вам-омонимам и многозначным словам.

Салат — овощ, блюдо.

Соль — приправа, нота.

Зебра — животное, дорожный знак.

Коса — прическа, инструмент.

Слон — животное, шахматная фигура.

Звезда— морская, небесная.

Лисичка — гриб, зверь.

Корзина — грибная, баскетбольная.

Лист — дерева, капусты.

 

Первый вариант

В игре принимает участие не более трех-
четырех детей.

Логопед раскладывает на столе несколько
картинок и называет их, произнося одно из
слов с ошибкой:

«Каска, санки, самолет» —
Кто ошибку здесь найдет?
Логопед воспроизводит дефекты речи,
имеющиеся у этих детей. Например, вместо
слова «каска» он говорит слово «кашка»
и т. п.

«Крыса, слон, велосипед» —
Есть ошибка или нет?

Детям нужно молча указать на картинку,
соответствующую неверно произнесенному
логопедом слову.

«Хвост, глаза, усы и нос».
Где ошибка? — вот вопрос.
Это упражнение наиболее эффективно на
первом этапе коррекционного процесса, по-
скольку позволяет развивать фонематиче-
ское восприятие детей и в то же время ис-
ключает необходимость произношения слов
со звуками, которые дети еще не научились
говорить правильно.



«Страус, гусь, свинья, сова» —

Правильно звучат слова?
Если же данное упражнение используется
на этапе закрепления навыков правильного
произношения свистящих звуков, дети вслух
исправляют ошибку логопеда.

«Снегирь, сорока, соловей».

Найди ошибку поскорей!

Второй вариант

На столе разложено много карточек. Ребе-
нок-«учитель» указывает на ту или иную кар-
тинку, а логопед, изображая голоса сидящих
на столе игрушек, называет слова либо вер-
но, либо с искажением. «Учитель» вниматель-
но слушает и ставит оценку за каждый ответ.

Бег с барьерами

Логопед раскладывает перед игроками
ряд из пяти картинок: сок, сон, соль, сор, сом.

Первый этап

Каждый «спортсмен» поочередно должен
«пробежать» по дорожке из картинок туда
и обратно, ни разу не споткнувшись.
Язычок споткнется —
Бегун назад вернется.

Взяв в руки секундомер (или часы), лого-
пед следит или делает вид, что следит за тем,
кто из «бегунов» быстрее преодолеет дис-
танцию:

Сок, сон, соль, сор, сом, сор, соль, сон, сок!

Примечание

Можно усложнить этот этап, предложив игрокам
«перепрыгивать» через слова-«барьеры»:
— Скок через сок, скок через сон, скок через соль,
скок через сор, скок через сома... — и обратно: Скок
через сома, скок через сор, скок через соль, скок че-
рез сон, скок через сок.

Второй этап

Цель участников — за 30 секунд «пробе-
жать» по дорожке (туда — обратно, туда — об-
ратно) наибольшее количество раз.


Третий этап

Логопед берет фишку (маленькую игрушку
из шоколадного яйца с сюрпризом) и в быст-
ром темпе беспорядочно переставляет ее
с одной картинки на другую. Побеждает иг-
рок, безошибочно назвавший все картинки,
на которые «прыгала» игрушка.

Зеркало

Дети разучивают четверостишие, отра-
батывая четкое произношение свистящих
звуков:

Кто-то в зеркало смотрелся,

Кто-то прыгал и вертелся,

Кто-то зеркало разбил...

Кто же это был?

Логопед незаметно прячет под карточку
с изображением разбитого зеркала картинку.
Первый игрок через узкие прорези — «тре-
щины на зеркале» — старается разглядеть,
кто за ним спрятался. Если это, например,
Заяц, то игрок говорит:

Заяц в зеркало смотрелся,

Заяц прыгал и вертелся,

Заяц зеркало разбил...

Вот кто это был!

Логопед вынимает из-за зеркала картинку
с изображением Зайца и предлагает следую-
щему игроку догадаться, кто еще нашалил
и спрятался за зеркалом, чувствуя свою вину.
Если это, предположим, Страус, то вто-
рой игрок скажет:

Страус в зеркало смотрелся,

Страус прыгал и вертелся,

Страус зеркало разбил...

Вот кто это был!

Подготовить к игре картинки: разбитое
зеркало, Заяц, Страус, Поросенок, Слоник, Сне-
гирь.
В качестве «виновников происшествия»
могут быть использованы и «ожившие»
предметы: Зонтик, Галстук, Свитер, Кос-
тюм, Тазик или Носок.

Примечание

В карточке «разбитое зеркало» нужно сделать несколь-
ко узких прорезей по трещинам, для того чтобы ре-
бенок мог, рассматривая сквозь них спрятанную кар-



тинку, по отдельным деталям угадать, что на ней изо-
бражено. Если ребенок затрудняется это сделать,
можно предложить ему слегка подвигать зеркало из
стороны в сторону, чтобы увидеть больше деталей
спрятанной картинки.

Зеленая игра

Водящий сидит за столом напротив всех
остальных участников игры. Из своей стоп-
ки он поочередно каждому игроку быстро
подает по одной картинке и произносит их
названия:

- Зонтик.

—Зеленый зонтик, — говорит первый иг-
рок, возвращая картинку.

Галстук.

—Зеленый галстук, — говорит второй иг-
рок, возвращая картинку.

Снежинка.

Третий игрок должен вернуть картинку
молча, т. к. зеленых снежинок не бывает. Ес-
ли же он сказал: «Зеленая снежинка», то либо
выбывает из игры, либо оставляет у себя кар-
тинку с изображением снежинки.

Для того чтобы игра проходила интерес-
нее, у водящего должно быть много картинок
с изображением предметов, которые не бы-
вает зелеными: солнце, сосулька, сахар, заяц,
месяц, снегирь, усы, поросенок
и т. д.

Схватка с зубастым Звукоедом

Фонематическая разминка

Злой зубастый Звукоед

Всем словам наносит вред!

Он звук С в словах съедает

И значенья слов меняет:
Был «сад» — стал... «ад».
Был «смех» —... (далее дети договарива-
ют сами).

Был «спорт» —...
Была «стройка» —...
Был «спутник» —...
Была «спешка» —...
Был «снаряд» —...
Был «скот» —...


Был «склад» —...

Были «сушки» —...

Были «сутки» —...

Был «смирный» —...

Был «снежный» —...

Логопед предлагает самым смелым и бес-
страшным детям вступить в схватку со злым
зубастым Звукоедом. В целях безопасности
волшебник-логопед «превращает» детей в ма-
ленькие игрушки — фишки, которые и будут
сражаться со Звукоедом. В качестве фишек
лучше всего использовать мелкие игрушки из
шоколадных яиц с сюрпризами.

Ход игры

В центре стола лежит любая переверну-
тая рисунком вниз картинка — это «логово»
зубастого Звукоеда. С четырех сторон от
«логова» выложены дорожки, каждая из се-
ми картинок (рисунками вверх) к словам со
звуком С. Восьмые картинки в конце каж-
дой дорожки перевернуты — это «засады
охотников».

Одна фишка, изображающая Звукоеда, по-
мещается в «логове». Фишки-«охотники» ста-
вятся в «засады». Первый «охотник» бросает
кубик — предположим, у него выпадает
«тройка». Он передвигает свою фишку по на-
правлению к «логову», четко называя встре-
чающиеся на пути картинки, и на третьей ос-
танавливается. Затем бросает кубик Звукоед
и делает определенное число «шагов» в на-
правлении нападавшего на него «охотника»,
также называя картинки. Если Звукоед доста-
ет «охотника», он «кусает» сто. «Охотник»
«отправляется в больницу», где «доктор» (ло-
гопед) прописывает ему лечебную процеду-
ру: выполнить артикуляционное упражнение
или 10 раз произнести «лекарственный» слог
СА и т. п. Если же Звукоед не достает «охот-
ника», «охотник» остается на той же самой
картинке.

А Звукоед после каждого своего хода (ре-
зультативного или нерезультативного) воз-
вращается в «логово». Затем бросает кубик
второй «охотник» — и снова Звукоед (он всту-
пает в игру после каждого «охотника»).

Как только какой-нибудь «охотник» невре-
димым добирается до «логова», он создает



«преграду» — переворачивает на своей до-
рожке картинку, примыкающую к логову. Те-
перь этот «охотник» может занять свобод-
ную дорожку или по желанию игроков встать
на одну дорожку с любым из друзей-«охотни-
ков». Игра заканчивается, когда злой Звукоед
оказывается «запертым» в своем «логове» со
всех сторон.

 

 
 

 

Лови ошибку!

На столе раскладывается множество кар-
тинок.Логопед указывает то на одну, то на
другую, произнося их названия то правиль-
но, то неверно. Например, самовар он назы-
вает чайником, скрипку — гитарой, вместо
слова «лось» говорит «олень» и пр. Игрок,
первым заметивший ошибку, правильно
и четко произносит название картинки и за-
бирает ее себе. Побеждает тот, у кого к окон-
чанию игры будет наибольшее количество
картинок.

Кто внимательнее?

Коррекционное упражнение

30-40 картинок выкладываются ровным
кольцом на ковре. Дети садятся вокруг.

Логопед предлагает различные задания,
требующие от игроков сосредоточенности
и внимания. Дети считают картинки, перево-
дя глаза с одной на другую, но не дотрагива-
ясь до них. Задания могут быть такими.

1. Называть картинки через одну, т. е.
только нечетные: первый игрок называет
первую картинку, второй — третью, третий
игрок — пятую и т. д. по кругу.

2. Называть картинки через две, т. е. каж-
дую третью, затем через три и т. д.

3. Называть только картинки, изображаю-
щие одежду (или транспорт, посуду).

4. Называть только картинки, на которых
есть красный цвет (синий, зеленый).

5. Называть только то, что растет (и того,
кто растет).


Кто что делает?

В центре стола раскладываются картинки.
Логопед задает вопрос, например: «О ком
или о чем можно сказать „идет"?» Каждый иг-
рок, используя картинки, составляет с задан-
ным глаголом словосочетание и объясняет
его значение. За правильный ответ дается
призовая фишка (счетная палочка, напри-
мер). Выигрывает обладатель наибольшего
количества фишек.

Идут: автобус, снег, слон, сарафан (к лицу),
усы...

Летят: самолет, листья, снежинки, снегирь,
санки, велосипед, косынка...

Растут: коса, усы, роза, поросенок, лисички...

Сверкают: снежинки, солнце, самовар, сково-
родка, сапоги...

Падают: листья, снежинки, велосипед, само-
лет, стакан...

Скрипят: снег, сапоги, колесо...

Съезжают: санки, косынка (с головы), вело-
сипед...

Стоят: стол, лес, автобус...

Сидят: снегирь, костюм...

 

Сказка про Козу

Игра-инсценировка

Предварительно на индивидуальных заня-
тиях логопед отрабатывает с детьми четкое
произношение свистящих звуков в повто-
ряющихся фрагментах сказки.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-11-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: