Запреты и ограничения на компьютерные игры в разных странах




Введение.

 

Прогресс не стоит на месте, проявляясь во всех сферах жизни человека. И я хочу рассказать об очень обширной его ветви: компьютерном прогрессе и о его влиянии на людей. Конечно, о чем-то мы можем сказать не задумываясь, например, что благодаря информационным инновациям мы можем получить доступ к практически неограниченным ресурсам для развития и обучения, или, что с помощью интернета мы можем без препятствий общаться с человеком, будучи на разных концах Земли. Но только ли интернет является частью компьютерного прогресса? Нет. Совсем малое количество людей может представить себе жизнь без уже привычного телевидения. Но есть еще одна отрасль компьютерных инноваций, ставшая привычной не так давно: компьютерные игры. На данный момент этого продукта очень много на разного рода интернет платформах как в свободном доступе, так и за плату. Чем же ознаменована такая их популярность? И к чему приведет ярое увлечение человечества фантастическими мирами на экранах компьютеров и телефонов? Это мне и предстоит выяснить.

 

Почему я считаю тему влияния компьютерных игр с элементами жестокости на человека актуальной?

Во-первых, исходя из собственных наблюдений, могу сказать, что компьютерные игры очень плотно вошли в наш привычный ритм жизни. И это не только фентези мир очередной игры для ПК, но и мини игры, которые мы скачиваем на смартфоны и которыми занимаем себя, когда нам скучно. Такое тесное общение с продуктом различных IT компаний не может не волновать.

Во-вторых, одной из проблем человека 21-ого века является компьютерная игромания. Пусть эта проблема не имеет глобального характера, но она существует, и с каждым годом ей страдают все больше и больше людей.

И, наконец-то, в-третьих, наверное, каждый человек не раз слышал, что компьютерные игры имеют исключительно пагубное влияние на психику. Такие высказывания слышала и я, поэтому нужно раз и навсегда развеять этот миф или же подкрепить его реальными фактами.

 

Начиная свое исследование, я поставила себе цель:

Изучить, каким образом компьютерные игры влияют на человека.

В ходе работы мне нужно было выполнить несколько задач:

1. Выяснить какие запреты и ограничения на компьютерные игры есть в разных странах

2. Узнать мнения психологов: имеет ли отражение виртуальная жестокость в реальности?

3. Провести опрос среди учеников средней и старшей школы для выведения статистики.


 

Глава 1

Запреты и ограничения на компьютерные игры в разных странах

Пожалуй, проблема правдивости мнения на счет вреда компьютерных игр стояла остро всегда, однако, мы не можем не наблюдать волны интереса к данной проблеме после определенных событий, которые так или иначе общественность связывает с феноменом увлеченности людьми компьютерными играми. Однако, к какому времени все же относятся истоки идей о существовании некоего влияния компьютерных игр на человека? Это мне и предстоит выяснить.

Первую общественную реакцию на компьютерную игру с элементами жестокости мы видим еще в 1976 году, когда в прокат вышла гонка Death Race, где игроку нужно было давить на тротуарах фантастических существ — гремлинов. Бдительная общественность отреагировала молниеносно и обвинила разработчиков в пропаганде антиобщественного поведения. В оригинале игра называлась “Пешеход”, и, похоже, по тротуарам в ней бродили совсем не сказочные персонажи. Разработчики просто не решились выпустить ее в исходном виде. И правильно сделали. В 1976-м такая “выходка” могла кончиться линчеванием со стороны родственников тех, кто действительно погиб на дорогах.

Уже тогда компьютерные игры с элементами вызвали общественный диссонанс и мнение о вреде элементов жестокости в компьютерных играх было весьма популярно.

Стоит отметить, что первый депутатский запрос о вреде компьютерных игр подал сенатор США Джозеф Либерман (Joseph Lieberman) в 1992 году. Он публично раскритиковал Mortal Kombat за “слишком кровавые драки”. Политик инициировал из-за этого целое расследование, но к тому времени игровая индустрия уже крепко стояла на ногах и свалить ее одним судебным решением было невозможно.

Однако, обратимся ко времени, когда компьютерные игры с элементами насилия стали особенно популярны. Хроника после 2000-х пестрит новостями о событиях, причиной которых стали компьютерные игры, а так же новостями о рядах запретов для разработчиков компьютерных игр.

· 2002 год, США. Конгрессмен Джо Бака (Joe Baca) попытался протащить закон о “Защите детей от секса и насилия в видеоиграх”. Проект тормознули в подкомитетах и комиссиях. В 2003-м Джо предпринял новую попытку. В новой редакции продажа или сдача в прокат игр со сценами насилия лицам, не достигшим восемнадцати лет, считалась федеральным преступлением и каралась очень серьезно.

· 2002 год, Италия. Начальник уголовной полиции Роберто Чинтанопублично назвал игру Mafia: The City of Lost Heaven “пособием для желающих стать мафиози”.

· 2002 год, Германия. Некто Роберт Стейнхеузеррасстреливает шестнадцать своих школьных товарищей. Когда выяснилось, что убийца проводил много времени за Counter-Strike, власти хотели было полностью запретить компьютерные игры, в которых кого-либо убивают. Выяснить, не был ли преступник объектом травли и насмешек со стороны других учеников, никто не удосужился.

Обратимся к 2003 году:

· 2003 год, Великобритания. Министр культуры Ким Ховеллз (Kim Howells) обрушился с критикой на компьютерные игры. По его словам, они эксплуатируют самые низменные человеческие чувства. Но никаких “оргвыводов” не последовало. Позже министр пояснил, что он не думает, будто ребенок после “неправильной” игры станет более жестоким.

· 2003 год, Гондурас. Власти пытаются запретить компьютерные игры. Совсем. Первыми в черном списке оказались Mortal Kombat, Street Fighter, DOOM, Resident Evil, Legacy of Kain, Perfect Dark, Shadowman, Quake и Killer Instinct.

· 2003 год, Греция. Правительство приняло закон, который запрещает играть в игры “в публичных местах”. Затем, правда, разъяснили, что речь шла только об игровых автоматах. Тем не менее формально под этот закон подпадают и все остальные платформы.

Как мы видим, тенденция агрессивного отношения к компьютерным играм с каждым годом становится все более явной.

Обратимся к хроникам 2004 - 2005 года:

· 2004 год, Великобритания. 27 февраля Уоррен Лебланк, большой поклонник Manhunt, зверски убивает своего 14-летнего приятеля Стефана Пакира. Мать погибшего — Жизель Пакира— обратилась к властям с призывом запретить игры, пропагандирующие насилие. Не дожидаясь реакции властей, владельцы многих магазинов по собственной инициативе убрали Manhunt со своих прилавков.

· 2005 год, штат Вашингтон. По новому закону этого штата разработчики совместно с издателями будут нести уголовную ответственность, если у переигравшего подростка “поедет крыша” и он кого-нибудь убьет.

· 2005 год, Великобритания. Комитет рекламных стандартов этой страны запретил показывать рекламные ролики GTA: San Andreas до девяти часов вечера — “чтобы не травмировать психику детей”.

· 2005 год, Россия. По устному распоряжению Рамзана Кадырова с территории Чечни вывозят все игровые автоматы. Это будет первый субъект России, свободный от “игровой зависимости”. И первый прецедент лечения населения, страдающего “игроманией”, путем “хирургического вмешательства”.

Как мы можем наблюдать, правительства многих стран и общественность вели борьбу с играми с элементами насилия и весьма небезосновательно. Некоторые компьютерные игры до сих пор вызывают опасения у общественности и правительств разных стран, так что немудрено, что почти во всех странах мира действуют запреты или ограничения на компьютерные игры с элементами жестокости.

Однако, можно ли считать компьютерные игры реальным источником агрессии в жизни, или ей подвержены только определенные социальные группы? Разберемся же в этом.


 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-03 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: