Базри, Преданный Паладин
{4}{W}{W}
Легендарный Planeswalker — Базри
4
+1: положите один жетон +1/+1 на не более чем одно целевое существо. Оно получает Бдительность до конца хода.
−1: каждый раз, когда существо атакует в этом ходу, положите на него один жетон +1/+1.
−6: существа под вашим контролем получают +2/+2 и Полет до конца хода.
· Существо, атаковавшее в ходу после активации второй способности Базри, получает жетон +1/+1 до того, как выбираются блокирующие.
· Последняя способность Базри действует только на существа, находящиеся под вашим контролем в момент ее разрешения. Существа, попавшие под ваш контроль позже в этом ходу, не получат +2/+2 и Полет.
Гаррук, Первобытный Предвестник
{4}{G}{G}
Легендарный Planeswalker — Гаррук
5
+1: покажите верхнюю карту вашей библиотеки. Если это карта существа, положите ее в вашу руку. В противном случае положите ее в низ вашей библиотеки.
−2: целевое существо под вашим контролем наносит повреждения, равные своей силе, другому целевому существу.
−7: до конца хода существа под вашим контролем получают способность «Вы можете заставить это существо распределить его боевые повреждения, как если бы оно не было заблокировано».
· Если к моменту разрешения второй способности Гаррука любое из целевых существ станет нелегальной целью, то существо под вашим контролем не нанесет повреждения другому существу.
· Распределяя боевые повреждения, вы для каждого существа выбираете, наносить ли повреждения от него блокирующему существу, или нанести повреждения игроку или planeswalker'у, которого атакует существо. Вы не можете разделить повреждения между ними.
· Последняя способность Гаррука действует только на существа, находящиеся под вашим контролем в момент ее разрешения. Существа, попавшие под ваш контроль позже в этом же ходу, не получат способность.
|
Дух Злонамерения
{1}{B}
Существо — Дух
2/1
Когда Дух Злонамерения умирает, каждый оппонент теряет 1 жизнь, а вы получаете 1 жизнь.
· Если ваше количество жизней снижается до 0 или меньше одновременно с тем, как Духу Злонамерения наносятся смертельные повреждения, то вы проиграете партию до того, как его способность отправится в стек.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» способность Духа Злонамерения заставляет команду соперников потерять 2 жизни, а вас — получить 1 жизнь.
Лилиана, Маг Смерти
{4}{B}{B}
Легендарный Planeswalker — Лилиана
4
+1: верните не более одной целевой карты существа из вашего кладбища в вашу руку.
–3: уничтожьте целевое существо. Контролирующий его игрок теряет 2 жизни.
−7: целевой оппонент теряет по 2 жизни за каждую карту существа на своем кладбище.
· Если к моменту разрешения второй способности Лилианы целевое существо становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Никто из игроков не потеряет 2 жизни. Если же цель легальна, но не уничтожается (например, потому что у нее есть Неразрушимость), то контролирующий ее игрок потеряет 2 жизни.
Презрение Лилианы
{3}{B}{B}
Волшебство
Уничтожьте целевое существо. Вы можете найти в вашей библиотеке и/или на вашем кладбище карту с именем Лилиана, Маг Смерти, показать ее и положить в вашу руку. Если вы ищете таким образом в вашей библиотеке, перетасуйте ее.
· Если к моменту разрешения Презрения Лилианы целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Вы не сможете найти Лилиану, Мага Смерти. Если же цель легальна, но не уничтожается (например, потому что у нее есть Неразрушимость), то вы ищете Лилиану.
|
Призыватель Гроз
{2}{R}
Существо — Огр Шаман
3/2
Когда Призыватель Гроз выходит на поле битвы, он наносит 2 повреждения каждому оппоненту.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» способность Призывателя Гроз заставляет команду соперников потерять 4 жизни.
Расхитительница Лилианы
{2}{B}
Существо — Человек Чародей
3/2
В начале каждого заключительного шага, если в этом ходу умерло существо, вы можете положить один жетон верности на planeswalker'а Лилиану под вашим контролем.
· Если ни одно существо не умерло до начала вашего заключительного шага, способность Расхитительницы Лилианы не срабатывает вовсе. Однако существо может умереть и до того, как Расхитительница Лилианы вышла на поле битвы.
· Срабатывающая способность срабатывает только один раз, сколько бы существ ни умерло в этом ходу.
· Если у вас под контролем есть несколько planeswalker'ов Лилиана, то вы выбираете, которая из них получит жетон верности, в момент разрешения способности Расхитительницы Лилианы.
Таинственная Небесная Рыба
{2}{U}
Существо — Рыба
3/1
Каждый раз, когда вы берете вашу вторую карту в каждом ходу, Таинственная Небесная Рыба получает Полет до конца хода.
· Срабатывающая способность может сработать только один раз в каждом ходу. Не имеет значения, была ли Таинственная Небесная Рыба на поле битвы, когда была взята первая карта. Если ее не было на поле битвы, когда была взята вторая карта, то ее способность в этом ходу уже не сможет сработать. Она не срабатывает, когда берется третья или четвертая карта.
|
· Если заклинание или способность предписывает вам положить карту в вашу руку, не используя в формулировке слова «взять», «возьмите», «берет» и т. п., то карта не считается взятой.
Тефери, Странник вне Времени
{4}{U}{U}
Легендарный Planeswalker — Тефери
4
+1: возьмите карту.
−3: положите целевое существо на верх библиотеки его владельца.
−8: каждое существо под контролем целевого оппонента уходит в противофазу. До конца вашего следующего хода они не могут войти в фазу. (Обращайтесь с ними и всеми прикрепленными к ним объектами, как будто они не существуют.)
· Обычно перманенты, которые ушли в противофазу, выходят из нее во время шага разворота контролирующих их игроков. Последняя способность Тефери заставляет перманенты в противофазе не выходить из нее до истечения указанного срока — они выходят из противофазы во время следующего шага разворота контролирующего их игрока после вашего следующего хода.
· Когда перманент находится в противофазе, то считается, что его как бы не существует. Он не может быть целью заклинаний или способностей, его статические способности не оказывают эффекта на игру, его срабатывающие способности не могут сработать, он не может атаковать или блокировать, и так далее.
· Атакующее существо, уходящее в противофазу, удаляется из боя.
· Уход в противофазу не вызывает срабатывания способностей, связанных с тем, что перманент «покидает поле битвы». Точно так же, выход из противофазы не вызывает срабатывания способностей, связанных с выходом на поле битвы.
· Любые одноразовые эффекты, ждущие, «пока [этот объект] не покинет поле битвы» (например, эффект Воздушного Флибустьера), не действуют, когда перманент уходит в противофазу.
· Любой постоянный эффект с продолжительностью «до тех пор, пока» (например, эффект Друида-Пробудителя) игнорирует объекты в противофазе. Такие эффекты прекращают действовать, если после игнорирования объектов в противофазе их условия более не выполняются.
· Все Ауры и Снаряжение, прикрепленные к уходящему в противофазу перманенту, также уходят в противофазу. Они выйдут из противофазы вместе с тем перманентом и останутся к нему прикреплены. Точно так же, перманенты, уходящие в противофазу с жетонами на них, выходят из противофазы с этими жетонами.
· Выбор, сделанный для перманентов при их выходе на поле битвы, действует, когда они выходят из противофазы.
· Существа, которые выходят из противофазы во время шага разворота контролирующего их игрока, смогут атаковать и оплачивать стоимость с {T} во время этого хода.
· Если оппонент получает контроль над вашим существом, оно уходит в противофазу, а эффект смены контроля заканчивается до того, как оно выходит из противофазы, то тот перманент выходит из противофазы под вашим контролем в начале соответствующего шага разворота того оппонента. Если оппонент покидает партию до того шага разворота, то перманент выходит из противофазы в начале следующего шага разворота после того, как должен был бы начаться тот ход.
· Если в игре с участием более двух игроков вы покидаете партию после того, как последняя способность Тефери разрешится, но до конца вашего следующего хода, то эффект способности продлится до того момента, когда должен был бы начаться ваш следующий ход. Он не заканчивается сразу, когда вы покидаете партию, но и не длится бесконечно.
Ученики из Крепости Керал
{2}{R}{R}
Существо — Человек Монах
4/3
Каждый раз, когда вы активируете способность верности planeswalker'а Чандры, Ученики из Крепости Керал наносят 1 повреждение каждому оппоненту.
· Способность Учеников из Крепости Керал разрешается до способности, вызвавшей ее срабатывание.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» способность Учеников из Крепости Керал заставляет команду соперников потерять 2 жизни.
Хищный Вурм
{3}{G}
Существо — Вурм
4/4
Бдительность (Атакуя, это существо не поворачивается.)
Хищный Вурм получает +2/+2, пока вы контролируете planeswalker'а Гаррука.
· Поскольку повреждения остаются отмеченными на существах и удаляются только в конце хода, несмертельные повреждения, нанесенные Хищному Вурму, могут оказаться смертельными, если под вашим контролем был planeswalker Гаррук, но позже в том же ходу он покинул поле битвы.
Чандра, Разжигающая Пламя
{4}{R}{R}
Легендарный Planeswalker — Чандра
5
+1: Чандра, Разжигающая Пламя наносит 3 повреждения каждому оппоненту.
−2: вы можете разыграть целевую карту красного мгновенного заклинания или волшебства из вашего кладбища. Если то заклинание должно быть положено на ваше кладбище в этом ходу, изгоните его вместо этого.
−8: сбросьте вашу руку, затем возьмите семь карт. До конца хода вы можете разыгрывать заклинания из вашей руки без уплаты их мана-стоимости.
· Если вы хотите разыграть заклинание с помощью второй способности Чандры, вы должны оплатить его стоимости. Если у того заклинания есть альтернативные стоимости, вы можете их оплатить.
· Если вы хотите разыграть целевую карту, вы должны разыграть ее, пока вторая способность Чандры разрешается. Вы не можете разыграть ее позже в этом ходу.
· Если у вас нет карт в руке в момент разрешения последней способности Чандры, то вы все равно берете семь карт и можете разыгрывать заклинания из вашей руки без уплаты их мана-стоимости в этом ходу.
· Последняя способность Чандры не меняет то, когда вы можете разыгрывать те заклинания. Например, вы не можете разыграть заклинание волшебства из вашей руки во время боя.
· Если вы разыгрываете заклинание «без уплаты его мана-стоимости», вы не можете решить разыграть его за какие-либо альтернативные стоимости. При этом вы можете оплачивать дополнительные стоимости. Если у карты есть какие-либо обязательные дополнительные стоимости, их требуется оплатить, чтобы разыграть заклинание.
· Если в мана-стоимости заклинания есть {X}, то его значение при разыгрывании без уплаты мана-стоимости обязательно должно быть 0.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» первая способность Чандры заставляет команду соперников потерять 6 жизней.
Эгида Базри
{2}{W}{W}
Волшебство
Положите один жетон +1/+1 на каждое из не более двух целевых существ. Вы можете найти в вашей библиотеке и/или на вашем кладбище карту с именем Базри, Преданный Паладин, показать ее и положить в вашу руку. Если вы ищете таким образом в вашей библиотеке, перетасуйте ее.
· Вы можете разыграть Эгиду Базри, не выбирая целевые существа. Тогда вы просто сможете найти Базри, Преданного Паладина.
· Если же вы выбрали цели, но к моменту разрешения Эгиды Базри каждое целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание не разрешается. Вы не сможете найти Базри. Однако если останется легальной хотя бы одна цель, то вы положите на нее один жетон +1/+1 и сможете найти Базри.
ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ JUMPSTART
Благословенное Святилище
{3}{W}{W}
Чары
Предотвратите все небоевые повреждения, которые должны быть нанесены вам и существам под вашим контролем.
Каждый раз, когда не являющееся фишкой существо выходит на поле битвы под вашим контролем, создайте одну фишку существа 2/2 белый Единорог.
· Боевые повреждения — это такие повреждения, которые автоматически наносятся атакующими и блокирующими существами. Любые другие повреждения являются небоевыми повреждениями, даже если наносятся во время фазы боя атакующими или блокирующими существами.
· Эффекты, заставляющие вас потерять жизни, не предотвращаются.
Брувак Высокопарный
{2}{U}
Легендарное Существо — Человек Советник
1/4
Если оппонент должен скрутить одну или более карт, вместо этого он скручивает вдвое больше карт. (Чтобы скрутить карту, игрок кладет верхнюю карту своей библиотеки на свое кладбище.)
· Если игроку предписывается положить карту на свое кладбище, и в формулировке не используется слово «скрутить», то способность Брувака не применяется.
· Многие карты, напечатанные до «Базового выпуска 2021», получили ретроактивное изменение и теперь предписывают игроку скрутить карты, а не класть карты с верха своей библиотеки на свое кладбище. Чтобы определить, получила ли изменение та или иная карта, используйте базу карт Oracle™ на сайте Gatherer.Wizards.com. Как правило, если эффект предписывает игроку посмотреть или показать карту, прежде чем положить ее на кладбище владельца, то вряд ли он претерпел изменения.
· Поскольку Брувак является легендарным, маловероятно, чтобы под контролем у одного игрока оказалось два таких перманента. Если же так все-таки случится, то каждый оппонент скручивает в четыре раза больше карт, чем ему предписывалось изначально. Если Бруваков три, то оппоненты скручивают в восемь раз больше карт, и так далее.
Ведьма с Болот
{3}{B}{B}
Существо — Человек Колдун
4/4
Смертельное касание
В начале вашего заключительного шага, если вы получали жизни в этом ходу, каждый оппонент жертвует существо, а вы возвращаете не более одной целевой карты существа из вашего кладбища в вашу руку.
· Срабатывающая способность срабатывает только один раз, сколько бы жизней вы ни получили в этом ходу.
· Срабатывающая способность учитывает, получали ли вы жизни в этом ходу, даже если Ведьмы с Болот не было на поле битвы, когда вы получали жизни. Способность не учитывает, теряли ли вы жизни, даже если вы потеряли больше жизней, чем получили.
· Если вы не получили жизни до начала вашего заключительного шага, то срабатывающая способность просто не сработает.
· Вы не обязаны выбирать целевую карту существа. Если же вы выбрали цель, но к моменту разрешения способности целевая карта станет нелегальной целью, то способность не разрешится. Оппоненты не пожертвуют существа.
· При разрешении срабатывающей способности сначала следующий оппонент в порядке передачи хода выбирает существо под своим контролем, затем остальные оппоненты делают то же самое в порядке передачи хода. При этом каждый знает, какой выбор сделали игроки до него. После этого все выбранные существа жертвуются одновременно.
Ветвистая Эволюция
{2}{G}
Чары
Если на существо под вашим контролем должны быть положены один или более жетонов +1/+1, вместо этого на то существо кладется вдвое больше жетонов +1/+1.
· Если существо под вашим контролем должно выйти на поле битвы с определенным количеством жетонов +1/+1 на нем, вместо этого оно выходит на поле битвы с удвоенным количеством этих жетонов.
· Если вы контролируете две Ветвистые Эволюции, то количество помещаемых на существо жетонов +1/+1 увеличивается в четыре раза. Три Ветвистые Эволюции умножают количество жетонов на восемь, и так далее.
· Если два или более эффекта пытаются изменить то, сколько жетонов кладется на существо под вашим контролем, то вы выбираете порядок применения этих эффектов вне зависимости от того, кто контролирует их источники.
Громадная Великанша
{4}{G}{G}
Существо — Гигант
0/0
Громадная Великанша выходит на поле битвы с Х жетонами +1/+1 на ней, где Х — суммарная выносливость других существ под вашим контролем.
Пожертвуйте существо со способностью Защитника: все существа получают Пробивной удар до конца хода.
· Если другое существо выходит на поле битвы одновременно с Громадной Великаншей, то его выносливость не будет учитываться для жетонов +1/+1 на Громадной Великанше.
· После того как Громадная Великанша уже вышла на поле битвы, она не получит и не потеряет жетоны, если изменится суммарная выносливость других существ под вашим контролем.
Живая Молния
{3}{R}
Существо — Элементаль Шаман
3/2
Когда Живая Молния умирает, верните целевую карту мгновенного заклинания или волшебства из вашего кладбища в вашу руку.
· Если Живую Молнию заставило умереть принадлежащее вам мгновенное заклинание или заклинание волшебства, то ее способность может сделать целью карту того мгновенного заклинания или волшебства на вашем кладбище.
Закованный Амбал
{1}{R}
Существо — Дьявол
4/3
Закованный Амбал не разворачивается во время вашего шага разворота.
{1}, пожертвуйте другое существо: разверните Закованного Амбала. Активируйте эту способность только во время вашего хода.
· Вы можете активировать последнюю способность Закованного Амбала, даже если он уже развернут.
Зурзот, Всадник Хаоса
{2}{R}
Легендарное Существо — Дьявол
2/3
Каждый раз, когда оппонент берет свою первую карту в каждом ходу, если это не его ход, вы создаете одну фишку существа 1/1 красный Дьявол со способностью «Когда это существо умирает, оно наносит 1 повреждение любой цели».
Каждый раз, когда один или более Дьяволов под вашим контролем атакуют одного или нескольких игроков, вы и те игроки берете по карте, затем сбрасываете по одной случайно выбранной карте.
· Если заклинание или способность предписывает игроку положить карту себе в руку, не используя в формулировке слова «взять», «возьмите», «берет» и т. п., то карта не считается взятой.
· Если ваше количество жизней снижается до 0 или меньше одновременно с тем, как фишке Дьявола наносятся смертельные повреждения, то вы проиграете партию до того, как ее способность отправится в стек.
· Дьяволы под вашим контролем, которые атакуют planeswalker'а, не заставляют игрока брать или сбрасывать карту.
Инниаз, Сила Урагана
{3}{U}{U}
Легендарное Существо — Джинн
4/4
Полет
{2}{w/u}: атакующие существа с Полетом получают +1/+1 до конца хода. (За {w/u} можно заплатить либо {W}, либо {U}.)
Каждый раз, когда три или больше существ с Полетом под вашим контролем атакуют, каждый игрок получает контроль над не являющимся землей перманентом по вашему выбору под контролем игрока справа от него.
· Способность Инниаз срабатывает только один раз, даже если атакует больше трех существ с Полетом.
· Способность Инниаз разрешается даже в том случае, если некоторые или все атакующие существа потеряют Полет или покинут бой до ее разрешения.
· Способность Инниаз разрешается до выбора блокирующих.
· Вы выбираете перманенты, которые сдует другим игрокам, в ходе разрешения способности Инниаз. Ни один из игроков не сможет ничего сделать между тем, как вы делаете выбор, и тем моментом, когда меняется контроль над перманентами.
· Если вы отдаете существо под вашим контролем с Полетом, которое атаковало, то оно удаляется из боя. Оно останется повернутым, если было повернуто, так что не сможет блокировать.
· В игре для двух игроков вы обмениваетесь контролем над двумя перманентами по вашему выбору с вашим оппонентом.
· Если у какого-либо из игроков нет не являющихся землями перманентов, то игрок слева от него ничего не получает.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» способность Инниаз игнорирует то, кто в какой команде. Игрок слева в каждой команде получает контроль над перманентом напарника, а игрок справа получает перманент от игрока слева другой команды. Если ваш напарник получит таким образом контроль над атакующим существом, оно все равно удаляется из боя.
· Эффект смены контроля последней способности Инниаз длится неопределенно долго. Он не заканчивается во время шага очистки и не прекращает действовать, если Инниаз покидает поле битвы. В игре с участием более двух игроков игрок, который покидает партию, забирает свой перманент и возвращает тот, который получил.
Испепеляющий Вихрь
{4}{R}{R}
Волшебство
Испепеляющий Вихрь наносит каждому существу и planeswalker'у не под вашим контролем X повреждений, где X — количество карт мгновенных заклинаний и волшебства на вашем кладбище.
· Во время разрешения Испепеляющий Вихрь еще находится в стеке, поэтому сам он не считается при определении значения X.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» Испепеляющий Вихрь наносит повреждения в том числе и существам и planeswalker'ам вашего напарника.
Капитан Корсаров
{2}{U}
Существо — Человек Пират
2/2
Когда Капитан Корсаров выходит на поле битвы, создайте одну фишку Клада. (Это артефакт со способностью «{T}, пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета».)
Другие Пираты под вашим контролем получают +1/+1.
· Поскольку повреждения остаются отмеченными на существах и удаляются только в конце хода, несмертельные повреждения, нанесенные Пиратам под вашим контролем, могут оказаться смертельными, если позже в том же ходу Капитан Корсаров покинет поле битвы.
Келс, Устроительница Драк
{2}{B}{B}
Легендарное Существо — Азра Колдун
4/3
Угроза
Каждый раз, когда вы жертвуете существо, вы можете заплатить {u/b}. Если вы это делаете, возьмите карту. (За {u/b } можно заплатить либо {U}, либо {B}.)
{1}, пожертвуйте существо: Келс, Устроительница Драк получает Неразрушимость до конца хода.
· Средняя способность Келс — это срабатывающая способность, а не активируемая. Она не позволяет вам жертвовать перманенты тогда, когда вы этого захотите. Вы должны сами найти какой-то способ пожертвовать перманент — например, используя последнюю способность Келс.
· Если вы жертвуете перманент в качестве оплаты части стоимости заклинания или активируемой способности, то средняя способность Келс разрешится до того заклинания или способности.
· Легендарный перманент, который кладется на кладбище по «правилу легендарности», не жертвуется.
· Если вы жертвуете Келс, ее средняя способность срабатывает. Она также срабатывает за всех других существ, которых вы жертвуете в то же время. Вы можете пожертвовать Келс, чтобы оплатить стоимость ее собственной способности.
· При разрешении средней способности Келс вы не можете заплатить {u/b} больше одного раза, чтобы взять больше одной карты.
· Вы можете активировать последнюю способность Келс, даже если ей не грозит опасность быть уничтоженной или даже если у нее уже есть Неразрушимость.
Мелкостяк, Вор Безделушек
{1}{B}
Легендарное Существо — Скелет Бродяга
1/2
В начале каждого заключительного шага, если оппонент сбрасывал карту в этом ходу, то вы берете карту и теряете 1 жизнь.
{4}{B}{B}: каждый оппонент, у которого нет карт в руке, теряет 10 жизней.
· Первая способность Мелкостяка срабатывает, только если оппонент сбрасывал карту до начала заключительного шага. Если у оппонента в руке больше карт, чем ее максимальный размер, то он сбросит карту во время шага очистки, который идет после заключительного.
· Первая способность Мелкостяка позволяет вам взять ровно одну карту и потерять ровно 1 жизнь, сколько бы оппонентов ни сбрасывало карты, и сколько бы карт ни было сброшено после первой.
· Мелкостяк проверяет, у кого из оппонентов нет карт в руке, только в момент разрешения его последней способности.
Музус, Гоблинский Гранд
{4}{R}{R}
Легендарное Существо — Гоблин Аристократ
4/4
Когда Музус, Гоблинский Гранд выходит на поле битвы, покажите шесть верхних карт вашей библиотеки. Положите все находящиеся среди них карты существ-Гоблинов с конвертированной мана-стоимостью не более 5 на поле битвы, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке.
Каждый раз, когда Музус атакует, он получает +1/+1 до конца хода за каждого другого Гоблина под вашим контролем.
· Если в мана-стоимости карты в библиотеке игрока есть {X}, то он считается равным 0.
· Значение для бонуса, который получает Музус, определяется только при разрешении его последней способности. После этого значение бонуса не изменяется в течение хода, даже если меняется количество Гоблинов под вашим контролем.
Нейит Лютой Охоты
{2}{G}{G}
Легендарное Существо — Человек Воин
3/3
Каждый раз, когда одно или более существ под вашим контролем дерутся или становятся заблокированы, возьмите карту.
В начале боя во время вашего хода вы можете заплатить {2}{r/g}. Если вы это делаете, удвойте силу целевого существа до конца хода. То существо должно быть заблокировано в этом бою, если это возможно. (За {r/g} можно заплатить либо {R}, либо {G}.)
· Вне зависимости от того, сколько существ под вашим контролем дралось или было заблокировано, при разрешении первой способности Нейит вы возьмете только одну карту.
· Существо «дерется», когда эффект предписывает ему драться. Нанесение боевых повреждений — это не драка.
· Разрешая последнюю способность Нейит, вы не можете заплатить несколько раз, чтобы удвоить силу существа больше одного раза или удвоить силу нескольких существ.
· Если какой-либо эффект предписывает вам «удвоить» силу существа, то существо получает +X/+0, где X — значение его силы на момент начала действия эффекта. Если значение его силы отрицательное, то вместо этого оно получает -X/-0, где X — то, насколько его сила ниже нуля. Значение X не изменяется, если другие эффекты изменят силу существа позже в этом ходу.
· Только одно существо обязано блокировать целевое существо. Другие существа могут также блокировать его, блокировать других существ или не блокировать вовсе.
· Если у целевого существа есть Угроза, то его должны блокировать два существа, если это возможно.
· Какое именно существо будет блокировать целевое существо, выбирает защищающийся игрок, а не вы.
· Если ни одно существо под контролем защищающегося игрока по какой-то причине не может блокировать (например, они все повернуты), то целевое существо не блокируется. Если для того, чтобы существо блокировало целевое существо, требуется уплатить некую стоимость, защищающийся игрок не обязан ее оплачивать, поэтому и в этом случае зачарованное существо не обязательно блокировать.
Ормос, Хранительница Архива
{4}{U}{U}
Легендарное Существо — Сфинкс
5/5
Полет
Если вы должны взять карту, пока в вашей библиотеке нет карт, вместо этого положите пять жетонов +1/+1 на Ормос, Хранительницу Архива.
{1}{U}{U}, сбросьте три карты с различными именами: возьмите пять карт.
· Если заклинание или способность предписывает вам положить карту в вашу руку, не используя в формулировке слова «взять», «возьмите», «берет» и т. п., то карта не считается взятой.
· Если вам предписывается взять несколько карт, а у вас меньше карт в библиотеке, то сначала вы берете все карты из библиотеки, а затем начинаете заменять оставшиеся взятия на жетоны.
· Если к событию взятия карты требуется применить несколько эффектов замены, то порядок их применения выбирает тот игрок, который берет карту.
Пастух Аллозавров
{G}
Существо — Эльф Шаман
1/1
Пастух Аллозавров не может быть отменен.
Зеленые заклинания под вашим контролем не могут быть отменены.
{4}{G}{G}: до конца хода каждое существо-Эльф под вашим контролем имеет базовую силу и выносливость 5/5 и становится Динозавром в дополнение к своим другим типам существа.
· Заклинание, которое не может быть отменено, все равно может быть целью заклинаний или способностей, отменяющих заклинания. Когда такое заклинание или способность разрешается, неотменяемое заклинание не отменяется, но пытавшееся его отменить заклинание или способность производит все свои дополнительные эффекты.
· Последняя способность Пастуха Аллозавров заменяет собой действие всех эффектов, ранее установивших определенные значения для силы и/или выносливости попавших под действие эффекта существ. Другие эффекты, устанавливающие определенные значения для этих характеристик, которые начинают применяться после разрешения способности, заменят собой действие этого эффекта в соответствующей части.
· Эффекты, изменяющие силу или выносливость попавшего под действие эффекта существа, но не устанавливающие для них определенные значения, будут применимы к нему независимо от того, когда они начали действовать. То же самое относится и к жетонам, изменяющим значения силы и выносливости существа.
· Попавшие под действие эффекта существа не теряют никаких способностей, став Динозаврами.
Пилигрим из Каменного Убежища
{1}{W}
Существо — Кор Священник
2/2
Каждый раз, когда Пилигрим из Каменного Убежища атакует, если вы контролируете артефакт или чары, то Пилигрим из Каменного Убежища получает +1/+1 и Цепь жизни до конца хода.
· Пилигрим из Каменного Убежища получает +1/+1 всего один раз, сколько бы артефактов и чар вы ни контролировали. Он не получит +2/+2, если вы контролируете и артефакт, и чары.
· Если вы не контролируете артефакт или чары непосредственно после того, как Пилигрим из Каменного Убежища атакует, то его способность не срабатывает. Если у вас под контролем нет такого перманента в момент разрешения способности, то Пилигрим из Каменного Убежища не получает +1/+1 и Цепь жизни. Однако это не обязательно должен быть один и тот же артефакт или чары.
Полуночный Пожиратель
{2}{B}
Существо — Вампир Бродяга
2/1
Полет
Когда Полуночный Пожиратель умирает, каждый оппонент теряет 2 жизни, а вы получаете 2 жизни.
· Если ваше количество жизней снижается до 0 или меньше одновременно с тем, как Полуночному Пожирателю наносятся смертельные повреждения, то вы проиграете партию до того, как его способность отправится в стек.
· В игре в формате «Двухголовый гигант» способность Полуночного Пожирателя заставляет команду соперников потерять 4 жизни, а вас — получить 2 жизни.
Светозарная Кобыла
{2}{W}
Существо — Единорог
2/3
Когда Светозарная Кобыла выходит на поле битвы, поверните не более одного целевого существа. Вы получаете количество жизней, равное силе того существа.
· Если к моменту разрешения способности Светозарной Кобылы целевое существо становится нелегальной целью, то способность не разрешается. Вы не получите жизней.
· Целью способности Светозарной Кобылы может быть повернутое существо. Если целевое существо в момент разрешения способности уже повернуто, оно просто остается повернутым, а вы получаете количество жизней, равное силе того существа.
Ученый Потерянных Сокровищ
{5}{U}{U}
Существо — Сфинкс
5/5
Полет
Когда Ученый Потерянных Сокровищ выходит на поле битвы, вы можете разыграть целевую карту мгновенного заклинания, волшебства или артефакта из вашего кладбища без уплаты ее мана-стоимости. Если разыгранное таким образом мгновенное заклинание или заклинание волшебства должно попасть на ваше кладбище в этом ходу, изгоните его вместо этого.
· Если вы хотите разыграть целевую карту, вы должны разыграть ее, пока срабатывающая способность разрешается. Вы не можете разыграть ее позже в этом ходу.
· Если вы разыгрываете заклинание «без уплаты его мана-стоимости», вы не можете решить разыграть его за какие-либо альтернативные стоимости. При этом вы можете оплачивать дополнительные стоимости. Если у карты есть какие-либо обязательные дополнительные стоимости, их требуется оплатить, чтобы разыграть заклинание.
· Если в мана-стоимости заклинания есть {X}, то его значение при разыгрывании без уплаты мана-стоимости обязательно должно быть 0.
· Если таким образом вы разыгрываете заклинание артефакта, то он не изгоняется, если должен будет попасть на ваше кладбище в этом ходу.
Феникс Молний
{2}{R}
Существо — Феникс
2/2
Полет, Ускорение
Феникс Молний не может блокировать.
В начале вашего заключительного шага, если оппонент получил 3 или больше повреждений в этом ходу, то вы можете заплатить {R}. Если вы это делаете, верните Феникса Молний из вашего кладбища на поле битвы.
· Последняя способность Феникса Молний срабатывает, только если он находится на вашем кладбище в момент начала вашего заключительного шага, и только если до начала вашего заключительного шага оппоненту было нанесено 3 или больше повреждений.
· Последняя способность Феникса Молний учитывает, сколько всего повреждений было нанесено оппонентам за ход, даже если его не было у вас на кладбище, когда эти повреждения наносились. Она не обращает внимания на то, что оппоненты могли получить жизни, в том числе и больше, чем они получили повреждений.
· Если оппоненту было нанесено 3 или больше повреждений, и он проиграл партию, то способность Феникса Молний сработает в начале вашего заключительного шага.
Эмиэль Благословленная
{2}{W}{W}
Легендарное Существо — Единорог
4/4
{3}: изгоните другое целевое существо под вашим контролем, затем верните его на поле битвы под контролем его владельца.
Каждый раз, когда другое существо выходит на поле битвы под вашим контролем, вы можете заплатить {g/w}. Если вы это делаете, положите на него один жетон +1/+1. Если это Единорог, вместо этого положите на него два жетона +1/+1. (За {g/w} можно заплатить либо {G}, либо {W}.)
· Когда карта возвращается на поле битвы, она считается новым объектом, никак не связанным с той картой, которая была изгнана. Ауры, прикрепленные к изгоняемому существу, отправятся на кладбища своих владельцев. Любое Снаряжение будет откреплено и останется на поле битвы. Если на изгоняемом существе имеются какие-либо жетоны, они перестанут существовать.
· Если таким образом изгоняется фишка, то она прекращает существование и не возвращается на поле битвы.
· Вторая способность Эмиэль срабатывает каждый раз, когда любое существо за исключением ее самой выходит на поле битвы под вашим контролем, в том числе существа, которых возвращает ее первая способность.
· Вы выбираете, будете ли вы платить за срабатывающую способность Эмиэль, когда она разрешается. Если вы решаете заплатить, то ни один из игроков не сможет ничего сделать между тем, как вы платите, и тем, как существо получает один или два жетона +1/+1.
· Вы не можете заплатить {g/w} несколько раз при разрешении срабатывающей способности Эмиэль, чтобы положить на существо больше жетонов.
· Если выходящее на поле битвы существо является Единорогом, вы все равно должны будете заплатить {g/w}, чтобы положить на него два жетона +1/+1.
Язвительный Шутник
{2}{R}
Существо — Дьявол
3/2
Пока длится ваш ход, Язвительный Шутник имеет Первый удар.
Каждый раз, когда другое существо умирает, Язвительный Шутник наносит 1 повреждение целевому игроку или planeswalker'у.
· Если другое существо умирает одновременно с Язвительным Шутником, то последняя способность Язвительного Шутника срабатывает за то существо.
· Если ваше количество жизней снижается до 0 или меньше одновременно с тем, как существу наносятся смертельные повреждения, то вы проиграете партию до того, как способность Язвительного Шутника отправится в стек.
Magic: The Gathering, Magic, Гильдии Равники, Выбор Равники, Война Искры, Престол Элдраина, Терос, Икория, колоды Planeswalker'ов, Antiquities, и Oracle являются товарными знаками Wizards of the Coast LLC в США и других странах. ©2020 Wizards.