Одушевление и свойства материала




 

Главный вопрос, который аниматор постоянно зада­ет себе: «Что произойдет с предметом, когда на него воздействуют такие-то силы?». Успех его работы во многом зависит от того, насколько верно он сумеет от­ветить на этот вопрос.

Все предметы имеют вес, конструкцию, степень уп­ругости. Поэтому каждый из них по-своему реагирует на внешние силы. Это поведение — комбинация из от­дельных положений, положенная на тайминг, — соста­вляет основу одушевления. Анимация складывается из рисунков, не имеющих ни веса, ни сил, воздействую­щих на них. В некоторых видах лимитированной или абстрактной Анимации они могут трактоваться просто как блуждающие пятна. Чтобы придать движению смысл, аниматор должен учитывать законы движения, выведенные Ньютоном. В них содержится информа­ция, необходимая для того, чтобы двигать предметы и персонажи. Многие важные аспекты этой теории изло­жены в данной книге.

Необязательно знать словесную формулу законов движения. Важно уметь их видеть. Известно, напри­мер, что предметы не могут внезапно переходить от статики к движению. Даже пушечное ядро не сразу на­бирает максимальную скорость в момент выстрела. И ни один предмет не застывает сразу после движения - автомобиль, налетев на стену, продолжает двигаться и сплющиваться, пока не превратится в обломки.

Корень одушевления не в гиперболизации массы конкретного объекта, а в гиперболизации стремления этой массы двигаться в заданном направлении.

Тайминг имеет два аспекта:

1. Расчет движения неодушевленных предметов.

2. Расчет движения живых существ, персонажей. При работе с неодушевленными предметами задачи

непосредственно связаны с динамикой. Сколько вре­мени нужно для захлопывания двери? Как быстро про­летят облака? За какое время паровой каток, потеряв­ший управление, прошибет кирпичную стену?

С живыми персонажами возникают те же задачи, по­скольку они также обладают весом и подвержены дей­ствию внешних сил. Но вдобавок к этому им нужно дать время на мыслительную работу, если вы хотите изобразить их на экране живыми. Персонаж должен продумать ситуацию, принять решение, а уж после это­го придет в движение под воздействием собственной воли и мускулов.

Одушевление состоит из серии невесомых рисунков. Вес и силу они приобретают на экране лишь в том случае, если изображенное в них действие передано в гиперболизированном виде.  

Движение и карикатура

 

По движению предметов мы узнаем об их свойствах и о силах, которые на них воздействуют. Это относит­ся и к живым существам, в частности к человеческим персонажам.

Задача аниматора — синтезировать движение, придав ему ту меру преувеличения, которая делает рисованное движение убедительным.

Рисованный фильм оперирует средствами карикату­ры. Характер любого персонажа и его движения гипер­болизированы. Мультперсонаж можно рассматривать как окарикатуренную материю, действующую под вли­янием окарикатуренных внешних сил.

Рисованный фильм является одновременно драма­тическим искусством. Это качество достигается, поми­мо всего прочего, путем заострения действия и заост­рения тайминга. Окарикатуренная материя имеет те же свойства, что и естественная материя, но в ней всего больше. Чтобы понять, как ведет себя окарикатуренная материя, нужно внимательно вглядываться в поведение естественной материи.

  Рисованный фильм - это вид карикатуры. Натуральное движение выглядит в анимации вялым и безжизненным. Внимательно всматривайтесь в каждое движение, убирайте из него второстепенное, а оставшееся преувеличивайте до предела.

Причины и следствия

 

Существует ряд причинно-следственных связей, ко­торые проявляются в персонаже, когда на него воздей­ствуют силы. Проявляются они в результате выраже­ния этих сил опосредованным способом (т.е. через ока­рикатуренную материю). Таков один из признаков хо­рошей анимации.

Аниматор должен понимать механизм естественного (реального) движения и держать это знание в глубине памяти, сосредотачивая внимание на главной задаче -создании настроения, передаче чувств.

Примеры причин и следствий:

 

Рис. а и В - веревка обвилась вокруг некоего пред­мета и стремится стянуть его. Каково будет следствие, зависит от:

1) силы натяжения веревки;

2) эластичности или твердости сжимаемого объекта. Гиперболизируйте это действие.

 

Рис. С — на доску (один конец которой прижат ма­лым камнем) падает большой камень, заставляя ее со­гнуться, поскольку доска по инерции стремится сохра­нить прежнее положение (рис. D ). В следующее мгно­вение доска изгибается в противоположную сторону -сказывается инерция движения — и малый камень вы­летает за кадр (рис. Е ).

 

Рис. F — человек наклонился, чтобы взять что-то. Его реакция на укол будет следующая:

G сжатие, чтобы уберечься от укола;

Н - взгляд удивления или ужаса, обращенный на­зад, чтобы понять случившееся.

Примеры действия и реакции в гиперболизированной форме.

 

Законы движения Ньютона

Каждый предмет или персонаж обладает массой и движется, только когда на него воздействуют силы. Это первый закон движения Ньютона. Неподвижный предмет стремится оставаться в состоянии покоя до тех пор, пока определенная сила не приведет его в движение; но, начав двигаться, он стремится продол­жать движение по прямой, пока другая сила не оста­новит его или не заставит изменить направление.

Чем тяжелее объект, т.е. чем больше его масса, тем больше сил требуется, чтобы изменить его состояние. Тяжелый предмет обладает большей инерцией. Чтобы привести в движение такой предмет — например, пу­шечное ядро, — требуется очень мощный толчок (см. рис. А ). В момент выстрела сила заряда действует на ядро, только пока оно находится в стволе пушки.

Сила взрыва достаточно велика, чтобы придать ядру значительную скорость. Меньшая сила, например щел­чок, не будет иметь никакого эффекта, разве что можно повредить себе палец. Но постоянное давление на ядро, даже не очень сильное, способно стронуть его с места и постепенно довести движение до большой скорости.

  А) Пушечное ядро требует большой силы для придания ему движения. Чтобы остановить его, также требуется большая сила.

Пущенное в движение ядро стремится сохранить по­лученную скорость и направление. Нужна новая сила, чтобы остановить его. Если в этот момент на его пути возникает препятствие, ядро может (при достаточной скорости) пробить его и лететь дальше.

Если ядро катится по ребристой поверхности, оно остановится гораздо быстрее, чем двигаясь по ровной и гладкой поверхности. Поэтому, рассчитывая движение тяжелых предметов, режиссер должен иметь в виду вре­мя, необходимое для разгона и остановки этих предме­тов, тогда почувствуется их вес и масса.

Легкие предметы нуждаются в гораздо меньших им­пульсах и реагируют совсем по-иному на внешние воз­действия. Воздушному шарику довольно легкого щелч­ка, чтобы он отлетел в сторону. Инерция его движения настолько слаба, что сопротивление воздуха способно остановить шарик.

Поведение предмета на экране, ощущение его массы обусловлено не самими рисунками, а расстоянием ме­жду ними. Как бы красиво ни было нарисовано ядро, оно не станет убедительным, если его изображения не будут правильно распределены в пространстве. Это от­носится и к любому другому объекту.

 

B) Воздушный шарик приходит в движение от легкого толчка, но сопротивление воздуха останавливает его. В обоих случаях объектом одушевления служит круг. Расчет движения придает ему ощущение веса и массы.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: