Главный вопрос, который аниматор постоянно задает себе: «Что произойдет с предметом, когда на него воздействуют такие-то силы?». Успех его работы во многом зависит от того, насколько верно он сумеет ответить на этот вопрос.
Все предметы имеют вес, конструкцию, степень упругости. Поэтому каждый из них по-своему реагирует на внешние силы. Это поведение — комбинация из отдельных положений, положенная на тайминг, — составляет основу одушевления. Анимация складывается из рисунков, не имеющих ни веса, ни сил, воздействующих на них. В некоторых видах лимитированной или абстрактной Анимации они могут трактоваться просто как блуждающие пятна. Чтобы придать движению смысл, аниматор должен учитывать законы движения, выведенные Ньютоном. В них содержится информация, необходимая для того, чтобы двигать предметы и персонажи. Многие важные аспекты этой теории изложены в данной книге.
Необязательно знать словесную формулу законов движения. Важно уметь их видеть. Известно, например, что предметы не могут внезапно переходить от статики к движению. Даже пушечное ядро не сразу набирает максимальную скорость в момент выстрела. И ни один предмет не застывает сразу после движения - автомобиль, налетев на стену, продолжает двигаться и сплющиваться, пока не превратится в обломки.
Корень одушевления не в гиперболизации массы конкретного объекта, а в гиперболизации стремления этой массы двигаться в заданном направлении.
Тайминг имеет два аспекта:
1. Расчет движения неодушевленных предметов.
2. Расчет движения живых существ, персонажей. При работе с неодушевленными предметами задачи
непосредственно связаны с динамикой. Сколько времени нужно для захлопывания двери? Как быстро пролетят облака? За какое время паровой каток, потерявший управление, прошибет кирпичную стену?
|
С живыми персонажами возникают те же задачи, поскольку они также обладают весом и подвержены действию внешних сил. Но вдобавок к этому им нужно дать время на мыслительную работу, если вы хотите изобразить их на экране живыми. Персонаж должен продумать ситуацию, принять решение, а уж после этого придет в движение под воздействием собственной воли и мускулов.
Одушевление состоит из серии невесомых рисунков. Вес и силу они приобретают на экране лишь в том случае, если изображенное в них действие передано в гиперболизированном виде. |
Движение и карикатура
По движению предметов мы узнаем об их свойствах и о силах, которые на них воздействуют. Это относится и к живым существам, в частности к человеческим персонажам.
Задача аниматора — синтезировать движение, придав ему ту меру преувеличения, которая делает рисованное движение убедительным.
Рисованный фильм оперирует средствами карикатуры. Характер любого персонажа и его движения гиперболизированы. Мультперсонаж можно рассматривать как окарикатуренную материю, действующую под влиянием окарикатуренных внешних сил.
Рисованный фильм является одновременно драматическим искусством. Это качество достигается, помимо всего прочего, путем заострения действия и заострения тайминга. Окарикатуренная материя имеет те же свойства, что и естественная материя, но в ней всего больше. Чтобы понять, как ведет себя окарикатуренная материя, нужно внимательно вглядываться в поведение естественной материи.
|
Рисованный фильм - это вид карикатуры. Натуральное движение выглядит в анимации вялым и безжизненным. Внимательно всматривайтесь в каждое движение, убирайте из него второстепенное, а оставшееся преувеличивайте до предела. |
Причины и следствия
Существует ряд причинно-следственных связей, которые проявляются в персонаже, когда на него воздействуют силы. Проявляются они в результате выражения этих сил опосредованным способом (т.е. через окарикатуренную материю). Таков один из признаков хорошей анимации.
Аниматор должен понимать механизм естественного (реального) движения и держать это знание в глубине памяти, сосредотачивая внимание на главной задаче -создании настроения, передаче чувств.
Примеры причин и следствий:
Рис. а и В - веревка обвилась вокруг некоего предмета и стремится стянуть его. Каково будет следствие, зависит от:
1) силы натяжения веревки;
2) эластичности или твердости сжимаемого объекта. Гиперболизируйте это действие.
Рис. С — на доску (один конец которой прижат малым камнем) падает большой камень, заставляя ее согнуться, поскольку доска по инерции стремится сохранить прежнее положение (рис. D ). В следующее мгновение доска изгибается в противоположную сторону -сказывается инерция движения — и малый камень вылетает за кадр (рис. Е ).
Рис. F — человек наклонился, чтобы взять что-то. Его реакция на укол будет следующая:
G — сжатие, чтобы уберечься от укола;
|
Н - взгляд удивления или ужаса, обращенный назад, чтобы понять случившееся.
Примеры действия и реакции в гиперболизированной форме.
Законы движения Ньютона
Каждый предмет или персонаж обладает массой и движется, только когда на него воздействуют силы. Это первый закон движения Ньютона. Неподвижный предмет стремится оставаться в состоянии покоя до тех пор, пока определенная сила не приведет его в движение; но, начав двигаться, он стремится продолжать движение по прямой, пока другая сила не остановит его или не заставит изменить направление.
Чем тяжелее объект, т.е. чем больше его масса, тем больше сил требуется, чтобы изменить его состояние. Тяжелый предмет обладает большей инерцией. Чтобы привести в движение такой предмет — например, пушечное ядро, — требуется очень мощный толчок (см. рис. А ). В момент выстрела сила заряда действует на ядро, только пока оно находится в стволе пушки.
Сила взрыва достаточно велика, чтобы придать ядру значительную скорость. Меньшая сила, например щелчок, не будет иметь никакого эффекта, разве что можно повредить себе палец. Но постоянное давление на ядро, даже не очень сильное, способно стронуть его с места и постепенно довести движение до большой скорости.
А) Пушечное ядро требует большой силы для придания ему движения. Чтобы остановить его, также требуется большая сила. |
Пущенное в движение ядро стремится сохранить полученную скорость и направление. Нужна новая сила, чтобы остановить его. Если в этот момент на его пути возникает препятствие, ядро может (при достаточной скорости) пробить его и лететь дальше.
Если ядро катится по ребристой поверхности, оно остановится гораздо быстрее, чем двигаясь по ровной и гладкой поверхности. Поэтому, рассчитывая движение тяжелых предметов, режиссер должен иметь в виду время, необходимое для разгона и остановки этих предметов, тогда почувствуется их вес и масса.
Легкие предметы нуждаются в гораздо меньших импульсах и реагируют совсем по-иному на внешние воздействия. Воздушному шарику довольно легкого щелчка, чтобы он отлетел в сторону. Инерция его движения настолько слаба, что сопротивление воздуха способно остановить шарик.
Поведение предмета на экране, ощущение его массы обусловлено не самими рисунками, а расстоянием между ними. Как бы красиво ни было нарисовано ядро, оно не станет убедительным, если его изображения не будут правильно распределены в пространстве. Это относится и к любому другому объекту.
B) Воздушный шарик приходит в движение от легкого толчка, но сопротивление воздуха останавливает его. | В обоих случаях объектом одушевления служит круг. Расчет движения придает ему ощущение веса и массы. |