Одушевление эффектов: огонь и дым




 

Движение пламени диктуется восходящими потока­ми воздуха, попавшего в зону огня. Разогреваясь, он устремляется вверх и гонит за собой языки пламени, а на его место приходят струи холодного воздуха, тоже разогреваются и уносятся вместе с искрами, и т.д. На стыке холодного и теплого воздуха образуются завихре­ния, в результате чего пламя колышется, разрывается на языки, которые дробятся на отдельные искры и гас­нут в восходящем потоке.

Движение огня, быстрое у основания, замедляется по мере охлаждения воздушного потока (см. рис. А ). Языки пламени непрерывно трансформируются, одна­ко в них должны быть участки, по которым можно про­следить за общим движением (эти участки аниматор отмечает на компоновках крестиком или цветным ка­рандашом, что позволяет фазовщику выстраивать ри­сунки в последовательный ряд и находить места, где за­мыкаются циклы). Даже небольшой сбой, остановка или обратное движение на каком-то участке пламени разрушают впечатление.

Как и в других физических телах, скорость движения огня зависит от его размеров. Пламя представляет со­бой неустойчивую массу, которая может то вырастать, то сокращаться, менять форму. Рекомендуется вспыш­ки делать быстрее, чем угасание.

Дым делается разными способами. Главная слож­ность в том, чтобы найти мягкие переходы к повторно­му движению, избежать

 

механичности. Один из таких способов показан на рис. С и D. Отдельные струи ды­ма нанизываются на зигзагообразную ось, фазуясь одна в другую на 32 кадра. Серия дымков, как из выхлоп­ной трубы, при цикловом движении должна быть со­ставлена из 2-3 облачков разной величины, фазующихся в колечки (рис. E ). Большой слой дыма образует грибовидное облако, быстро поднимающееся у основа­ния и расходящееся с завихрениями вширь, наподобие гигантского кольца.

 

  С и D) Два различных цикла движения дыма. Участки, помеченные знаками, фазуются один в другой.   E) Цикл выброса выхлопных газов.   F) Клубы дыма, рождающие после себя аналогичные клубы.

 

Вода

 

Движение воды обусловлено слабым молекулярным сцеплением ее составных частей. При всплеске каждая капля движется по собственной траектории, независи­мо от остальной массы воды.

Возьмем такой пример: камень брошен в пруд. Упав, камень вытесняет определенную массу воды, которая устремляется вверх и в разные стороны в форме неров­ного венчика. Дальше венчик распадается на отдель­ные брызги и расходится кругами по поверхности во­ды. Одновременно с этим происходит столкновение

 

  Каждая частица воды при всплеске проделывает свою траекторию независимо от остальной массы. Когда вдавленная толчком в глубину вода по закону обратного действия стремится вырваться наружу, часть ее отделяется (рис. 8) и распадается на капли (9). Аниматору не обязательно прослеживать каждую каплю. Достаточно выделить несколько участков и последовательно перемещать их в направлении движения всей массы.

двух сил, в результате поднимается столбик воды. Он также разбивается на отдельные брызги и сливается с остальными кругами. Таким образом, всплеск рождает­ся из нескольких самостоятельных действий.

Вода, как и любое физическое тело, обладает силой инерции, но каждая ее частица действует самостоя­тельно. Пущенная под большим давлением струя поле­тит по такой же траектории, как мяч на стр. 37. При изменении направления часть струи стремится сохра­нить прежнее движение, а следующая за ней масса во­ды, подчиняясь новой команде, летит по иной траекто­рии (см. рис А и В на стр. 88).

Брызги изображаются в виде растянутых капель. Не обязательно прослеживать каждую из них — достаточ­но выделить из общей массы несколько и последова­тельно фазовать одну в другую. Желательно, чтобы ка­ждое следующее изображение частично перекрывало предыдущее: это создает визуальную связь между

 

фазами, а с нею и впечатление непрерывности движения. Не забывайте: вначале струя движется гораздо быст­рее, чем в конце, и масса ее к концу должна распадать­ся на капли.

Волны вокруг объектов, частично погруженных в во­ду, имеют форму неровных кругов, которые, расходясь, разрываются на части и гаснут (рис. С ). Для цикла тре­буется фазовать каждый круг в следующий, а на месте первого рисовать новый. Движение будет мягче и не столь механистично, если фазовать не к следующему кругу, а через один с количеством фаз не менее 9 (при двухкадровой записи).

Пример цикличного движения отраженного в воде объекта показан на рис. D (отражение можно не фазо­вать, а использовать одну заготовку, снимая ее под дви­жущимся ребристым плексигласом, что дает оптиче­ский эффект колеблющегося изображения).

 

 

 

 

A) Каждая капля воды движется по своей траектории. Отдельные разрывы в струе создадут впечатление общего движения и помогут избежать эффекта стробоскопии.   B) Схематическое изображение струи, меняющей направление.   С) Расходящиеся кругами волны обычно изображают в виде эллипсов, фазующихся один в другой и исчезающих на последнем круге.     D) Цикл отражения светового луча в спокойной воде.

 

 

Дождь

 

Трудность в одушевлении дождя состоит в том, что в цикле он часто выглядит механистично. Желательно поэтому рисовать струи дождя не параллельно, а под разным углом с разной скоростью. Еще лучше делать дождь на 2х (или 3х) слоях: верхний слой с крупными и быстро бегущими каплями, нижний мельче и медленнее. Капли дождя изображаются вытянутыми линиями так, чтобы одна фаза перекрывала другую. Как правило, дождь снимается по 1 кадру. В одном ци­кле должно быть не менее 24 фаз.

Для сильного ливня к слою дождя добавляют слой капель, разбивающихся о землю. Капли появляются то в одном, то в другом месте сразу в виде расходя­щихся кружочков или рассыпающихся брызг. Этот цикл может быть короче и идти независимо от остальных слоев.

Иногда, для создания полной иллюзии, снимают настоящий дождь на темном фоне (высвеченный силь­ным лучом) и затем впечатывают его в анимационное изображение.

С помощью тайминга дождю придается определен­ное настроение. Вертикальный, медленно падающий дождь выражает грусть; косой и быстрый -- тревогу. Штормовой дождь — с резкой сменой темпа и направ­ления, бегущих струй, перекрываемых время от време­ни пролетающей через кадр пеленой.

 

Снег

 

Мягкий снег падает зигзагообразными линиями; его цикл дольше, чем у дождя. В длинных сценах, где цик­лы повторяются 5-6 раз, они должны быть не менее 48 кадров. Для передачи глубины здесь, как и при дожде, лучше делать два-три слоя с крупными снежинками на верхнем и мелкими на нижнем слое.

Можно предварительно расчертить на одном листе трассы движения отдельных снежинок, разбить их на деления и по этим делениям делать фазы — но это для равномерного снега. Чтобы изобразить метель, цикло­вые расчеты не годятся, тут необходимо менять ритм, линию движения, густоту снежной пелены.

 

A) Схема цикла дождя на крупном плане.   B) Цикл дождя на общем плане.   С) Цикл капель, падающих на землю.   D) Движение мокрой кисти. На 1 и 2 она движется вправо, на 3 и 4 влево. Жидкая краска по инерции отбрасывается направо.   E) Схема для цикла снега на среднем плане. Можно снимать одновременно несколько разных фаз одного слоя (но на отдельных ярусах), это даст ощущение глубины пространства.

 

 

Взрывы

 

Есть множество способов показать взрыв, но тай­минг у них един: короткая подготовка (любая, способ­ная привлечь внимание зрителя к месту, где произой­дет взрыв), затем мгновенная вспышка и после нее замедляющееся рассеивание дыма. Итак: очень бы­строе начало и замедление к концу. Здесь, как и в дру­гих случаях, масштаб определяется темпом действия. Большой взрыв требует и более детальной разработки - возможно, за первым взрывом последует серия дру­гих, осколки будут взлетать в воздух и медленнее опа­дать, над местом взрыва повиснет столб дыма.

Мелкие взрывы (например, пистолетный выстрел) занимают в целом кадров 5. Это могут быть несколько дымовых шариков, переходящих в кольца и быстро та­ющих в воздухе.

 

  A) На фазах 1-14 вариант взрыва. Рис. 2 - подготовка, дальше следует разлетание осколков (здесь возможно чередование черных и белых кадров). После фазы 14 дым медленно рассеивается.   B) Образчик «всплеска».   C) Звезды, облачка дыма, расходящиеся в разные стороны линии усиливают эффект взрыва.

 

Повторные движения

В простом колебательном движении иногда исполь­зуют одни и те же фазы в обе стороны. Примером мо­жет служить качание маятника (рис. А ).

Для гибких предметов поступательное и обратное движение требует отдельной фазовки. Качание каната (рис. В ) в одну сторону выглядит не так, как в другую. Поршень на рис. D фазуется в обе стороны одинаково, но выпускаемый из него пар не должен уходить вместе с поршнем обратно в цилиндр, поэтому для него нужен другой цикл (рис. С и Е ).

При быстро повторяемом движении нередко возни­кает нежелательный эффект. Допустим, вы делаете ча­стое качание маятника по следующей записи:

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 2, 3 и т.д.

Обратите внимание — фазы 2-2 и 8-8 стоят почти ря­дом и будут фиксироваться дольше, чем основные по­ложения 1 и 9, что неминуемо ведет к смещению удар­ных акцентов (Подобный эффект еще более заметен в быстром беге: фазы ног, соседние с крайними положе­ниями, тут же повторяются при возврате и как бы «за­стревают» на экране.) Избежать этого можно увеличе­нием статики на компоновках, или легким смещением фаз 2 и 8, или изъятием этих фаз по дороге «туда», на­пример: 5, 6, 7...9, 8, 7, 6 и т.д.

Этот же принцип можно применить при моргании глаза - см.схему F.

  A) Движение маятника. Здесь можно использовать одни и те же фазы для обоих направлений.   B) Качание гибкого предмета требует отдельных фаз для обратного направления.   С, D и Е) Короткий цикл, в котором также для каждого направления нужны отдельные фазы.   F) Моргание глаза.

 

 

А) Фрагмент походки. Здесь фигуры располо-жены на разных местах для удобства читателя. В сцене фигура остается на одном месте, а продвигается лишь фон. Полный цикл в данном примере состоит из 25 фаз (при двухкадровой записи из 17), причем первая и последняя фазы идентичны, поэтому цикл замыкается от предпоследней к начальной фазе. Во второй половине цикла положение туловища на 17 фазе будет совпадать с 5, а 21 с 9, но руки и ноги должны быть изменены (например поднятая на 9 фазе левая нога будет на 21 фазе правой и т.д.). B) Тот же цикл позволяет перемещать фигуру при съемке на подвижных штифтах. Для этого каждую следующую фазу сдвигают вместе со штифтами по направлению ходьбы, с таким расчетом, чтобы ступня оставалась на одном месте.

 

Тайминг походки

 

Что такое походка? «Контролируемое падение», пер­манентная потеря и восстановление равновесия.

Единственная точка относительного равновесия в походке — момент, когда каблук передней ноги коснул­ся земли. Здесь наибо-льший размах ног, а центр тяже­сти находится посередине (А, фаза 1). В следующий момент тело падает вперед, но согнутая в колене нога предотвращает падение. Фигура оседает, снимая вес с задней ноги и давая ей возможность оторваться от зем­ли (5). Корпус выпрям-ляется, центр тяжести смещает­ся назад, задняя нога выносится вперед(9). Отсюда фигура возвращается к первоначальному положению, т.е. падает вперед, но уже на другую ногу (фаза 13 ).

Есть 2 способа делать походку: по статичному фо­ну и по панораме. В первом случае замеряется размер шага и рисуются последовательные

  положения фигуры с 1 к 13 и от 13 опять к первой, но уже со смещением на два шага (схема В, стр. 97). Дальше нужно только подкладывать сделанные фазы на новые места и пере­рисовывать их до тех пор, пока персонаж не уйдет за рамку кадра. Во втором случае (опять же, если делается ровная походка, без изменений темпа и направления) размер C) Походка по панораме. Туловище смещается лишь вверх и вниз, а ноги как бы скользят по земле. Расстояние между фазами ступни равно делениям панорамы.   D) Последовательные фазы реальной походки. Обратите внимание: левая нога выпрямлена на 13 фазе перед тем, как ступня соприкоснется с землей.    

шага и количество фаз на него рассчитываются по де­лениям шкалы панорамы: скорость передвижения ступней по земле должна соответствовать скорости движения ПНР. Тут нужно сделать лишь то количество фаз, которое требуется на 2 шага, а дальше можно сни­мать их повторно на всю длину сцены (рис. С). Фигу­ра будет оставаться в центре кадра.

 

 

Типы походок

 

Характер походки зависит от характера персонажа, его конструкции и настроения. У длинноногих фигур раскачка вверх и вниз, вперед и назад будет резче, чем у коротконогих. Толстые фигуры с широкой расстанов­кой ног ходят вперевалку, качаясь вправо и влево, как утки. Агрессивная походка характеризуется наклоном туловища вперед, гордая и помпезная — откинутым на­зад корпусом. При усталой походке руки свисают плетьми, спина согнута, ноги волочатся по земле.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: