Бинты не отчуждаемы с раненных и в целом. Хотите помешать лечению сорвите бинты или просто ударьте персонажа несколько раз. Бинты завозят сами игроки.




Моделируемые объекты

будут иметь табличку-указатель с названием и списком иконок, а так же в некоторых случаях знак вопроса, означающий, что в данном здании может быть что угодно.
Помимо известных объектов какие-то из игровых предметов могут быть просто в домах и объектах и, в данном случае, моделирование показывает лишь основные точки и не означает, что, например, еды нет в других самых, порой, неожиданных местах.

Если объект, где размещались чипы разрушен по жизни, на него накладывается чип разграблено.
Существуют возможности в мире игры его восстановить.

Стрельба вслепую запрещена.

При естественном проеме в стене вы обязаны закрыть естественную дыру любым материалом создав из него непроходимую стену или следовать правилам амбразур. При искусственно сделанных стенах они могут иметь амбразуры (чипуются как 1 малый модуль безопасности малое строение за каждые две амбразуры).
Размер амбразуры 50 на 60 см.(Маркируется зеленым светодиодом и наклейкой).

Амбразура повреждается динамитом. Если в раму амбразуры или внутрь нее залетела игровая шашка динамита игроки отходит от амбразуры и не могут больше ее использовать. Этот проход отныне недействителен. Амбразура обязана иметь средство закрытие рядом (щиток из досок и нетканки или любой другой объект / щит) которым ее можно закрыть в случае уничтожения. Это может быть, например, шторка из нетканки, и при уничтожении вы закрываете ее завязывая передние концы так что бы через эту амбразуру больше нельзя было вести огонь.

Стены дополнительные
Минимальными требованиями к стенам является высота стены не менее 2 метров с зазором от пола не более чем 5 см и покрытием всей поверхности нетканкой или другим материалом мешающим беспрепятственному проникновению. Сомневаетесь, что данный объект является стеной - позовите мастера.
Стена имеет стоимость каждые 6 примерно метров совокупные дополнительной стены 1 малый модель безопасности малое строение. точную стоимость в модулях безопасности уточняйте у мастера он посмотрит ваш рисунок и скажет сколько это будет стоить.

7. Двери

Многие объекты могут быть заперты различными устройствами или дверьми.
В Случае с дверью все просто: кто вошел в помещении первым, тот и хозяин. Если вас в помещении несколько, то решается мнение большинства или киданием монетки, если большинства нет. При выполнении условии взлома двери сдерите наклейку с правого нижнего угла, что бы была видна надпись: "Повреждена".

Двери и замки можно повредить следующим образом:
- Применив на них динамит или способ который указан на самой двери или замке.

Сертификат двери или замка можно повторно переносить только в нерабочем состоянии (поврежденным). Устанавливая сертификат двери или замка в первый раз вы обязаны оторвать специальный уголок сертификата подтверждающий, что дверь установлена впервые.

Если мастер замечает у вас в проходе дверь или замок с не оторванным уголком он снимет весь сертификат. Если при проверке у вас с собой сертификат двери или замка без пометки поврежден, то у него обязательно должен быть сохранен уголок, указывающий, что данный замок или дверь еще не использовалась. В противном случае у вас данные сертификаты отберут, а игрок будет подвержен игровому наказанию.

Двери могут чинить только, заклеивая надпись повреждена ремонтной лентой. Дверь может быть расположена только как защитная мера при входе в убежище или помещение, или в проходе и обязана иметь какой-то физ носитель закрывающий проход хотя бы на 60 % (зрительно). Мин размер двери 1.9 высота и 80 см ширины.

Внутри помещения нельзя расположить еще одну дверь если расстояние между дверьми менее чем 4 метра. В случае проверки мастер просто снимет такой чип как будто ее и не существовало. Дверь обязана иметь хоть какой то физически осязаемый каркас (достаточно 50 % на глаз каркасности).

Если вы сомневаетесь в том, можно ли в проходе создать дверь и будет ли она являться дверью, спросите у мастера.

Замок является мерой дополнительной защиты. Запираться физически внутри помещения, равно как и устраивать реальные завалы у дверных проемов, запрещено.

С замком все тоже не так сложно. Если у вас есть необходимые отмычки (см пример), то снимите чип наклейку и откройте надпись поврежден.

Монстры по разному реагируют на двери и замки (указано на сертификатах дверей и замков). Больше одного замка на одной двери быть не может, равно как убежище не может быть защищено 3 сертификатами дверей и более чем 1 замком. Если даже вы случайно увидели такую ситуацию, пожалуйста вызовите мастера и он удалит все сертификаты кроме 1 на свой выбор.

Вопросы:
1) Если на двери нет замка и в комнате нет людей. Данная дверь считается открытой?

Да такие двери и замки не работают. Мы понимаем сложность в оставлении так называемого стражника, но по нашему разумению это куда лучше чем бесконечные споры вскрыли ли дверь по правилам или без таковых.

2) Возможно ли ломать двери изнутри?
Пример: 1 игрок заходит в комнату с дверью, в комнате он один. Какие действия должен произвести игрок и что при себе иметь что бы сломать дверь?

Если игрок применит способ который указан на сертификате двери или замка как способ уничтожения или взлома, то он сломает ее как снаружи так и изнутри. Игрок не может просто снять чипы двери или замка если он хозяин помещения. Для этого дверь или замок нужно повредить.

3) Возможно ли снять дверь и установить ее в другое место не нарушающее правило размещения.

Если игрок применит способ который указан на сертификате двери или замка как способ уничтожения или взлома, то он сломает ее как снаружи так и изнутри. Игрок не может просто снять чипы двери или замка если он хозяин помещения. Для этого дверь или замок нужно повредить.

4) Можно ли устанавливать двери в проходах не оборудованных "пожизнево" косяками?
Пример: Есть каридор длиной 10м.На входе и выходе из него есть "пожизневые" двери, можно ли в этом коридоре поставить еще дверей?

Можно соблюдая правила
Дверь может быть расположена только как защитная мера при входе в убежище или помещение или в проходе и обязана иметь какой то физ носитель закрывающий проход хотя бы на 60 % (зрительно). Внутри помещения нельзя расположить еще одну дверь если расстояние между дверьми менее чем 4 метра. В случае проверки мастер просто снимет такой чип как будто ее и не существовало. Дверь обязана иметь хоть какой то физически осязаемый каркас (достаточно 50 % на глаз каркасности)

5) Можно ли в помещениях строить дополнительные стены? Есть ли минимальный размер комнат? Какие требования к стенам?
Пример: В комнате 5х5м решили поставить стены чтобы разделить ее на четыре комнаты.

Можно. Минимальными требованиями к стенам является высота стены не менее 2 метров с зазором от пола не более чем 5 см и покрытием всей поверхности нетканкой или другим материалом мешающим беспрепятственному проникновению. Сомневаетесь что данный объект является стеной - позовите мастера.
6) Можно ли в рукотворные стены устанавливать двери?

Да. По правилам.

7) Какой минимальны/максимальный размер двери может быть?

на усмотрение игроков но не менее чем 1.9 длина и 80 см ширины.

8. Убежища

Убежище на игре – это специально промаркированное место, снабженное дверью и системой охраны, которая защищает от нападения морфов ночью (моделируется гирляндой). Каждая неповрежденная дверь должна иметь чип «ДВЕРЬ». Убежище может быть, как комнатой в здании, так и отдельно стоящим строением.
Каждое убежище вмещает какое- то количество человек (указано в сертификате убежища).

Если во время проверки мастера-контролера в убежище будет находиться более указанного в сертификате кол-ва человек, то все находящиеся в нем (кроме исключений, прописанных в паспортах персонажей, благодаря навыкам, предметам и умениям) получают психо-урон, травмы или карточки болезней (по решению мастера).

На 1 убежище может влиять лишь 1 персонаж с навыком лидер находящийся внутри этого убежища.

Во время пребывания персонажей в убежище может произойти случайное событие, моделирующее ту или иную, чаще всего негативную ситуацию (протекание потолка, трещины на конструкции, возникающая на стенах слизь и другие неприятности). Подобного рода события будут описаны на специальном листке у входа в убежище, после чего персонажам придется выбирать, решать ли им проблему для предотвращения кризиса, или же просто покинуть убежище, пуская все на самотек, что может обернуться полным разрушением убежища. Данные негативные события и их причины проистекают из общего сюжета игры. Подробную информацию, поясняющую этот аспект, вы сможете найти в процессе игры.

Только убежище может быть снабжено системой защиты, которая защищает от нападения морфов ночью (моделируется гирляндой).

Гирлянда

защищает лишь от морфов и униморфов (и только ночью. Отпугивает их). На обычных зомби и других выживших она не действует. Если горит более чем 60% гирлянды, значит защита работает. Гирлянды работают на батарейках, и целиком побираемы (сертификат, батарейки из блока питания, сама гирлянда как носитель).

 

9. Стресс

После наступлению темноты монстры становятся сильнее и люди вынуждены искать убежища для того, чтобы не подвергнуться стрессу и болезням. Вы вольны оставаться ночью и вне убежища, однако делаете это на свой страх и риск. Если после наступления темноты вас заметил мастер-контролер на улице, вы рискуете заболеть или получить психо-урон (имитируется резкое ухудшение условий в ночное время). Рисковать или искать убежище - это ваш выбор. МГ постарается как-то предупреждать о наступлении времени стресса.
Время стресса наступает с 21:00.

Внутри больших поселений Стресс не работает, если поселение располагает работающим модулем радиовышка.
Стресс так же не работает внутри убежищ, которые есть в каждом большом поселении, а также просто раскиданы по полигону и могут быть заняты игроками.

 

10. Игровые циклы

Все игровое время разделено на 4 цикла таким образом:
С 13 сентября 15:01 по 14 сентября 08:59 – 1 цикл
С 14 сентября 08:59 по 14 сентября 17:00 – 2 цикл
С 14 сентября 17:01 по 15 сентября 08:59 – 3 цикл
С 15 сентября 09:00 по 15 сентября 12:00 – 4 цикл
В 12:30 состоится завершающий парад.

11. Поселения

Модель Игры поселений (СБЗ - Стабильности, безопасности и здравохранения) представляет собой отражение трех главных аксиом на которых существует любое малое или большое поселение.

Стабильность - Отвечает за работу всех зданий и объектов на территории поселения. Поломки зданий, выданная норма продукции, а так же урожай с полей - все это именно стабильность. При недостаточном заполнении урожай будет скудным или его не будет вовсе, здания не смогут работать или будут часто ломаться, а получать выгоду из зданий и цехов расположенных в поселении станет почти невозможно.

Безопасность - Отвечает за периметр, действие разнообразных защитных систем поселения или Цитадели, а так же за то, не рухнет ли внезапно где-то стена и/или не появится ли кроличья нора, через которую смогут проникать монстры. Косвенно влияет на то, насколько часто поселение будет подвергаться атаке монстров. Так же при перевыполнении штурм вашего поселения становится возможным только через ворота.

Здравоохранение - Эта шкала отвечает за силу эпидемий и заражений внутри территории поселения и вокруг него в определенном радиусе.
При перевыполнении так же влияет на работу госпиталей и хим. лабораторий повышая их производительность.

Каждый из показателей, описанных выше, служит для того, чтобы судить все ли хорошо в поселении в целом.

Возле мастерского пункта в виде графика, указывающего главные параметры, можно увидеть актуальную ситуацию для поселения. Показатели имеют указания нормы.

При выполнении нормы поселение не несет негативных штрафов за не заполнение шкалы. При перевыполнении поселение получает бонус.


Все эти показатели закрываются 1 раз в цикл и результат смотрится на конец цикла. Для закрытия показателей необходим такой показатель игроков как Труд.

Каждая графа показателей [BO1] поселения имеет какое-то кол-во стандартных мест для размещения и потребляет определённое кол-во карточек труда (см. правила труда[BO2]). В эти ячейки можно подсоединять разнообразные модули, которые будут занимать места в каком-то из блоков, открывая новые возможности.

Малые группы обладают малым кол-ом базового лимита, тогда как такие места как Большие поселения и Цитадель станционные, но обладающие большим потенциалом и кол-вом базовых мест.

Базовые потребности в карточках труда и кол-во мест в том или ином блоке у разных поселений могут быть различными.

Установив какой-либо блок игроки могут снять его лишь в след. цикле (то есть установив модуль здравохранения госпиталь в 1 цикле, снять его вы сможете лишь в начале 2 цикла в течении первых двух часов начала цикла). Заявки на установку новых блоков возможны не менее чем за 2 часа до конца текущего игрового цикла.

11.1 Большое поселения. Начальный бесплатный пул профессий.

Администрация получает + 4 очка способностей. До 4 мест..
Инженеры - 4 места.
Рейнджеры - 4 места.
Медик - 4 места.
Ученый - 4 места.

12. Правила по Труду

Труд - это ваша возможность трудится. Каждый персонаж, не обладающий профессией (инженер, медик и тд) получает обычные карточки труда.
3 Обычных карточки труда заменяют собой 1 специализированную карточку труда которые вы получаете если вы обладаете какой-либо профессией. Кол- во карточек труда и спец. труда указано на вашей профессии. Например Инженер, как 1 профессия блока производства, получает 1 спец. карточку инженерных знаний и 2 обычных карточки.

Число карточек труда всегда равно 3, если специальные возможности не говорят об обратном. Если вы обладаете профессиями нескольких блоков, то сами решаете какие из карточек набирать. Их кол-во, если не сказано обратного, всегда общее - 3.

При применении карточки специализированного труда в другой спец. блок (например карточку производства по отношению к адаптации) курс учета 2 к 1.
Существуют специальные карточки Универсального труда, который считается за 1 карточку труда независимо от того, куда она была потрачена.

(Профессии блока Производства) - карточки стабильности.

(Професии блока Адаптации) - карточки здравоохранения.

(Професии блока выживания) - карточки безопасности.

Карточки одноразовые с учетом показателя дня. Достаточно подойти на пункт мастерки в поселении в котором вы хотите потрудиться и сдать карточку на заполнение соответствующей графы. Кол-во ваших карточек указано в вашем паспорте, равно как и отметка о том, трудились ли вы уже в этом цикле. Вы получите новые карточки труда при успешной проверке на голод в конце цикла.

Таким образом персонажи с профессиями в игре смогут проводить решения и заполнять соответсвующие шкалы по своим пулам знаний, а так же иметь некоторое кол- во карточек обычного труда. Те, кто профессий не имеет, могут тратить лишь свои обычные карточки и каждые три карточки будут считаться как 1 балл при заполнении графы на проверку в конце цикла.

Вопрос:
Если у персонажа профессии из двух блоков, то он получает 2 спецкарты труда + 1 обычную или 1 спец (на выбор) + 2 обычные?

Ответ:да 2 спец карты и 1 обычную. Далее, в зависимости от профессий, это соотношение может меняться или вовсе выходить за рамки 3 карточек.

13. Модули СБЗ

Любые технические модули представляют из себя изображение модуля (картинку) [BO3] определенного размера, которое крепится на любую стену помещения на уровне глаз и занимает место в том или ином блоке (что именно - указано в самом чертеже модуля). Технически модуль требует установки на любой из стен и соблюдении правил установки, которые указаны в самом модуле.
Так же на карточке модуля будет указано какое кол-во мест в какой графе он занимает и описание его свойств.

Сам модуль представляет из себя картонную коробку с прикрепленным к нему чипом.

Модуль обязан находиться в игровых помещениях и быть на виду (не должен быть скрыт, зарыт, или каким-либо образом спрятан). Лучше всего размещать его в каком-либо углу. В одной комнате не могут находиться модули разных блоков (Адаптации и Производства например).

На самом модуле есть вся информация:

1. Название и описание действия.

2. Тип модуля (общее и уникальное – питается неквалифицированным трудом, адаптация, производство или выживание требует соответствующего типа труда). Уникальная пометка означает что такие модули сильнее обычных и более ценны.

3. Занимаемая площадь – сколько места занимает модуль в СБЗ

4. Трудовые затраты – сколько в прикрепленном к модулю зиплоке (пакетике в который можно класть труд но нельзя из него его вытащить!) должно лежать карточек труда на конец цикла что бы он работал. Трудовые затраты плата за работу модуля, в описании написано сколько карточек труда и на что меняет модуль или что он делает.

5. Надпись модуль неисправен (если эта надпись видна, пользоваться модулем нельзя)

6. Активность – пометка использовался ли модуль в цикл или нет (всего 4 пометки активности по кол-ву циклов).

 

 

14. Выживание

Согласно правилам игры каждый игрок обязан один раз в течение каждого игрового цикла вклеить 2 специальных чипа «ЕДА» в поле соответствующего цикла на своей шкале голода. Чипы «ЕДА» можно будет снять с реальной еды, которую игроки смогут найти на полигоне. Игроки могут поступать с реальной едой на свое усмотрение. Реальная еда без чипа не утоляет игровой голод персонажа, но может утолить голод игрока. Некоторые чипы «ЕДА» будут помечены специальной наклейкой. Это означает что данная еда «сомнительна» и использование подобного чипа для утоления игрового голода - это ваш сознательный риск. Вся реальная еда будет пригодна к потреблению.
Мастера-контроллеры в любой момент (обычно под конец цикла) могут проверить игровой паспорт на наличие вклеенных чипов «ЕДА» за предыдущий цикл. При отсутствии чипа в нужном поле игрок может получить негативное воздействию (заболевает, теряет хиты или психологическое здоровье и т.д.). Если во время проверки у игрока есть с собой реальная еда с чипом «ЕДА», то он может немедленно ее съесть, тем самым спасая себя от последствий игрового голода. Однако спастись таким образом можно лишь от 1 пропущенного цикла. В случае последовательного пропуска 2 и более циклов подряд персонаж немедленно умирает от игрового голода.
Четвертый игровой цикл (С 15 сентября 09:00 по 15 сентября 12:00 – 4 цикл) является особым циклом, на который действуют специальные, более строгие правила проверки наличия чипа «ЕДА» в игровом паспорте.
Контрольная проверка будет проводиться с 10:00 до 12:00 и негативные последствия за «голодание» в этот цикл будут строже.
В игровом паспорте персонажа есть специальное поле «ГОЛОВА», наличие которого ясно показывает, что персонаж жив. Утолить игровой голод можно при помощи поля «ГОЛОВА», в буквальном смысле съев какого-либо персонажа в состоянии тяжелого ранения, и оторвав из его игрового паспорта поле «ГОЛОВА». Процесс каннибализма необходимо отыгрывать 5 минут, после чего добытый таким образом чип «ГОЛОВА» нужно сразу вклеить в свой игровой паспорт вместо чипа «ЕДА».Чип «ГОЛОВА» всегда является «сомнительной» едой, и без соответствующего навыка вы подвергаете себя риску заражения, болезни или психо-урона. Поедание персонажа причиняет вам психо-урон так же, как если бы вы его добили, однако можно дождаться пока персонаж истечет кровью сам, в результате тяжелого ранения, и в таком случае психо-урона именно за добивание вы не получите.

Вакцина – специальное средство, которое игрок должен принять до конца каждого из цикла.
В отличии от чипов голода, вакцина является обязательным условием, если по каким то причинам не сказано обратного (об этом вам скажет мастер).
Эффекты вакцины бывают разные. Нормальная вакцина – зеленая. Она самая ценная.
остальные вакцины обладают побочными эффектами.
Информацию о эффектах вакцины знают паразитологи и химики, а так же ее можно найти на полигоне. Принимая вакцину в конце цикла при проверке вы получите эффект от действия вакцины за прошлый цикл.

Вакцину можно получить
- найдя в данж зонах
- в зданиях данж зоны Москвы
- купить у торговцев
- получить путем использования синтезаторов в обмен на труд или просто забрав ее с синтезатора в целом
- разработав самому (паразитологи)
- каким либо образом получить от других игроков (чипы вакцины побираемый ресурс)

15. Боевка

Разрешено: бить (рубить, резать) допущенным игровым холодным оружием и стрелять из игрового огнестрельного, в соответствии с правилами.
Запрещено: бить в голову и пах, колоть, стрелять с ближней дистанции в лицо. Применять рукопашные приемы (любое контактное взаимодействие тело-тело. Запрещены толчки, отталкивание вооружённой руки, и так далее). Так же запрещено использовать снятые предметы одежды (например куртку для защиты от патронов нерф или ударов холодного оружия).
Поражаемые зоны: торс, плечи, руки и ноги. Попадания в кисть не засчитываются.
Пожалуйста старайтесь не бить друг друга по кистям рук!
Огнестрельное оружие моделируется на игре изделиями NERF заводских настроек и без механических улучшений.
При этом МГ обеспечивает игру патронами. Игрокам допускаются лишь модели, стреляющие определенными патронами. Шары и иные заряды на игре игроками не моделируются и допущены не будут.
Игровое оружие, для допуска к игре, требуется покрасить в естественные цвета. Попадание из оружия заводской пестрой окраски можно не засчитывать.
Все Оружие на игре должно иметь отметку «допущено». Оружие в игре маркируется широкой цветной лентой (включая резиновые ножи). Оружие без такой ленты считается недействительным. Вести стрельбу из такого оружия и сражаться таким оружием ближнего боя, запрещено. В случае замечаний о применении подобного оружия, мастерами будут применены наказания вплоть до игровой смерти, или, в случаях многократного нарушения правил, – удаления с полигона.
Чужим оружием на игре нельзя пользоваться без согласия владельца.
На игре нет метательного оружия. Нож и оружие ближнего боя нельзя метать в противника. На игре нет щитов (кроме станционных модулей).
Каждому выжившему доступен лишь 1 резиновый нож (модель Cold Steel и аналогичные) длиной до 30 см.
Любое холодное оружие на игре должно быть:
- из мягких материалов;
- безопасным;
- антуражным.

Допускаются резиновые ножи Cold Steel или аналоги. Любое оружие требует чипа «допущено» от мастера.
Оружие ударного типа не должно быть специально утяжелено, должно обладать достаточной степенью смягчения и быть похожим на имитируемый предмет. Не будет допущено жесткое пластиковое оружие (ножи, кинжалы и т.п.), по соображениям безопасности.
Оружием с жестким внутренним ядром (текстолитовый стержень в лезвии и т.п.) запрещено работать в колющей технике/имитировать работу в колющей технике. При нарушении данного правила к игроку применяются санкции от изъятия оружия до конца игры, до удаления с игры при рецидивах.
Допустимые модели холодного оружия:
- ножи - до 30 см общей длины;
- холодное оружие до 80 см общей длины.

Максимальная твёрдость поверхности на любом участке боевой части до 40, но в случае сомнений может быть отказано.
Длинномерное оружие (более 80 см длины) на игре есть лишь в качестве награды за пройденную историю/квест, или как элемент крафт карты и выдается мастерами.
При любом подозрении мастера на несоответствие оружия правилам безопасности, оно будет проверено мастером на его владельце.
Для того, что бы использовать оружие в игре, вы можете:
- купить доступ к оружию согласно таблице снаряжения;
- привезти оружие с собой и войти с ним в игру как с не действующим. После найти или создать, каким-либо образом игровую маркерную ленту и, тем самым, как бы «отремонтировать свое оружие» и перевести его в разряд действующего.

МГ просит быть осторожными во время ночной боевки, а так же напоминает, что игротехи тоже люди, и к ним применяются все те же правила по разрешенным ударам, как и к другим игрокам.
Старайтесь решать игровые (и не только) моменты соблюдая уважение к друг другу.
Логова монстров могут быть атакованы и зачищены, но физическое уничтожение даже всех монстров на территории не приведет к зачистке гнезда или базы как таковой и даст лишь временную передышку.

16. Система хитов и ранений. Броня

В общем случае у человека 3 хита. Максимум хитов у персонажа — 6. Больше хитов у персонажей не может быть вообще никак.
Монстры и игротехники могут иметь большее кол-во хитов (к примеру обычные зомби имеют 4 хита).
Хэдшоты в голову зомби запрещены!
Хиты снимаются ударами холодным оружием и попаданиями из огнестрельного оружия.
Попадание нерфа снимает 2 хита.
Вести стрельбу из окон нельзя. (если к этому окну не ведет пандус, что означает что оно игровое или на окне нет чипа модуля амбразура (маркируется наклейкой и зеленым светодиодом).
Попадание любым холодным оружием 1 хит. Попадания в оружие в счет не идут. Оружием нельзя отбиваться от пуль!
Приемы «швейная машинка» не засчитываются.
Если у человека снято 1 и более хитов, но он остается в положительных (1 и более) хитах, то он попадает в состояние легкого ранения. В состоянии легкого ранения человек способен продолжать бой, но не может бегать.
Касание зомби любого участка тела выжившего снимает 1 хит.
Если зомби крепко обнял человека (за плечи, под плечи сзади, сомкнул руки на животе или положил обе руки на спину) и удержал его в течении 10 секунд громко считая счет звуками «ам ням ням», «мозги» и прочими, разрешенными зомби фразами или рычанием, то человек является сожранным. Человек сам не может вырваться если был захвачен и освободиться от хватки зомби, и не может сам атаковать зомби. Если зомби был побежден ранее, чем сумел досчитать до десяти, то жертва считается легкораненой, как если бы ей нанесли урон в 1 хит.
Если у человека ноль хитов, то он попадает в состояние тяжелого ранения. Последующие попадания не ведут к потере хитов — количество хитов не может быть меньше нуля. В тяжелом ранении человек падает, стонет и может медленно ползти на спине или боком. В тяжелом ранении невозможно использовать никакое оружие и как либо участвовать в боевом взаимодействии. Броня поглощает первый удар. После боя, по истечению десяти минут, броня восстанавливается. Защищены только покрытые броней участки тела. Минимальный комплект закрытый броней торс (хотя бы разгрузка). Иными словами если на вас разгрузочный жилет и вы способны носить броню то при попадании в руку вы не поглощаете первый удар т.к разгрузка защищает только торс, щитки на руки и ноги только их и так далее.
Добивание на игре возможно. Достаточно коснутся тяжелораненого оружием или выстрелить рядом с его головой из нерфа, стоя над тяжелораненым, и произнести фразу «добиваю». Зомби можно добить, дабы он больше не восстановился, в противном случае, через некоторое время, зомби встанет вновь.
Учтите, что добивая живого персонажа не зомби, вы обязательно несете урон в 2 ед психо состояния. Добитая жертва может потребовать от вас немедленно удалить две единицы психо состояния из паспорта игрока. Добивает всегда 1 человек. Если вы добиваете персонажа вдвоем или больше выберете сами того, кто понесет урон психо типа. Если не можете выбрать выберет жертва.
Кулуарки на игре нет.
Оглушение на игре возможно лишь с помощью специального предмета шокера (спец крафт карта).
При Оглушении а именно применении шокера на человеке (спереди/сзади) и фразой оглушен, не важно, человек обязан присесть и досчитать до 100 после чего может встать и состояние оглушения спадает. На зомби или монстров, а так же на бойцов когтя оглушение обычным шокером не работает.
Обыскать можно любого персонажа(или его труп).
Игрок заявляет обыск, держа ладонь на расстоянии 15-10 см. над частью тела, которую хочет обыскать. Обыскиваемый обязан отдать игровые предметы(чипы, ленты оружия и тд.) которые оказались на месте обыска.
Со всеми последствиями ранений можно бороться, о чем написано в правилах по медицине.
Тяжелораненого транспортировать можно только вдвоем.
Связывать можно или тяжелораненого или оглушенного персонажа или персонажа который не сопротивляется и дает себя связать (наденьте маркер например веревку с чипом наручники на ноги или руки персонажа)
маркер на ногах- не позволяет персонажу бежать только ходить
маркер на руках - не позволяет персонажу пользоваться чем либо кроме ручки.
Освобождение возможно если связанный персонаж или кто то использует 2 отмычки на каждый из маркеров.

17. Торговля и обмен

На территории мастерского лагеря будет присутствовать специальная точка обмена ресурсов, где персонажи смогут обменять практически все что угодно на какие-либо необходимые предметы.
Данная точка является игротехнической и боевые столкновения возле нее или в самом помещении запрещены. В этой же точке можно обменять свои игровые очки на новые навыки или снаряжение.
В игровом пространстве можно будет встретить караван мастерских торговцев. С ними можно торговать, а также их можно попытаться ограбить и убить, однако они оставляют лишь часть своего товара в качестве добычи, остальное считается уничтоженным в ходе боев.
Торговцы-игротехники имеют специальный бейдж, указывающий, что данный персонаж - игротехнический.

Правило уничтожения каравана действует только на игротехнических торговцев. Часто убивая или ведя себя агрессивно с торговцами, вы будете ухудшать ситуацию в целом (торговцы будут ходить реже, более большими группами и курс продажи будет дороже).

18. Смерть и посмертие.

Итак вы погибли. Превращаетесь ли вы в зомби? - Да, по истечению 200 устного (про себя)счета, вы становитесь зомби. Если конечно на вас осталась ваша голова. Если ее нет, то надевайте белый хайратник (повязку) и быстро достигайте зоны общего мертвятника.

 


Став зомби вы становитесь не агрессивным зомби желающим сожрать все вокруг, а медленным, неуклюжим и безмозглым ходячим трупиком, который, подвывая, тащит свое бренное тело в царство загробной жизни под именем мертвяк.
При нападениях такие зомби-техи могут сопротивляться, но не могут быть захвачены в плен или каким-то образом быть удержаны, кроме как по желанию самого зомби (считается, что естественный процесс распада в таком случае уничтожает вас окончательно, о чем вы заявляете желающим пленить вас игрокам и, уже с белой повязкой, быстро достигаете мертвятника).
При самом факте смерти, достаньте небольшой посмертный пакет, аккуратно поместите туда все игровые предметы и оставьте там, где вы умерли. Особенно это касается разнообразных бумажек. Если ваше добро не влезает в пакет, то положите его рядом и радуйтесь, что при жизни у вас столько всего было.
На пути к мертвятнику зомби подбирают все валяющиеся по пути патроны и подвывают. Однако, ведут себя не агрессивно и не нападают на живых просто их не замечая, если живые не стоят на пути зомби или не атакуют их сами.
Срок вашего перерождения составляет 5 часов (в среднем).
Существуют способы сокращения посмертия, включая помощь в игротехническом плане и/или игровые методы.

Описание истории своего персонажа скостит вам срок

Создание на мертвяке красивой своей могилки скостит вам срок

Оставление интересных моментов на стене плача (ватман) скащивает вам срок

Минимальный срок отсидки в мертвятнике - 2 часа, исключая игротехов. В случае попадания в мертвяк игротеха, срок может быть сокращен, вплоть до выпуска персонажа в новой роли прямо после осуществления им его игротехнических функций.
В нашей игре есть такое понятие как мораль. Эта вещь так же может повлиять на некоторые диалоги, квесты и их решение в игре, а так же на ваше посмертие. Отметку о морали проставляет мастер, для вас это невидимая вещь.
Что влияет на мораль и как она изменяется можно понять в самом процессе игры.

19. Правила Допроса

Ваши знания и квесты, а так же треугольники инженера и линии ученного, вы можете не отдавать просто так при обыске. И единственным способом получить их будет допрос.

В случае смерти вы так же оставите все свое имущество на месте смерти, как и квесты. Но вот ваши знания будут утрачены навсегда.

У каждого человека есть карточки воли. У ведущего допрос свои карточки усилий. Вы берете по 1 карточке из своих имеющихся и после минутной сцены игры в допрос, выкладываете карточку рубашкой вверх.
После вскрываете ее и сравниваете результат. На каждой из карточек есть цифра от 0 до 3.

Карты с более высокими цифрами, как и все остальные разнообразные карты для пополнения колод воли и допроса, можно найти, скрафтить или получить в награду за квест.

Карточки воли или допроса так же могут пригодится вам в взаимодействии с нпс персонажами и возможно пригодятся вам в зонах приключений (данжах).

Карточки ведения допроса и карточки воли восстанавливаются по окончанию цикла, после успешной проверки на голод. (Мастер выдаст вам новые карточки). Это не накопительный эффект так что если вы не потратили карточки на 1 цикл, то нет смысла их копить у себя - они не будут работать во 2 цикле.

Карточки бывают двух типов:
Одноразовый прием - обычно более мощная карточка воли или допроса, но срабатывающая лишь один раз.
Такие карточки сгорают лишь при их использовании в ходе игрового взаимодействия и не сгорят в конце цикла, как обычные карточки на цикл.

Обычная карточка на цикл - то есть карточка в диапазоне от 0 до 3 очков воли или усилий, которые записаны у вас в графах получения карт допроса или усилий. Вы обновите свой пул карт согласно этой графе при успешной проверке в конце цикла на голод.

Что же представляет из себя модель допроса?

- Жертва допроса должна быть обездвижена (то есть находится либо в тяжелом ранении, либо прикована наручниками, либо под воздействием препаратов)

 

Если ваши значения равны побеждает испытуемый.

Если преобладание ведущего допрос больше чем на 1 очко, то испытуемый теряет очко психоурона или отвечает на вопрос. Если это последнее очко разума перед безумием, то жертва не может выбрать безумие, если ее способности не позволяют иного.

Если преобладание ведущего больше чем на 2 очка, то испытуемый не выдержал и вынужден ответить на вопрос.

Если преобладание ведущего больше на 3 очка, то испытуемый отвечает на вопрос и отдает свои неотчуждаемые знания (раскололся).
(о квестах, а так же знаниях инженера и ученного и все подобное с пометкой знания)

Всего бой не более трех раундов, если не сказано другого в навыках ведущего допрос.

Если ведущий допрос исчерпал все свои попытки, то в этом цикле он больше никак не может проводить допрос жертвы. Карточки допроса сбрасываются при использовании (одноразовые).
Другой мастер допроса может повторно пытать жертву используя свои карточки.
Карточки же воли после конца всего допроса возвращаются владельцу.

Если же жертва допроса победила в допросе с преобладанием в 2 очка, то сам допрашивающий теряет 1 очко психоурона от осознания ничтожности своих усилий.

20. Правила по сексу

1. Эрекция у мужчин моделируется чупа-чупсом.

2. На начало игры персонажи мужского пола получают чупа чупс от организаторов.

a. Чупа-чупсы являются непоб



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-10-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: