То, что шахматуны — народ не от мира сего, известно столько, сколько существуют шахматы. Количество тихих и буйных сумасшествий, а також самовыпиливаний превышает все допустимые нормы. Эта тема раскрыта даже в литературе: см. б-гомерзкого Набокова «Защита Лужина»[2], Цвейга «Шахматная новелла» и т. д.
Чемпионы мира (да и вообще все шахматисты) — чуть более, чем наполовину ЕРЖ (и один Петросян, нет, не тот, а совсем другой Петросян). А сейчас — индус. Видимо, взломал код, написанный своими предками over 9000 лет назад.
Шахматистки ИРЛ
Александра Костенюк, экс-чемпионка мира | Наталья Погонина, автор «Шахматной камасутры». | Президент Шахматного союза Эстонии Кармен Касс. | Баира Кованова |
Есть сайт про женские шахматы.
Cленг
- Труба, джбан (жбан) — полностью проигранная позиция. Например: У Поно полный джбан. Нака доигрался, не заметил, как в трубу попал.
- Тычок — острый, промежуточный ход пешкой в полной тактике позиции.
- Испанка — испанская партия
- Берлинская стена — берлинский вариант в испанской партии, славящийся своей непробиваемостью.
- Шлёпнуть — сделать плохой ход, превращающий позицию в трубу или джбан.
- Слить — проиграть.
- Рубить флаг — имея преимущество во времени в ничейной позиции, тупо играть без плана, в надежде, что у противника закончится время (упадёт флаг).
В интернетах
Шахматы процветают уныло загнивают на всевозможных игровых серверах типа расово отечественной ШП («Шахматная планета»), менее кошерного bereg.ru/chess, уебищных по уровню игры рамблеровских и мэйловских игрозонах, а также пиндосских ICC, плэйчессов, playe4.com и пр., тысячи их. Шахматота водится даже в б-гомерзком фcuntакте. Состоит из нубья, которое еле-еле знает ходы, и пидаров-читеров-рейтодрочеров, которых, судя по всему, забанили на нормальных ресурсах, я гарантирую это!
|
Играть можно с разным временным контролем: одна минута на всю игру («пуля»), три минуты, пять, десять, пятнадцать (это все называется «блиц»), полчаса… больше обычно не играют, ибо геморройно сидеть перед экраном и ждать, когда же тупоумный вражище сделает ход. В зависимости от результата (выигрыш, проигрыш или ничья) начисляется или отнимается некоторое количество очков «рейтинга» (типо как рейтинг Эло ИРЛ). Рейт является объектом фапа туповатых быдл с острым ЧСВ. У кого больше, тот и круче, а остальные — говно.
Что должно быть на уважающем себя шахматном сервере:
- собсно, игровая зона (фигурки двигать);
- быдлофорум, где можно чинно побеседовать на шахматные темы потроллить на предмет читерства, похвастать своим рейтингом и прочее;
- быдлочат, в котором можно делать то же самое, что и на форуме + разводить срач на нешахматные темы и искать игроков на вечерний командник (да-да, и команды там тоже есть);
- конкурс лучших партий, на который обычно выставляют всякое дерьмо;
- прямые трансляции партий IRL с комментариями.
Кто обычно играет в шахматы в интернетах:
- Нубы — играть не умеют, но им похуй.
- Середняки — играть умеют кое-как (знают, как ходит конь), фапают на каждый пункт рейтинга, люто, бешено негодуют, если проигрывают по времени. Чуть менее чем полностью — школота.
- Настоящие мастера и гроссы (в основном второсортные), в частности Раджабов, Грищук, Широв, Шорт.
- Прогеры (читеры) — мудилы, которые играть не умеют, но включают прогу и набивают себе рейт. Иногда их отлавливают и банят. А обычно всем похуй. Тоже на 95,25% школота.
- Пулевики — играют только в «пулю» (одна минута на всю игру). В смысле, как играют — просто быстро двигают фигурки мышкой куда попало и выигрывают по времени. Имеют большой рейт и орут на весь чат «Я лучший по минуте на этом сайте!»
- Болтуны, которым похуй на шахматы, только бы посидеть в чатике.
В расово отечественных интернетах в шахи поиграть можно много где, но с точки зрения лулзов вне конкуренции, конечно, «Шахматная планета» (ШП). Во-первых, вместо чтоб разместить форум и чят на отдельном сайте, быдлокодеры умудрились впихнуть все свистелки и перделки в одну программу, из-за чего она люто тормозит, обрывает связь и глючит. Во-вторых, на ШП обитают такие замечательные и милые люди, что просто взял бы и расцеловал всех. Ну и вообще. А с недавних пор на ШП было введено ВИП-членство. За сущие копейки индивиду вручается золотой банхаммер, а также возможность организовывать турниры, бесплатно собирать команды и колотить бабло. Единственное, что требуется ― зарегистрировать православный ник в духе Моисей_Иванов. Массовая кладка кирпичей уже началась, ибо банхаммерами завладели редкостные быдла вроде Юры Волкова. Запасаемся попкорном.
|
Зато эта программа есть под Windows Mobile (СЕ), так что ПДАшники могут рубиться даже в маршрутке.
ХОДЫИ ГОДЫ
Мне и в голову не приходило осмыслять решения в терминах шахмат. Хотя "ходы" знал с детства. Отсутствовал главный стимул: победа. Мне никогда никого не хотелось "победить". При малейшем намёке на соперничество я оставлял поле боя (все 64 поля) конкурентам: возьмите и отстаньте! Я даже "ничью" не воспринимал: "ничьё" - значит "не моё", а не моё меня не интересует.
Что же до категории "расчёта", составляющего прелесть шахматного мышления, то и здесь была странность: по всем тестам выходило, что у меня мышление "абстрактно-логическое", а по жизни я полагался на интуицию, на чутьё, на "звериный инстинкт" безопасности, и чем дальше, тем яснее сознавал это.
Так что вряд ли я впишу повороты моей судьбы в шахматные ходы. Разве что в шутку.
Первый эпизод - лето 1941 года.
Отец на фронте, мы с матерью в эвакуации, в Свердловске, у родственников. Все работают. Мне семь лет, сидеть со мной дома некому, надо меня записывать в школу, а в школу записывают с восьми.
Мать договаривается в той школе, где сама устраивается преподавать в старших классах, чтобы меня "под её ответственность" взяли в первоклашки. Мне назначают вступительный экзамен. Незнакомые строгие тёти велят читать вслух толстую книгу. Позднее мать рассказала, что подложили мне "Мать" Горького. Я с трудом разбираю слова, не понимая смысла. Наконец, книгу у меня забирают и задают вопрос по общеполитической подготовке:
|
- Кто такой Калинин?
- Это вождь… который раздает ордена! - выпаливаю я залихватски.
Общий смех разряжает ситуацию. Я принят!
Не напоминает ли это что-то шахматное? Ход конём. Мне предлагают на е2-е4 ответить е7-е5, а вместо этого из моего угла доносится весёлое ржанье.
Пять лет спустя… лето 1946 года: очередной вступительный экзамен. Я уже три года учусь в московской школе, на окраине, среди "громил" и "хулиганов". Мать мечтает перевести меня в школу "поприличнее"; одна такая школа на примете есть: знаменитая 330-я, где уже учится мой двоюродный брат. Там по-родственному согласны принять, но загвоздка - язык: я учил немецкий, а тут нужен английский. Поставлено условие, чтобы быть принятым в шестой класс, я должен сдать английский за пятый.
Времени на переучивание - месяц.
Мать кидается к знакомым и находит в нашем мосфильмовском доме режиссершу, которая когда-то постажировалась в Голливуде, а теперь скучает в простое. Не знаю, сколько мать заплатила ей за мои уроки, думаю, что по нашим возможностям немало. Так или иначе, с середины июля вместо каникулярного футбола и дворового праздношатания я получил ежедневный час беглого диалога с длинной тощей режиссершей, которая, сдвинув сигаретку в угол рта и предупредив: "Ни слова по-русски!" - натаскивала меня по кухонно-комнатной и прочей прикладной тематике. На предметы она указывала пальцем и ревностно следила за темпом и интонацией. Запас слов наращивался по ходу игры.
В последних числах августа мать повезла меня в Большой Казённый. В вестибюле знаменитой 330-й нас уже ждала тамошняя "англичанка", оказавшаяся миловидной молодой женщиной. Она пригласила меня подняться на второй этаж в класс и на середине лестничного марша вдруг быстро спросила по-английски, как меня зовут. Я ответил. Она посмотрела на меня внимательнее и так же быстро спросила, кто меня тренировал. "Соседка", - ответил я (слова "репетитор" я не знал). Третий вопрос был покаверзнее: "Англичанка или американка?" Я представил себе сигаретку, сдвинутую в угол рта, и определил: "американка".
На этом экзамен кончился, и, не дойдя до класса, мы повернули обратно в вестибюль, Там мать ждала нас с букетом цветов. Сгорая от смущения, я взял букет и преподнёс его учительнице, произнеся слова благодарности в темпе и в интонации.
Потом мы с братом подсчитали, сколько секунд длилось моё испытание. Он определил:
- Блиц.
Я не сразу понял. В ту пору слово "блиц" я знал только в сочетании со словом "криг".
Немецкий можно было выбросить из головы.
Ещё пять лет спустя… Лето 1951 года. Окончив школу с золотой медалью, я подаю документы на филологический факультет МГУ и усаживаюсь для собеседования перед аспирантом Анатолием Бочаровым и комсоргом Юрием Амиантовым. После душевной беседы о Маргарите Алигер и Павле Антокольском следует вопрос по грамматической подготовке:
- "Ехать" - какой корень?
- Ех! - выпаливаю я залихватски.
- А "еду"?
- Ед, - говорю я менее уверенно.
- А "поезжай"? - Бочаров выпускает в меня клуб табачного дыма.
- "Езж", - доигрываю я партию.
- Но ведь корень должен быть один? - интересуется Бочаров, прорисовываясь сквозь дым проницательной улыбкой.
- Но тогда… корень исчезает, - пускаю я последний пузырь.
- Отнюдь. Корень - "е"!
С чем Бочаров меня и отпускает, а я иду забирать документы.
Следом за мной выходит Амиантов:
- Нам надо поговорить о твоей комсомольской нагрузке на первый семестр.
- Какой семестр?! Я ж срезался! Мат!
- Не дури. Это не мат, это пат, - говорит он загадочно и протягивает мне руку.
Ещё пять лет спустя… лето 1956 года.
Вступительный экзамен в аспирантуру. Я получаю вопрос: "Советская поэзия 20-х годов".
Соображаю… вернее, соображать мне уже некогда - срабатывает рефлекс спасения: если я продолдоню про Маяковского и Есенина, получится школьный лепет; Блок и Гумилёв не помогут - по разным причинам. Тихонов, Сельвинский, Пастернак?.. На первом далеко не уедешь, второго я не воспринимаю, третьего побаиваюсь, да и знаю плоховато. Я вообще всё это плоховато знаю… а еще насыплют имён: Орешина какого-нибудь, Нарбута, Шкапскую… Катастрофа! Надо срочно спасаться… заслониться кем-нибудь… О! Бухариным! Его доклад на писательском съезде прочитан позже, в 1934-м, но посвящён именно поэзии 20-х годов, и доклад блестящий, о нём можно без конца говорить (и изучил я этот доклад совсем недавно, когда Бухарина "открыли" для чтения). Надо только предварительно объяснить уважаемым членам приемной комиссии, почему я считаю возможным опереться на такую спорную фигуру, как Бухарин… Ведь вот Ленин критично относился к Бернштейну, но и у него…
Уважаемые члены приемной комиссии смотрят на меня большущими глазами, слушают эту адвокатскую речь и не прерывают, а я жду, когда же прервут…
Кажется, это "связка"? Могут шахануть, да какой-то офицерик стоит на диагонали… со своим докладом на съезде.
По снисхождению мне ставят четвёрку. Но сообщают по комсомольской линии, что за пять лет учёбы я так и не разобрался в том, кто такой Бухарин.
Аспирантура накрывается. Я забираю документы и устраиваюсь репортером в глянцевый журнал с картинками. Шахматная партия моей литработы начинается с нуля. Е2-е4!
Шахматы – древняя интеллектуальная игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, имеющая многовековую историю. Сейчас шахматы – одна из наиболее распространенных настольных игр.
История происхождения
История шахмат насчитывает не менее полутора тысяч лет. Не позже начала VI века на северо-западе Индии появилась первая известная нам игра, родственная шахматам – чатуранга. Однако она имела существенные отличия от привычных нам шахмат - игроков было четверо, а не двое (играли пара на пару), а ходы делались в соответствии с результатами бросания игральных костей.
Каждый игрок имел по четыре фигуры (колесница (ладья), конь, алфил (слон), король) и по четыре пешки. Ходы некоторых фигур отличались современных:
- Колесница ходила в пределах двух полей по вертикали и горизонтали.
- Алфил - ходил сначала на одно поле вперёд или по диагонали, позже он стал “прыгать” через одно поле по диагонали, причём, подобно коню, при ходе мог перешагивать через свои и неприятельские фигуры.
Ферзя не было вовсе. Цель игры - уничтожить войско соперников.
В VI или в VII веке чатуранга была заимствована арабами. Они ее существенно преобразовали: игроков стало двое, каждый получил под управление два комплекта фигур чатуранги, один из королей стал ферзём (ходил на одно поле по диагонали). От костей отказались, стали ходить по одному ходу строго по очереди. Победа стала фиксироваться не по уничтожению всех фигур противника, а по постановке мата либо пата. Получившаяся игра называлась у арабов - шатрандж, у персов – шатранг. Позднее, попав к таджикам, шатрандж получил на таджикском название шахмат (в переводе – “властитель повержен”).
Приблизительно в 820 году шахматы (точнее, арабский шатрандж под среднеазиатским названием “шахмат”, в русском языке превратившимся в «шахматы») появились на Руси, придя либо из Персии, либо от среднеазиатских народов.
В VIII-IX веках, при завоевании Испании арабами шатрандж попал в Испанию, затем, в течение нескольких десятилетий — в Португалию, Италию и Францию. Игра быстро завоевала симпатии европейцев, к XI веку она уже была известна во всех странах Европы и Скандинавии. Европейцы продолжили преобразование правил, в конечном итоге превратив шатрандж в современные шахматы.
Европейский вариант шахматной игры попал в Россию в X-XI веках, из Италии, через Польшу. К XV веку шахматы приобрели, в общем, современный облик.
Правила игры
Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки (поля). Размер доски – 8 х 8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от a до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми). Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым. У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур, условно называемых “белыми” и “чёрными”. В каждый комплект фигур шахмат входят: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек. Белые занимают первую и вторую горизонтали, чёрные — седьмую и восьмую. | Начальное положение фигур |
Длительность партии
- с часами:
- пуля (буллит): < 5 мин.
- блиц: 5 — 15 мин.
- быстрые (рапид): 15 — 60 мин.
- классические: > 60 минут.
- без часов – неограниченное время
Ходы фигур
Игру начинают белые, в дальнейшем игроки делают ходы поочерёдно, каждым ходом перемещая одну фигуру. Если на пути фигуры находится другая фигура (как того же, так и другого цвета), то переместить фигуру на поля за ней невозможно, исключением является конь, который может “перепрыгивать” через фигуры. Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен. При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие). Поле называется находящимся под ударом фигуры противника или битым, если при своём ходе фигура противника могла бы взять находящуюся на этом поле фигуру (независимо от того, есть ли такая фигура на этом поле).
Король ♔ - может перемещаться на любое соседнее поле по горизонтали или по диагонали. Находясь в угловом поле, король атакует 3 поля, на поле у края доски - 5 полей, на остальных полях - 8 полей. При этом король не может ходить на поле, занятое своей фигурой, а также на поле, атакованное чужой фигурой (под шах).
Пешка ♙ – фигуры (по 8-мь у каждого игрока), в начале партии располагающиеся на второй (белые) и седьмой (черные) горизонталях. Основная единица измерения шахматного материала (в шахматах её не принято называть фигурой). В пешечном эквиваленте измеряют “вес” и других фигур (легкая фигура примерно эквивалентна трем пешкам, ладья — пяти. С исходной позиции пешка может продвинуться на два поля по той же самой вертикали, если оба эти поля не заняты.
Пешка ходит на поле, занимаемое фигурой партнера, которая расположена по диагонали на смежной вертикали, одновременно забирая эту фигуру.
Когда пешка достигает самой дальней горизонтали от своей исходной позиции, она должна быть заменена на ферзя, ладью, слона или коня “своего” цвета, что является частью того же хода.
Конь ♘ - фигура, в начале партии располагающаяся на полях b1, g1 (белые кони) и b8, g8 (чёрные кони). Три коня примерно равны ферзю или двум ладьям. Конь ходит в любую сторону через поле на поле другого цвета, по букве Г. Преимуществом коня является то, что он может "перепрыгивать" через другие фигуры, как свои, так и неприятельские, поэтому в закрытых позициях наличие коня более предпочтительно, чем наличие слона. Максимальную силу конь имеет на центральных полях – одновременная атака 8 полей, потому что на краю доски конь может атаковать только 4 поля, а в самом углу - всего 2*. По цене конь примерно равен слону или 3 пешкам. Три коня примерно равны ферзю или двум ладьям.
Слон ♗ - другое название слона - офицер. Каждый игрок начинает игру с двумя слонами, у белых они находятся на полях c1 и f1, у черных, соответственно, на полях c8 и f8. Слон называется королевским, если он находится со стороны короля и называется ферзевым, если находится со стороны ферзя. Каждый из слонов ходит по диагонали на любое количество полей вперед только по полям своего цвета: черным или белым. У каждого слона одновременно под ударом от 7 (если слон в углу доски) до 13 (в центре) полей*. По цене слон примерно равен коню или 3 пешкам.
Ладья ♖ - другое (разговорное) название ладьи - тура. Ладья - вторая по силе шахматная фигура после ферзя. Ладьи в начале партии занимают поля a1 и h1 (белые ладьи), a8 и h8 (чёрные ладьи). Ладья может двигаться на любое число полей по горизонтали или по вертикали при условии, что на её пути нет фигур. Где бы ладья не находилась, она всегда контролирует 14 полей*. Она примерно равноценна 5 пешкам.
Ферзь ♕ - самая сильная шахматная фигура. В начале партии ферзи находятся между слоном и королем, а распологаются на полях d1 (у белых)и d8 (у черных). Ферзь может ходить по вертикалям, горизонталям и диагоналям по всей длине шахматной доски. Под одновременной атакой у ферзя находится от 21 до 27 полей (при условии незанятых полей фигурами.). Считается, что материальная ценность ферзя равна 8-9 пешкам. Таким образом он по силе превосходит ладью и лёгкую фигуру, уступает двум ладьям и примерно равен трём лёгким фигурам.
На рисунках знаками "х" отмечены поля, на которые может переместиться фигура с того поля, на котором она находится сейчас.
Ход короля | Ход пешки | Ход конем |
Ход слона | Ход ладьи | Ход ферзя |
Кроме этого, есть еще два специальных хода:
Рокировка - особый ход в шахматах, заключающийся в горизонтальном перемещении короля в сторону ладьи своего цвета на 2 клетки и затем ладьи на соседнюю с королём клетку по другую сторону от короля. Каждая из сторон может сделать одну рокировку в течение партии. Условия рокировки: Рокировка невозможна: 1. если король уже делал ход; 2. если ладья с которой собирается рокироваться король уже делала ход; 3. eсли король и ладья находятся на разных горизонталях (имеется ввиду ладья взятая после прохождения пешки). Рокировка временно невозможна: 4. если поле, на котором находится король или поле, которое он должен пересечь или занять, атаковано одной или несколькими фигурами противника; 5. если между королем и ладьей, с которой намереваются рокировать, находится какая-либо фигура. Рокировка может быть короткая и длинная. | Примеры рокировки |
Взятие на проходе - когда пешка совершает свой первый ход на две клетки, через поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. Взятие на проходе допустимо только непосредственно в ответ на “длинный” ход берущейся пешки, на следующих ходах оно уже не разрешено. Подобная ситуация становится возможной только в тех случаях, когда пешка располагается на пятой (для белых пешек) или четвёртой (для чёрных пешек) горизонтали, а поле, которое пересекает пешка противника, находится у неё под боем. | Взятие на проходе |
Шах, мат и пат
Шах - ситуация в шахматах, когда король находится под боем, то есть на следующем ходу хотя бы одна фигура противника сможет взять короля. Король, находящийся на битом поле, называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю противника (или объявить шах). Запрещено подставлять своего короля под шах (делать им ход на битое поле, а также делать ход другой фигурой, в результате которого король оказывается под ударом фигуры противника) и оставлять короля под шахом (если король находится под шахом, то разрешены лишь ходы, устраняющие шах). Устранить шах можно, вообще говоря, тремя способами:
- взять фигуру, под боем которой находится король (невозможно, если шахуют две фигуры одновременно);
- закрыться от шаха собственной фигурой (невозможно, если шахует конь, либо шахуют две фигуры одновременно);
- отойти королём на не битое поле.
Есть так же понятие «Вечный шах». Это ситуация, в которой один из игроков объявляет шах королю противника. После ухода от шаха противник сразу же объявляет шах повторно, последовательность уходов и шахов продолжается, причём позиции в какой-то момент начинают повторяться, и избежать этого игрок, оказывающийся под шахом, не может.
Мат - король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах.
Пат – ситуация, в которой игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом.
Мат | Пат | "Вечный шах" * |
* после хода 1.Фc8+ белые сводят игру к ничьей.
Итог игры
Игра в шахматах завершается выигрышем одной из сторон или ничьей.
Выигрыш фиксируется в следующих случаях:
- Поставлен мат. Игрок, поставивший мат королю противника, выигрывает.
- Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент. Его противник объявляется победителем. Затягивание явно проигранной партии считается проявлением неуважения к сопернику.
- Один из игроков просрочил время.
- Техническая победа - присуждается в официальном турнире игроку, если его противник не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени, либо прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать), либо в случае грубого нарушения правил турнира или неподчинения судье.
Ничья фиксируется в следующих случаях:
- Пат.
- Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял.
- Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур.
- Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд).
- Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой.
Рейтинг Эло
Система рейтингов Эло - метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое. Эту систему рейтингов разработал американский (венгерского происхождения) профессор физики Арпад Эло. Система рейтингов Эло делит шахматистов на девять классов: высший класс начинается с рейтинга 2600, низший класс соответствует рейтингу 1200 и ниже.
Примерное соответствие рейтингов Эло и шахматных званий и разрядов:
| Детский мат |
Интересные факты
- Шахматы считаются спортом в 124 странах мира.
- Россиянину Владимиру Крамнику засчитали техническое поражение на чемпионате мира 2006 из-за того, что он якобы слишком часто отлучался в туалет во время игры.
- Русский мужик остаётся русским мужиком, даже если он шахматист и живет во Франции - на турнире в Колкате (сентябрь 2009) французский гроссмейстер российского происхождения Владислав Ткачев пришёл на партию в дымину пьяный и заснул на одиннадцатом ходу.
- Максимальный рейтинг Эло из шахматистов принадлежит Каспарову Гарри Кимовичу - 2851. Он считается одним из сильнейших шахматистов всех времён и народов.
- Сильнейшая компьютерная программа – Rybka. Программа поддерживает до 2048 ядер!!! Она провела более 1000 официальных игр и не потерпела ни одного поражения. На сегодняшний день рейтинг наиболее сильной из тестированных версий Rybka, по рейтингу Эло превышает 3300 пунктов.
Шахматы – цель игры
В шахматы играют двое игроков, по очереди передвигающие свои фигуры по шахматной доске. Целью каждого игрока является атаковать короля противника таким образом, чтобы у того не осталось разрешённых ответных ходов.
Целью игры является взять короля противника и поставить ему мат. Игрок, королю которого был поставлен мат, проигрывает игру.
Игра может закончиться и без взятия чьего-либо короля, но это отдельные случаи, которые будут объяснены позже
Шахматные фигуры
Доска
На шахматной доске шестьдесят четыре (64) клетки.
Когда Вы играете белыми, латинские буквы (вертикали) расположены в алфавитном порядке: от A до H.
Когда Вы играете чёрными, латинские буквы (вертикали) расположены в обратном алфавитном порядке: от H до A.
Цифры по бокам доски называются рядами или горизонталями.
Когда Вы играете белыми, они отсчитываются по возрастанию: 1 - 8.
Когда Вы играете чёрными, они отсчитываются по убыванию: 8 - 1.
Король
Король может двигаться двумя способами:
- На любую прилегающую клетку, которая не атакуется одной или более фигур противника.
Рокировка – король перемещается со своей первоначальной позиции на две или три клетки в сторону одной из ладьей, которая затем переносится на клетку, которую король только что пересёк. Рокировка должна быть первым ходом короля и ладьи того цвета, стоящих на одной горизонтали. Рокировка – единственный ход, при котором двигаются две фигуры одновременно. Рокировку нельзя производить, если король находится под ударом.
Если клетки между королём и ладьёй заняты, рокировка временно невозможна.
Ферзь
Ферзь может двигаться на любую клетку по горизонтали, вертикали или диагонали, на которой он стоит, но не может перескакивать через стоящие на его пути фигуры. Ферзь может контролировать наибольшее количество клеток по сравнению с любой другой фигурой и является самой сильной фигурой на доске.
Слон
Слон может двигаться на любую клетку по диагонали, на которой он стоит.
Слон не может перескакивать через фигуры на своём пути.
Ладья
Ладья может двигаться на любую клетку по линии (вертикали или горизонтали), на которой она стоит.
Ладья не может перескакивать через фигуры на своём пути.
Конь
Конь может двигаться на одну из клеток рядом с той клеткой, на которой он стоит, но не на той же горизонтали, вертикали или диагонали.Конь – единственная фигура, которая может перескакивать через фигуры на своём пути.
Пешка
Обычно пешка может двигаться только вперёд, на одну, незанятую клетку или:
- First move
пешка может двигаться на одну или две клетки со своей начальной позиции по своей вертикали (если обе клетки незаняты).
- Превращение пешки
Когда пешка достигает горизонтали, наиболее удалённой от своей первоначальной позиции, тем же ходом она должна быть превращена в новую фигуру: ферзя, ладью, слона или коня того же цвета. Выбор игрока не ограничивается ранее взятыми фигурами.
- На проходе
Когда пешка находится на своей пятой горизонтали, у неё есть особый ход, называемый «на проходе», предназначенный для предотвращения прохода пешек противника мимо неё. Когда пешка нападает на клетку, которую пересекает пешка противника, которая продвигается на две клетки со своей первоначальной позиции, Ваша пешка съедает эту пешку соперника так, как если бы та двинулась всего на одну клетку. Взять пешку «на проходе» можно только непосредственно после такого продвижения.
PlayE4™ Правила
- Игрок с белыми фигурами начинает игру.
* На турнирах выбор цвета фигур игрока случаен.
- На одной клетке может находиться только одна фигура.
- На одной клетке может находиться только одна фигура.
- Фигура игрока может взять фигуру противника, переместившись на занимаемую той клетку. At the same move, the opponent's piece is removed from the chessboard.
- Если Вы ставите короля противника под удар, этот король находится под шахом. Ваш противник должен подвинуть своего короля, чтобы уйти от опасности. Если Ваш противник не может вывести своего короля из-под шаха, королю был поставлен мат и Вы выиграли.
- Когда игрок не находится под шахом, но не может ходить, потому что любой ход приведёт к шаху, наступает пат, и игра заканчивается вничью.
- Если позиция фигур на доске повторяется три раза подряд, игра заканчивается вничью.
- Если ни у одного из игроков не достаточно фигур, чтобы поставить мат противнику, игра заканчивается вничью.
- Если каждый из игроков сделал по 50 ходов, не подвинув ни одной пешки и не взяв ни одной фигуры противника, игра заканчивается вничью.
- «На проходе» возможно
- Если игрок не сделал оговоренное количество ходов за определённое время, он проигрывает.
- После каждого хода к основному времени добавляется оговоренный отрезок.
- Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после своего хода.
- Во время серии время не переносится с предыдущей игры; у каждой игры одинаковое основное время.
- Играя с возможностью отмены хода, каждый из игроков должен щёлкать на кнопке «готово» после каждого хода, чтобы остановить свой секундомер.
**Если ход неразрешён, Вы не сможете его сделать.**
Окончание игры
Победа
- Игра выигрывается тем, кто поставил мат королю соперника.
- Игра выигрывается тем, чей противник сдался.
поражение
- Игра проигрывается тем, чей секундомер истёк.
- Игра проигрывается тем, чьему королю был поставлен мат.
Ничья
Игра может также завершиться вничью при следующих обстоятельствах:
- когда игрок, который должен ходить, не может сделать разрешённый ход, но его король не под шахом, игра немедленно заканчивается «патом» (ничьёй).
- в положении, когда ни один из игроков не может поставить мат королю противника игра заканчивается ничьёй:
- король против короля
- король и слон против короля
- король и конь против короля
- король и слон против короля и слона, если слоны находятся на диагоналях одного цвета
- в положении, когда мата невозможно достичь никакой возможной последовательностью ходов.
- когда оба игрока договорились о завершении игры вничью.
- когда то же положение фигур на доске должно повториться или уже повторялось, по крайней мере, три раза. Положение считается идентичным, если предстоит ход того же игрока, фигуры того же типа и цвета занимают те же клетки, и возможные ходы фигур обоих игроков те же.
- если игра протекает таким образом, что оба игрока сделали по 50 ходов, не взяв ни одной фигуры друг у друга или не подвинув пешки, игра автоматически заканчивается ничьёй.
- Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после своего хода. Предложение нельзя отозвать, и оно остаётся в силе, пока не будет принято противником или не закончится ход
Ничьи на турнирах
Игра может закончиться вничью только в рамках обычных игр или турниров лиг.На специальном турнире при завершении шахматной игры вничью победитель определяется на тай-брейке. Правила тай-брейка:
- Игрокам назначаются цвета в случайном порядке (на тай-брейке цвет не имеет значения).
- Чтобы выиграть матч, белые должны победить, а чёрным достаточно ничьей.
- В начале игры к секундомеру белых добавляется 30 секунд.
4. Шахматы, правила, уроки, онлайн игра
5. Шахматы — настольная логическая игра специальными фигурами на 64-клеточной доске для двух соперников, сочетающая в себе элементы искусства, науки и спорта. Воспроизводит дейстивия сражающихся по определенным правилам сил. Название берёт начало из персидского языка: шах и мат, что значит властитель умер.