Список заклинаний магов и жрецов




 

Заклинания магов:

Название: Огненный шар
Эффект: Игрок, пораженный заклинанием, теряет 2 хита. Не пробивает щит.
Время действия эффекта: мгновенное.
Стоимость: 0 чипов магии
Наложение: попадание магическим снарядом.
Снаряд может иметь любую форму и полностью подчиняется правилам метательного оружия в отношении допуска на игру. Цвет снаряда- красный.


Название: Ледяная стрела
Эффект: Игрок, пораженный заклинанием, останавливается на месте, не может ходить, двигаться, совершать любые действия, говорить. Пробивает щит.
Время действия эффекта: 5 секунд.
Стоимость: 0 чипов магии
Наложение: попадание магическим снарядом.
Снаряд может иметь любую форму и полностью подчиняется правилам метательного оружия в отношении допуска на игру. Цвет снаряда- синий.

Название: Гипноз
Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, должен выполнить одну простую просьбу. Не может совершать боевые действия, не может передавать предметы по просьбе заклинателя.
Время действия эффекта: 30 секунд.
Стоимость: 1 чип магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Не может быть наложено в бою.


Название: Идущий в тени
Эффект: Заклинатель становится невидимым. Эффект снимается, если заклинатель атаковал, сам получил урон, использовал другое заклинание или сам снял вуаль.
Время действия эффекта: 5 минут.
Стоимость: 2 чипа магии
Наложение: Моделируется наброшенной на голову вуалью чёрного цвета минимум 1х1 метр(при отсутствии вуали у мага эффект не срабатывает). Не может быть наложено в бою.


Название: Безмолвие
Эффект: Игрок, на которого наложено заклятие не может говорить и произносить заклинания.
Время действия эффекта: 1 час.
Стоимость: 2 чипа магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Может быть наложено в бою.


Название: Магический сон
Эффект: Игрок, на которого наложено заклятие мгновенно впадает в магический сон. Игрок не помнит действий, происходящих с ним во время сна. Будучи атакованным или став целью любого другого заклинания - мгновенно просыпается.
Время действия эффекта: 5 минут.
Стоимость: 2 чипа магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Не может быть наложено в бою.


Название: Бесплотность
Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, становится бесплотным. Неуязвим к любым физическим атакам и воздействиям. Не может совершать никаких боевых действий. Не может использовать заклятия и предметы. Может быть целью заклинаний.
Время действия 5 минут
Стоимость: 2 чипа магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Моделируется наброшенной на голову вуалью белого цвета минимум 1х1 метр(маг должен выдать вуаль цели, иначе эффект не срабатывает). Может быть наложено в бою.


Название: Вселение страха
Эффект: Игрок, на которого наложено заклятие должен убегать в направлении от наложившего заклинание, данный игрок не может вступать в боевое взаимодействие.
Время действия эффекта: 1 минута.
Стоимость: 2 чипа магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Может быть наложено в бою.


Название: Иллюзорный враг
Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, впадает в кровавую ярость. Атакует любых ближайших игроков без разбора.
Время действия эффекта: 30 секунд.
Стоимость: 3 чипа магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Может быть наложено в бою.

 


Жреческие заклинания:
Название: Возложение рук
Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, восстанавливает 1 хит.
Время действия эффекта: мгновенное.
Стоимость: 1 чип магии (не требует чипов магии, если произносится в храме)
Наложение: Накладывается прикосновением. Не может быть наложено в бою.


Название: Очищение от скверны
Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание полностью избавляется от всех негативных эффектов, кроме потери хитов от ранения.
Время действия эффекта: мгновенное.
Стоимость: 2 чипа магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Не может быть наложено в бою.


Название: Воскрешение
Эффект: Игрок, на которого наложено заклинание, восстанавливает все хиты и полностью избавляется от всех негативных эффектов.
Время действия эффекта: мгновенное.
Стоимость: 8 чипов магии
Наложение: Накладывается прикосновением. Не может быть наложено в бою.

 

 

Жреческие благословения:
Название: Нерушимый щит
Эффект: Знамя дает всем участникам отряда +1 хит. Работает на игрока, только пока он находится в составе отряда под этим знаменем, в непосредственной близости от него.
Время действия эффекта: до конца дня.
Стоимость: 3 камня душ+ 6 золотых
Наложение: Накладывается прикосновением к знамени и размещением синей ленты на нем. Производится только в храме.


Название: Благословение стойкости
Эффект: Знамя дает всем участникам отряда иммунитет к оглушению, заклинаниям «ледяная стрела» и «магический сон». Работает на игрока, только пока он находится в составе отряда под этим знаменем, в непосредственной близости от него.
Время действия эффекта: до конца дня.
Стоимость: 3 камня душ+ 8 золотых
Наложение: Накладывается прикосновением к знамени и размещением белой ленты на нем. Производится только в храме.


Название: Карающий меч
Эффект: Знамя дает всем участникам отряда + 1 к урону. Работает на игрока, только пока он находится в составе отряда под этим знаменем, в непосредственной близости от него.
Время действия эффекта: до конца дня.
Стоимость: 6 камней душ+ 10 золотых
Наложение: Накладывается прикосновением к знамени и размещением красной ленты на нем. Производится только в храме.


Название: Божественный оберег
Эффект: Знамя дает всем участникам отряда иммунитет к магии. Работает на игрока, только пока он находится в составе отряда под этим знаменем, в непосредственной близости от него.
Время действия эффекта: до конца дня.
Стоимость: 6 камней душ+ 15 золотых
Наложение: Накладывается прикосновением к знамени и размещением фиолетовой ленты на нем. Производится только в храме.

 

Примечание: эффекты с наложением прикосновением работают только на самого реципиента, не на его оружие/щит.

 

 

Правила по алхимии

Общая информация.

1. Алхимия - это профессия позволяющая создавать всевозможные зелья.
2. Без рецепта, ингредиентов и мастера по алхимии зелье создавать невозможно.
При создании зелья есть вероятности успеха, неудачи и получения доп. бонусов.
3. Зелья бывают:
- Восстанавливающие (единовременный эффект).
- Улучшающие (временный эффект, дающий преимущества).
- Очищающие (отменяющие негативные эффекты).
Некоторые рецепты, ингредиенты и зелья могут быть более редкими и ценными, чем другие. Все их можно получить в игре различными способами.
4. Производимое действие описано в самом свитке рецепта, и на чипе на флаконе.

Рецепты.

1. Рецепт – это свиток с описанием зелья, его свойствами и необходимыми ингредиентами/типами ингредиентов.
2. Рецепты делятся на уровни. Игрок не может использовать рецепты, уровень которых выше, чем уровень его профессии «Алхимик».
-Алхимик (4 очка опыта)
Позволяет делать простейшие зелья. (Рецепты 1 уровня)
Рецепт: Простое лечение.
Эффект: восстанавливает 2 хита.
Рецепт: Простое повышение магии.
Эффект: восстанавливает 2 чипа магии.
Рецепт: Простое повышение здоровья.
Эффект: повышает здоровье на 2 хита до конца боя.
-Искусный алхимик (5 очков опыта)
Позволяет делать составные зелья. Требует наличия профессии Алхимик. (Рецепты 2 уровня) свитки с рецептами можно будет найти на игре или купить. В этом отношении состав и эффект таких зелий остается сюрпризом для игроков.
-Мейстер алхимии (6 очков опыта)
Позволяет делать уникальные зелья. Требует наличия профессии Искусный алхимик. (Рецепты 3 уровня) свитки с рецептами можно будет найти на игре или купить. В этом отношении состав и эффект таких зелий остается сюрпризом для игроков.
3. Если свиток с рецептом испорчен (слегка порван или загрязнён), то он всё равно действительный. Так как он не несёт магической силы. Рецепты действуют неограниченное число раз.
4. Рецепт является игровой ценностью и отчуждаем.

Ингредиенты.

1. Ингредиенты имеют вид карточек с названием и рисунком компонента зелья, и позволяют при правильной комбинации, с помощью рецепта, создавать различные зелья.
2. Ингредиенты являются игровой ценностью, следовательно, их можно украсть или отнять.
3. Ингредиенты растительного и минерального происхождения могут быть найдены в определенных регионах с высокой степенью вероятности. Некоторые ингредиенты можно купить у торговцев. Так же ингредиенты могут быть найдены у монстров.
4. Каждый ингредиент может иметь несколько эффектов.

Создание зелий.

1. Зелье может быть создано только в лавке алхимика в присутствии мастера.
2. Для создания зелья вы должны обладать соответствующим рецептом и ингредиентами для зелья.
3. Многие ингредиенты обладают повторяющимися свойствами и соответственно взаимозаменяемы.
4. Созданное зелье получает чип от мастера и с этого момента является отчуждаемой игровой ценностью.
5. Для активации зелья надо по-жизни выпить содержимое флакона с зельем.
После этого в флакон нельзя заливать другие жидкости и он не может быть использован повторно. Одно зелье можно выпить только один раз и его эффект работает только один раз. Нельзя два раза выпить его наполовину)
6. Жидкости представляю из себя подкрашенную неалергенными пищевыми красителями подслащенную воду. Они предоставляются мастером по алхимии и полностью безопасны для игроков.
7. Флаконы для зелий так же предоставляет мастер по алхимии.

P.S.

Рецепты, зелья и ингредиенты игрок может хранить, как пожелает, но при наличии хорошего оформления может получить бонусы от мастера Алхимии.
В течение всей игры Мастер алхимии будет принимать использованные пустые флаконы (с крышками!) за игровые деньги.

 

Правила по экономике

Валюты.
На игре существует 3 вида финансового расчёта:
1.Реальные деньги, рубли – рассчет в рублях будет производиться внутри игрового пространства только в кабаке. Так же до игры мастера завезут некоторое кол-во ПО на продажу, естественно тоже за рубли. Считается неигровой валютой.
2.Мэджери – валюта Интрамэи (Королевство магов). Считается игровой валютой.
3.Вексель – валюта Викстрии (Республика техников). Считается игровой валютой.


Курс валют.
На старте игры курс валют между Мэждери и Векселем, равна 1 к 1.
На смену курса будет влиять разница в количестве удерживаемых территорий между Посольствами. Курс фиксируемый и не может превышать 1 к 2.
Игроки вольны производить расчёты между собой в любой удобной им валюте.
Курс валют подсчитывается после окончания игрового 4х часового цикла.
После этого обновленный курс вывешивается в банке. С этого момента он вступает в действие.

Территории и постройки.
Весь игровой полигон разделён на области, каждая область имеет свой центр с флагштоком. Все области на старте игры контролируются монстрами. Для того что бы область стала доступна нужно уничтожить определённое количество монстров на ней. На флагштоках всех не зачищенных территорий будет висеть знак монстра. Когда игроки побеждают монстров- этот флаг снимается мастерами. После этого любое посольство или гильдия могут водрузить свой флаг на территорию.
Освобождённую территорию можно:
- захватить
- продать
- купить
- выиграть
Территория может быть захвачена отрядом под знаменем гильдии/посольства, однако такие действия являются агрессивными и наказуемыми.
Для захвата территории отряд под знаменем должен удерживать ее не менее 15 минут(обязательно в присутствии мастеров.
Территория приносит доход 3 раза в сутки: в 12:00, 16:00 и в 20:00.
Раз в 4 часа территория приносит доход в золоте, ресурсах и иных игровых ценностях.

Ресурсы.
Ресурс – на данной игре, это карточка с обозначением вещи, применяющийся в создании предметов, починке и усилении оружия, доспехов, приготовлении зелий и в магии.
Ресурсы делятся на:
- Материалы – применяется для починки, усиления оружия и доспехов.
- Ингридиенты – применяется в создании зелий.
- Предметы – применяется в усилении оружия и доспехов, создании мощных зелий и добывается из монстров.

Банк.
Любой игрок может создать свою ячейку в банке.
В ячейке могут хранится любые игровые ценности. В случае смерти персонажа его имущество отходит либо потомку, либо супруге, либо, если таковых нет- в казну города.

Лавка торговца.
На игре будет присутствовать игровой магазин. В нем игроки смогут продать избытки предметов и ресурсов, а так же артефакты и иные игровые ценности. Так же в лавке будут продаваться все базовые необходимые ресурсы и игровые ценности.
Расчет в лавке ведется в любой из игровых валют.

Гильдии и отряды

Гильдии
1. Гильдия – это группа игроков, объединившихся для достижения совместных целей и взаимопомощи.
2. Направление деятельности Гильдии выбирает его Глава или это может быть совместным решением всех членов.
Вне внутригильдийских правил нет никаких ограничений на расу или национальную принадлежность персонажа для вступления в гильдию.
3. Главой Гильдии может быть официально только один игрок.
4. Любой Глава гильдии может добровольно снять с себя полномочия и передать другому игроку.
5. В случае гибели Главы, члены гильдии самостоятельно назначают нового. Если в течение 3х часов новый Глава Гильдии не отметится в ратуше, то Гильдия будет распущена.
6. Внутренняя иерархия и любые другие социальные взаимодействия внутри сообщества отданы на откуп игрокам.
7. Постройка и антураж здания Гильдии лежит на плечах членов гильдии, мастера не выделяют дотаций на данные игровые строения. Так же, Для заявления гильдии необходимо изготовить знамя гильдии, 5 флажков гильдии с древком не менее 70см, а так же на самой игре сделать отдельное здание гильдии.
8. Посольства во всех отношениях являются гильдиями, за исключением того, что не могут принимать в свой состав граждан другой страны. Мастера предоставляют посольствам помощь с подготовкой антуража к игре.
9. Гильдия может производить захват территорий в игровом пространстве. Захват может производиться только отрядом под знаменем гильдии.
10. Отряд под знаменем гильдии может состоять только из ее членов.
11. Любой игрок, вступающий в гильдию должен уплатить 1 золотой в ратуше. Списки членов гильдии так же находятся в ратуше.


Отряды
1. Отряд - это группа численностью не менее 3 игроков, способная совершать специальные действия и получающая ряд преимуществ, идущая под знаменем.
2. Размеры отряда не могут превышать 3 игроков для «Командира», 5 игроков для «Лидера» и 10 человек для «Генерала», включая самого командира.
3. Отряды могут выполнять специальные задания для групп игроков и участвовать в групповых боях на арене.
4. Для формирования отряда необходимо заполнить бланк в ратуше с указанием членов отряда. Игроки по разным причинам могут выбыть из отряда, однако после формирования бланка они не могут вступать в него.
5. Командир не может сформировать новый отряд, пока не распустит старый. Это действие производится в ратуше.

Боевые взаимодействия.



Общая информация.
1.Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное.
2.Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.
3. Игроки должны использовать тип оружия, разрешенный его персонажу в зависимости от навыков.
4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.
5. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боёвке, главный мастер или лица их замещающие.
6. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов, удары щитом, удары ногой в щит.

Хиты и хитосъем.
1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2. Голова, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
3. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы его почувствовать. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты.


Хитосъем.
1. Все типы одноручного оружия снимают 1 хит.
2. Любое двуручное оружие (за исключением копий, пик, алебард и прочего древкового оружия длиннее 180 см) снимает 2 хита.
3. Древковое оружие длиннее 180см, алебарды, копья и пики снимают 1 хит.
4. Стрелы лука и арбалетные болты, и мягкие пули так же снимают 1 хит.
5. Огненный шар при попадании снимает 2 хита, Ледяная стрела производят магическое воздействие, согласно своим характеристикам, но урона не наносит. Рикошеты не засчитываются.
6. На игре будет присутствовать артефактное оружие. К такому оружию обязательно прилагается сертификат с его характеристиками и особенностями.
7. Магические жезлы во всех отношениях являются обычным одноручным оружием, требующим специального навыка для овладения.
7. Магические посохи во всех отношениях являются обычным двуручным оружием, требующим специального навыка для овладения. Базовый хитосъем для посоха приравнян к 1 хиту.

Хиты.
1. Базовое количество хитов всех игроков - два хита.
2. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается раненым. Действия раненого игрока ничем не ограничены и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.
4. Раненый игрок теряет 1 хит в 5 минут. Потерю хитов может остановить лекарь с соответствующим умением. Восстановить хиты игрок может только в храме, с помощью свитка, заклинания или зелья.
5. Игрок потерявший все хиты является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить, совершать перевязку или использовать заклинания. Может ползти, стонать и шептать, может использовать зелья. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 5 минут или ранее по собственному желанию.
6. Игрок с тяжелым ранением возвращается в нормальное состояние только восстановив ВСЕ хиты.
7. Если игрок, обладающий модификаторами кол-ва хитов(доспехи/благословения/зелья), оказывается ранен- раны не исчезают.
Например: игрок в среднем доспехе получает две раны. Сняв доспех он остается в нуле хитов и сразу становится тяжелораненным.

Смерть.
1. Игрок может погибнуть по истечению 5 минут в тяжелораненном состоянии, в результате специальных игровых действий, либо в качестве санкций за малые игровые проступки.
2. После смерти игрок отправляется в локацию «Портал», надев белую повязку на голову, не вступая ни в какие взаимодействия с другими игроками.
3. В локации «Портал» игроку предоставляется новый игровой паспорт. Игрок сохраняет все свои навыки при выходе новым персонажем, однако теряет все игровые ценности и весь игровой опыт.
4. Игрок не переносит на нового персонажа никакие кузнечные улучшения, благословения, действия заклинаний и зелий.
5. Время ожидания в портале зависит от ряда аспектов, но не может превышать 2 часа.

 



Доспехи и шиты.
1. На игре моделируются тремя типами доспехов "Легкая броня", "Средняя броня", "Тяжёлая броня ". Они предоставляют свои бонусы только в случае, если доспех надет на вас целиком.


2. Для ношения того или иного типа доспехов, необходимо обладать соответствующим умением.


3. Элементы " Лёгкая броня ":
Наручи, малые плечи, рондели, широкие защитные пояса. Ключевой особенностью легкого доспеха является необязательная полная защита корпуса.
Легкая броня дает игроку+ 1 хит.


4. Элементы " Средняя броня ":
Стёганая защита(по желанию), плечи, наручи, малые поножи (от стопы до колена), защита корпуса (кожаный доспех или его имитация, чешуйчатая броня, кольчуги,сегментно-ременная защита и прочее).
Средняя броня дает игроку +2 хита.

5. Элементы " Тяжёлая броня ":
Полная защита рук и ног. Защита корпуса в виде кирасы, панциря и т.д. Закрытые шлемы(наличие шлема конкретно в этом комплекте обязательно). Защита кисти.
Тяжелая броня дает игроку +3 хита и иммунитет к оглушению(только в случае если на игрока надет шлем).

6. Щиты являются непробиваемыми для любых снарядов кроме "ледяной стрелы". Удары оружием, выстрелы из любого стрелкового оружия и "огненный шар" щиты не пробивают.


Ночная боёвка.
1. Время ночной боёвки с 22:00 до 9:00.
2. На ночную боёвку допускается: любое одноручное оружие ближнего боя, допущенное к игре. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар.
3. На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, метательное и стрелковое оружие), любое двуручное оружие, алебарды, пики и копья.
4. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.


Специальные боевые взаимодействия
1. Оглушение.
Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток. Не работает на персонажей с умением «Иммунитет к оглушению», на персонажей в тяжёлой броне. Время оглушения определяется как медленный счет до 60. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.
Обыск задним числом заявлен быть не может.
2. Удар в спину (кулуарное убийство).
Проводится в небоевой обстановке клинковым оружием от плеча к бедру по спине. Атакуемый теряет все хиты до нуля. Для этого необходимо обладать специальным умением.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: