Бурый Коричневый (Гризли) Пещерный Белый




От автора.

Приключение написано для AD&D 2,5-ed и рассчитано на не большую партию игроков 4 уровня, мошенники могут быть 5-го, РС после бравых геройств попадают в прекрасную долину Уиллоу-Вэйл, чтобы зализать раны и хорошо отдохнуть. Но, в долине как, оказалось, происходят странные вещи.

P.S. С радостью приму все замечания и ошибки, которые вы найдете. https://vk.com/id10372461 или m.beisebaev@mail.ru

 

ЗАТРАВОЧКА

Уиллоу-Вэйл славится своей природой и спокойствием, волшебным умиротворением, лучшая здравница, за счет того, что уже многие годы находится под магической защитой магушницы Элистеллы. Ей помогают 27 магов малого уровня, которые наладили баланс силы в долине, сделав ее неприступной для темных сил. Магушница имела ожерелье с 27 бусинами именно оно, находясь в башне магов, помогает защитить долину, а так же создает магический источник вечного хилинга.

 

Некий Кайзер Созе, мастер перевоплощений и высокий вор/маг, пообещал Барамису Пшику, бандиту с историей, господство и захват долины с помощью монстров и мутантов, а сам Кайзер станет темным магом правителем башни. Барамис Пшик давно мечтает захватить долину и стать более могущественным феодалом.

 

Кайзер Созе, выполняет обещание. Он убивает магушницу великую защитницу долины, и отравляет всех 27 ее адептов. Но не знает он, что накануне башню ограбили четверо искусных воров захватив ожерелье. Когда же Кайзер совершает убийство, оказывается, что в башне спрятан кристалл, на который галаграфически со звуком записалось его злодейство и два предсмертных слова Элистеллы: - «Кайзер Созе». В последствии РС найдут кристалл. Долина теряет свою магическую защиту, а сам Кайзер вызывает монстров, которые разбредаются по округе, но полной власти Созе так и не обретает. Он покидает башню в надежде отыскать ожерелье.

 

Четверо воров движутся в королевство Барамиса Пшика «Зус», дабы продать ожерелье, но попадают в лапы леконтропа, троим, удается сбежать, а четвертый остается растерзанный медведем. Так его находит Кайзер

приняв личину этого вора Созе узнает, что ожерелье понесли продавать. Убив вора, Созе направляется в «Зус»

 

Ввиду последних событий, весточка о непорядках в долине из королевства Вулдумов были мобилизованы агенты военной канцелярии по защите тайн и печатей Филин и Сальпуга, для разрешения вопроса. В долину они прибывают инкогнито и начинают свое независимое расследование.

 

Также в воды и грязевые ванны был командирован капитан стенного пограничного гарнизона Карнелиус Ван Пока-Локас, дабы привести ранения и измученное тело в порядок, Пока Локас получил внушительную сумму в 50000 золотом за боевые заслуги. В планах капитана найти и купить дорогой подарок своей возлюбленной, но ныне покойной (о чем Карнелиус не знает) магушнице Элистелле, в знак внимания и предложения руки и сердца.

 

Бард песенник по имени Максимус Монстр поет в кабаках последние новости, все честь по чести

 

 

Филин и Сальпуга – сольпуга лезби влюблена в могушницу

Братья Орковские - популярные проповедники культа тяжелого металла троллей, известны тем, что на заре становления культа ходили в поход в клетчатую пустыню с главным культистом из Дулана Сер бен Троицом Пауком и его бандой Окислителей Мифрила. В данный момент братья покинули секту и ушли в большую политику, но последователи до сих пор помнят и чтут их заслуги.

Братья Олли и Боб Орковские, всегда были два сапога одна пара. Но после продолжительных мытарств в поисках смысла жизни, Олли подался с шайкой плебейских кочевников играть пелеканую музыку по крупным городам королевства, после чего выступал в театре. Сейчас Олли проводит все свободное время на кровате под любимым ковром. Боб же наоборот, продолжил бандитскую деятельность но уже с молодыми и мало известными криминальными элементами. (Утраченные легенды. 2375 год второй эпохи правления Драконов)\

 

опросы (все равно придется прописывать и продумывать):
Характер Карнелиуса?

LN, вобще очень не далекий человек интелект около 7, жаден, сквернословен, туповат, и до конца не отпустит ожерелье, он не может поверить, что его любовь погибла, но он все еще может ее оживить, или даст задание РС. Награжден не заслуженно.

 


Примерные уровни воров,

Воры 5-6 уровня
не такие чтоб уж слишком мастера своего дела, но украсть ожерелье у них хватило навыков.


Кайзера

LE уровень 11 вор, 7 маг


и Карнелиуса?

Уровень 7 файтер стратег

 


На начало квеста у кого ожерелье?

Оно в маг лавке у негоко Палюки мага 8 уровня в свободной продаже за 30000 золотом

 

 

Скажем если воры движутся в Зус с ожерельем, то успеет ли их перехватить Кайзер?

Нет перехватить он может их после того как их поймают орковские

 


Если ожерелье купил Карнелиус, то будет ли Кайзер за ним охотиться?

Конечно да, но для этого он должен об этом узнать, нужно сделать так чтоб единственый кто об этом знал были РС

 


Как Карнелиус поведет себя, узнав о смерти магушницы?

Он не может поверить и ищет способ ее вернуть к жизни, к РС он не присоеденится, но будет с ними сотрудничать, возможно даже заплатит

 



Как на все это отреагирует Пшик и какие действия предпримет?

Когда долина потеряет магичность, Пшик будет собирать отряд для захвата, не смотря на то что Кайзер будет говорить о скороспелости этого решения, без ожерелья захватывать далину нельзя.
\

 

 

Скажем если Кайзер пойдет по следу воров, как-то их вычислив, то можно поставить
не слишком строгий дедлайн для группы, когда он нагонит воров, перережет их и заберет ожерелье.

Он превратится в одного из воров и вместе с ними попадется орковским, но это будет уже после продажи ожерелья


 

Если ожерелье у Корнелиуса, то будет ли Кайзер пытаться убить его.

Я думаю да, если узнает.

 

 

Будет ли Карнелицс, узнав о смерти магушницы, охоться за Кайзером ради мести.

Да но сам он догодается что один не сдюжет, поэтому привлечет РС

 


Сможет ли узнать, что именно Кайзер убил магушницу?

Возможно догодается с помошью РС

 

 

Решится ли Пшик, узнав о снятии защиты над долиной, собирать отряд для ее захвата?

ДА

 


Как он поведет себя в отношении Кайзера, узнав, что тот не взял долину под контроль?


Он предложит кондидатуру своего мага, а Кайзера объявит в розыск, таким образом, чтобы снять с себя подазрения

 


 

Какова цель РС? Отомстить за волшебницу, предотвратить вторжение Пшика, разбогатеть, забрав ожерелье себе?


Это решать РС любой вариант означает конец первого модуля.

С этого момента начинаются приключение РС

 

Игроки попадают в здравницу Уилоу-Ваил, после тяжелых походов, все расцарапанные и усталые

Жабы, Гигантские

 

Гигантская Огненная Ледяная Ядовитая

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Не Арктика Не Арктика Арктика, Субарктика Не Арктика

или подземный или подземный или подземный или подземный

ЧАСТОТА: Обычная Редкая Редкая Нередкая

ОРГАНИЗАЦИЯ: Колония Колония Колония Колония

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ: Любой Любой День Любой

ДИЕТА: Плотоядная Плотоядная Плотоядная Плотоядная

ИНТЕЛЛЕКТ: Животный (1) Низкий (5-7) Средний (8-10) Животный (1)

СОКРОВИЩЕ: Нет C Q, (C) Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Нейтральные Хаотично Нейтр. Нейтральные Нейтральные

КОЛИЧЕСТВО: 1-12 1-6 1-4 1-8

АРМОР КЛАСС: 6 10 4 7

ДВИЖЕНИЕ: 6, прыгает 6 6, прыгает 6 9, перелет 9 6, перелет 6

HIT DICE: 2+4 4+1 5 2

THAC0: 17 17 15 19

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1 1 1 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 2-8 Переменное 3-12 2- 5

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Смотри Ниже Смотри Ниже Смотри Ниже Смотри Ниже

СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА: Нет Нет Нет Нет

МАГ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: Нет Нет Нет Нет

РАЗМЕР: М (5’ длинной) S (4’ длинной) L (8’ длинной) М (5’ длинной)

МОРАЛЬ: Неустойчивая (7) Средняя (8-10) Устойчивая (11-12) Неустойчивая (7)

XP ЦЕННОСТЬ: 120 270 270 175

 

Гигантские жабы живут в большинстве регионов. Хотя их меньшие кузены - полезные поедатели насекомых, большие жабы едят (или по крайней мере пытаются съесть) любое существо, которое кажется им съедобным.

Их точная внешность, варьируется от разновидности к разновидности, но их название подразумевает, что это гигантские версии жаб. Цветовая гамма от слабо коричневого до железно красного, но их кожа всегда суха, груба к прикосновению и бородавчатая.

 

Бой: Все гигантские жабы могут прыгать вперед. Они перепрыгнут любой объект до одной трети высоты от длины прыжка, это требует одного раунда для выполнения. Скачущая жаба может нападать в воздухе или в конце прыжка.

При охоте, гигантские жабы остаются неподвижными, пока добыча не подойдет или не промелькнет в пределах диапазона. Тогда жаба прыгает на нее; жертва имеет -3 штраф при броске на неожиданность.

 

Логово/общество: Гигантские жабы часто делают подземные дома, где они наслаждаются влажным воздухом и устойчивой поставкой продовольствия. Они предпочитают умеренные зоны, около воды, где они могут класть яйца, но часто остаются в живых в удивительно прохладных или сухих областях.

Жабы часто привлекаются к обжитым областям, где они нападают на домашний скот (козлов, цыплят и даже овец). Города часто имеют проблемы с коллекторными жабами, гигантскими чудовищами, которые выросли на паразитах, домашних животных и, иногда, гражданских инженерах.

 

Экология: Гигантские жабы не держат никакого сокровища, но заслуживают внимания не переваренные вещи, иногда найденные в их желудках. Их кожа может пойти на подходящий кожаный доспех, но аромат будет, по крайней мере, столь же отличителен как и внешность.

Огненная Жаба

Эти большие, красные жабы – длиной около 4 футов и порыты грубыми, фиолетовыми бородавками. Огненные жабы избегают воды, предпочитая сухую среду. Огненные жабы названы так, из-за их способности выдыхать маленькие Огненные Шары. Эти Огненные Шары их единственная форма нападения; один Огненный Шар может пролететь до 30 футов и имеет радиус взрыва 5 футов. Повреждение равно 2-16 единиц, половина этого, если сделана инстинктивная защита против заклинания. Огненные жабы редко нападают, если им не угрожают, досаждают, или при защите их логовищ. Огненные жабы вычитают 1 единицу повреждения на всех кубиках при огненных нападениях против них, но холодные или водные нападения причиняют дополнительную единицу повреждения в кубик. Бросок жидкости, и даже полив огненной жабы, заставит ее отступить, хотя она немедленно будет выдыхать в противника дважды, в раунд отступления.

Ледяная Жаба

Полностью интеллектуальные, ледяные жабы живут в холодных климатах или глубоко под поверхностью земли. В дополнение к сильному укусу, существо может излучать холод в 10-футовом радиусе от тела. Ледяные жабы могут производить это специальное нападение однажды каждый следующий раунд. Все уязвимые к холоду существа, в пределах этой сферы холода, переносят 3-18 единиц повреждения. Персонажи делающие инстинктивную защиту против заклинания переносят только половину повреждения. Ледяные жабы говорят на их собственном сверхъестественном языке и активно собирают драгоценные камни и драгоценности, особенно алмазы.

Ядовитая Жаба

Эти жабы, неотличимы от обычных гигантских жаб, выделяют слабый, вводящийся в кровь яд. Существо, которое кусает ядовитая жаба должно спастись против яда с +2 премией. Неудача означает что жертва впадает в коматозное состояние и умирает в пределах 24 часов если не спасается.

Людоед

 

Людоед Людоед Маг Мерроув

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Любая земля Любая Восточная Земля Любая Вода

ЧАСТОТА: Обычный Очень редкий Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ: Племенная Племенная Племенная

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ: Любой Любой Любой

ДИЕТА: Плотоядный Плотоядный Плотоядный

ИНТЕЛЛЕКТ: Низкий (8) от Среднего до Средний (8-10)

Исключительного (9-16)

СОКРОВИЩЕ: М (Q, B, S) G (R, S, магия) М (A)

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Хаотично Злой Законно Злой Хаотично Злой

КОЛИЧЕСТВО: 2-20 (2d10) 1-6 2-24 (2d12)

КЛАСС ДОСПЕХА: 5 4 4

ДВИЖЕНИЕ: 9 9, Fl 15 (B) 6, Sw 12

HIT DICE: 4+1 5+2 4+4

THAC0: 17 15 15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1 1 3 или 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 1-10 (или 1- 12 1-6/1-6/2-8 (или оружием +6) Оружием +6)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: +2 попадание Магические Заклинания Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ЗАЩИТЫ: Нет Нет Камуфляж

МАГИЧ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: Нет Нет Нет

РАЗМЕР: Большой (9'+) Большой (10½’) Большой (9')

МОРАЛЬ: Устойчивая (11-12) Элита (13-14) Устойчивая (11-12)

XP ЦЕННОСТЬ: 270 650 420

Лидер 650 – 650

Вождь 975 975 975

 

 

Людоеды - большие, уродливые, жадные гуманоиды, живущие засадами, набегами и воровством. Сварливые и противные, эти монстры часто найдены, служащими как наемники в отрядах орочьих племен, злых клериков или гноллов. Они свободно скрещиваются с гигантами и троллями.

Взрослые людоеды имеют от 9 до 10 футов высоты и весят от 300 до 350 фунтов. Цвет их кожи располагается от мертвенно желтого до унылого черно-коричневого, и (редко) болезненного фиолетового. Их бородавки часто имеют другой цвет, или по крайней мере, более темный, чем цвет их кожи. Их глаза фиолетовые с белыми зрачками. Зубы и когти оранжевые или черные. Людоеды имеют длинные, скользкие волосы от черновато-голубого до темного зеленого. Их аромат отталкивающий, напоминающий о свернувшемся молоке. Одеваясь в плохо выделанные меха и кожи животных, они заботятся о своем оружии и доспехе только разумно хорошо. Это обычно людоеды говорят на орочьем, тролльем, каменных гигантов и гноллов, также как на собственном гортанном языке. Продолжительность жизни типичного людоеда - 90 лет.

 

Бой: В маленьких бандах, людоеды сражаются как неорганизованные индивидуумы, но группы из 11 или больше будут иметь лидера, а группы из 16 и более обычно включают двух лидеров и вождя. Людоеды, владеющие оружием имеют премию Силы +2 к попаданию; лидеры имеют +3, вожди имеют +4. Самки сражаются как самцы, но наносят только 2-8 единиц повреждения и имеют максимум только 6 хитпоинтов в кубик. Молодые людоеды сражаются как гоблины.

 

Логово/Общество: Племена Людоедов могут быть найдены везде, от глубоких пещер до горных вершин. Племена имеют 16-20 самцов, 2-12 самок, и 2-8 молодняка. Шаманы, если они есть, будут иметь 3-й уровень, и иметь доступ к сферам боя, предсказания, лечения, защиты и солнца (только темнота). Людоеды, живут мародерствуя и питаясь падалью, они будут есть все что найдут. Их любовь к плоти эльфов, карликов и халфлингов означает, что имеется только 10% шанс, что они будут найдены как рабы или заключенные. Имеется 30% шанс, что логовище людоеда будет включать 2-8 рабов. Захваченные заключенные всегда сохраняются как рабы (25%), или продовольствие (75%). Чрезвычайно жадные, людоеды ссорятся из-за сокровищ и не доверяют, даже собственному виду.

Людоед Лидер

Когда больше чем 11 людоедов встречаются, будет присутствовать лидер. Он - 7 Hit Dice монстр с 30-33 хитпоинтами и Классом Доспеха 3. Он причиняет 5-15 (2d6+3) единиц повреждения в нападение, +6 с оружием.

Людоед Вождь

Если встречаются 16 или большее количество людоедов, они будут во главе с двумя патрульными лидерами и вождем. Вождь - 7 Hit Dice монстр с 34-37 хитпоинтами и Классом Доспеха 4. Он причиняет 8-18 (2d6+6) единиц повреждения в нападение, +6 с оружием. Вожди - обычно самые большие и самые сильные людоеды в своих племенах.

 

Экология: Людоеды – это чума человечества, жаждущие золота, драгоценных камней, и драгоценностей также как человеческой плоти. Они - злые существа, которые присоединяются к другим монстрам, чтобы охотиться на слабых, и одобряют подавляющий перевес вместо справедливого сражения. Людоеды не занимаются никакими ремеслами, и не работают.

 

людоед Маг

Восточный людоед имеет светло-голубую, светло-зеленую, или бледно-коричневую кожу со слоновьими бивнями. Его волосы обычно разного цвета (голубой с зеленым, зеленый с голубым) и более темные в оттенке; единственное исключение из этой окраски найдено в людоеде маге с бледной коричневой кожей и желтыми волосами. Они имеют черные ногти и темные глаза с белыми зрачками. Зубы и клыки у них очень белые. Людоед маг более высокий и более интеллектуальный чем его родственники, и они одеваются в восточную одежду и доспех.

 

Бой: Людоед маг может исполнять следующие подвиги магии: полет (на 12 ходов), становиться невидимым, создавать темноту в 10-футовом радиусе, полиморфироваться в человека или подобное двуногое существо (от 4 до 12 футов высотой), и регенерирует один хитпоинт в раунд (потерянный член, должен быть снова прикреплен, чтобы регенерировать). Однажды в день они могут делать следующее: Очаровать Существо, Сон, Принять Газообразную Форму, и создать Конус Холода длиной 60 футов с предельным диаметром 20 футов, который причиняет 8-64 (8d8) единиц повреждения (при спасении против заклинания половину повреждения). Восточные людоеды нападают сначала магией и обращаются к физическим нападениям только если это необходимо. Они дают премию +1 к морали.

В сражении, людоед маг предпочитает нагинату (75%), или ятаган и кнут (25%). Найденный в восточных условиях, мог бы (25%) обладать силой Ци или использовать форму боевых искусств. Поскольку людоед маг интеллектуален, он не будет сражаться если стоит перед подавляющим превосходством, и будет бежать, чтобы собрать свои силы или спасти свою шкуру.

 

Логово/Общество: Эти монстры живут в укрепленных домах или пещерах и совершают набеги, захватывая рабов, сокровища и продовольствие. Жрецы людоедов магов говорят достигали 7-го уровня. Племена маленькие, с 2-5 самками и 1-3 детьми, которые не будут сражаться, а скорее стремиться убежать в газообразной форме. Эти монстры чрезвычайно ревностно защищают свой молодняк, и будут бороться до смерти, умирая, чтобы спасти им жизнь. Если молодой людоед маг захвачен, эти существа оплатят высокий выкуп за его возвращение, но они будут искать мести и никогда не будут забывать оскорбление похищения.

Если встречены в своем логовище, людоеды маги будут во главе с руководителем большой силы (+2 на каждом Hit Die, нападая и спасаясь как монстр 9 Hit Dice). Сокровище делиться этим руководителем, и его доля всегда самая большая. Племя будет иметь свой собственный символ клана типичный для восточных стран, и этот символ будет вышит на их военных знаменах и флагах, также как на доспехе и головных уборах. Руководитель часто вытатуирует символ своего племени на лбу или на спине.

Людоед маг говорит на общем языке, на собственном специальном языке, и на речи обычных людоедов.

 

Экология: Волшебный доспех людоеда мага слишком большой, чтобы подходить человеку. Логовище этого монстра - обычно мощная структура, которая может быть расширена в могущественную крепость, если она может быть избавлена от своих первоначальных владельцев.

 

Медведь

 

Бурый Коричневый (Гризли) Пещерный Белый

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Умеренный Умеренный Любой Любой Холодный

ЧАСТОТА: Обычный Нередкий Нередкий Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ: Семейство Семейство Семейство Семейство

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ: День День День День

ДИЕТА: Всеядный Всеядный Всеядный Всеядный

ИНТЕЛЛЕКТ: Полу (2-4) Полу (2-4) Полу (2- 4) Полу (2-4)

СОКРОВИЩЕ: Нет Нет Нет Нет

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Нейтральный Нейтральный Нейтральный Нейтральный

КОЛИЧЕСТВО: 1-3 1-6 1-2 1-6

АРМОР КЛАСС: 7 6 6 6

ДВИЖЕНИЕ: 12 12 12 12, Sw 9

HIT DICE: 3+3 5+5 6+6 8+8

THAC0: 17 15 13 11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 3 3 3 3

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 1-3/1-3/1-6 1-6/1-6/1-8 1- 8/1-8/1-12 1-10/1-10/2-12

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Обнимает Обнимает Обнимает Обнимает

СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА: Нет Нет Нет Нет

МАГ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: Нет Нет Нет Нет

РАЗМЕР: М (6'+ высотой) L (9’+ высотой) H (12’+ высотой) H (14’+ высотой)

МОРАЛЬ: Средняя (8-10) Средняя (8-10) Средняя (8-10) Средняя (8-10)

XP ЦЕННОСТЬ: 175 420 650 1,400

 

Медведи довольно обычные всеядные млекопитающие, имеющие тенденцию избегать людей, если их не провоцировать. Исключения из этого правила могут случатся в наиболее неудачное время.

Вообще, медведи это большие и мощные животные, живущие повсюду в умеренном и холодном климате. С плотным мехом, защищающим их от укусов и мощных когтей других животных, медведи - истинные правители животного мира в тех областях, где они живут.

Так называемый бурый медведь фактически имеет цвет от черного до светло-коричневого. Он меньше, чем коричневый медведь, это наиболее широко распространенная разновидность.

 

Бой: Хотя бурые медведи обычно не агрессивны, они - способные бойцы, когда их вынудят. Если счет черного медведя попадание конечности 18 или лучше, он также обнимает жертву на 2-8 (2d4) единиц дополнительного повреждения.

 

Логово/Общество: Все медведи имеют превосходное чувство слуха и обоняния, и более плохое зрение. Показанные размеры - средние из всего разнообразия, и большие индивидуумы будут, конечно, соответственно более сильными.

Наиболее распространенное неправильное представление относительно медведей - то, что они впадают в анабиоз на зиму. Фактически же, они спят, большинство времени, но их метаболизм не замедляется, и они часто пробуждаются и оставляют их логовища во время теплых дней.

Медведи живут маленькими семьями. Самки защищают свой молодняк, и довольно много людей были тяжело ранены при приближении или игре с кажущимися такими безопасными медвежатами.

 

Экология: Все медведи всеядны, хотя гигантский пещерный медведь имеет тенденцию к мясной диете.

Медведи - довольно интеллектуальные животные, они могут быть обучены, чтобы исполнять различные приемы, особенно если захвачены как детеныши. Медведи могут, таким образом, быть найдены, танцующими в цирке или сопровождающими "горных людей" в дикой местности.

Коричневый Медведь

Коричневый медведь, которого часто называют, медведем гризли, является наиболее известным медведем, с очень агрессивным поведением. Коричневые медведи более плотоядны, чем их меньшие кузены, бурые медведи. Гризли, наиболее часто, будут охотиться на большую дичь типа оленя и лося.

Коричневые медведи - агрессивные охотники. Если счет коричневого медведя попадание конечности на 18 или лучше, он также обнимет в течение 2-12 (2d6) единиц дополнительного повреждения. Коричневые медведи продолжат сражаться в течение 1-4 рукопашных раундов, после достижения от 0 до -8 хитпоинтов. При -9 или меньшем количестве хитпоинтов, они немедленно убиты.

Пещерный Медведь

Пещерные медведи весьма агрессивны, и могут напасть на хорошо-вооруженные партии без какой либо провокации с их стороны. Если счет пещерного медведя попадание конечности на 18 или лучше, он также обнимает на 2-16 (2d8) единиц дополнительного повреждения. Пещерные медведи продолжат сражаться в течение 1-4 рукопашных раундов после достижения от 0 до -8 хитпоинтов. При -9 или меньшем количестве хитпоинтов, они немедленно убиты.

Белый Медведь

Эти мощные пловцы охотятся, главным образом, на морских животных. Попадание конечности 18 или лучше указывает на "объятие", которое причиняет 3-18 (3d6) единиц дополнительного повреждения. Эти агрессивные животные будут сражаться в течение 2-5 раундов после того, как у них осталось от 0 до -12 хитпоинтов, но после этого они умрут немедленно.

 

Темный Дух

Wraith

 

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Любой

ЧАСТОТА: Нередкий

ОРГАНИЗАЦИЯ: Группа

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ: Ночь

ДИЕТА: Специальная

ИНТЕЛЛЕКТ: Высокий (11-12)

СОКРОВИЩЕ: E

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Законно Злые

КОЛИЧЕСТВО: 2-12 (2d6)

АРМОР КЛАСС: 4

ДВИЖЕНИЕ: 12, Fl 24 (B)

HIT DICE: 5 + 3

THAC0: 15

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 1-6

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Высасывание Энергии

СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА: Попадание только серебром

или +1 или лучшим

волшебным оружием

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: Нет

РАЗМЕР: М (6’ высотой)

МОРАЛЬ: Чемпионская (15)

XP ЦЕННОСТЬ: 2,000

 

Темный дух - оживший злой дух мощного человека, который стремится поглощать энергию человеческой жизни.

Эти ужасные существа обычно замечены как черные, неопределенные облака в форме человека. Они не имеют никакой истинной сущности, но имеют тенденцию к форме с двумя верхними членами, туловищем и головой с двумя пылающими красными глазами. Эта форма - удобство, рожденное от привычки к наличию человеческого тела.

 

Бой: Прикосновение темного духа повреждает двумя способами. Во-первых, пугающий эффект прикосновения причиняет 1-6 единиц повреждения, даже существам, иммунным к холоду. Во вторых, такое попадание высасывает уровень опыта у жертвы. Это включает хитпоинты и все способности, связанные с этим уровнем, типа использования заклинаний или боевых приемов. Повреждение от холода может быть излечено как обычно, но единицы опыта ушли навсегда и должны быть заработаны снова или волшебно восстановлены.

Темные духи иммунны к обычному оружию. Нападение таким оружием просто проходит через его тело без эффекта. Серебряное оружие причиняет только половину обычного повреждения. Волшебное оружие причиняет полное повреждение, заставляя черный пар выкипать из тела темного духа. Темный дух медленно восстанавливает полные хитпоинты, если оставлен один на по крайней мере на неделю (восстанавливает одну единицу каждые восемь часов). Подобно большинству нежити, темные духи иммунны ко сну, обаянию, обездвиживанию, смертельным и холодным заклинаниям. Они иммунны к отравлению и парализации. Пузырек святой воды причиняет 2-8 единиц повреждения (как кислота) при нанесении удара по телу темного духа. Заклинание оживления умершего уничтожит его, если инстинктивная защита против заклинания не удастся.

Темные духи нападают на людей или полулюдей вместо других существ. Однако, животные будут ощущать их присутствие в пределах 30 футов и отказываться двигаться далее, паникуя если принуждаются. Стая темных духов будет пробовать получить неожиданность при нападении, и будет ждать наиболее выгодного момента, чтобы напасть. Темные духи очень интеллектуальны и имеют тенденцию к нападению на более слабых или отставших членов партии. Любой человек, убитый темным духом становится темным духом с половиной силы под его управлением (например, файтер 10-го уровня станет 5 Hit Die темным духом под управлением темного духа, который убил его).

Это грязное существо не имеет никакой силы при прямом солнечном свете и будет бежать от него. Солнечный свет не может уничтожить темного духа, но существо не может нападать при солнечном свете. Оно избегает ярких (например, непрерывных) световых источников вообще, но будет иногда нападать, если сильно принуждено, чтобы делать это.

 

Логово/Общество: Темный дух - оживший дух мощного, злого человека. Также, они обычно найдены в могилах или местах, где такие мужчины и женщины умерли. Так как такие мужчины и женщины часто захоронены вместе, в случае богатых людей, или с их семействами, темные духи наиболее часто встречаются стаями. Те что умерли или были захоронены одни, могли бы все еще встречаться стаями, потому что человек, умирающий от прикосновения темного духа, становится темным духом под управлением убийцы. Сокровище темного духа - обычно имущество при жизни, теперь захороненное вместе с ним, или сокровище его жертв. Темные духи существуют только, чтобы увековечивать зло, поглощая силу жизни стольких людей сколько возможно. Персонажа, становящегося темным духом, почти невозможно вернуть, требуется специальный квест.

Темный дух не может говорить, кроме как через заклинание говорить с мертвыми. Они, кажется даже не связываются друг с другом, кроме как владелец с рабом для боевой стратегии. Любая попытка говорить с темным духом встречена с презрением, если не с очень мощной партией. В этом случае, темный дух желает только бежать. Темные духи могут быть во власти мощных злых существ, особенно другой нежити, жрецов и волшебников, и сделаны, чтобы служить их желаниям.

 

Экология: Темный дух не имеет никакой надлежащей ниши, не служит никакой полезной цели в природе и не обеспечивает никаких побочных продуктов, которые другие могут использовать. Он не требует никакого питания, убивая только из явной ненависти к жизни. Все природные существа, попробуют избежать присутствия темного духа. Он существует больше на Отрицательном Материальном Плане, чем на Главном Материальном Плане, и таким образом - не естественная часть этого мира.

 

 

Тень

 

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Любые руины или

подземные палаты

ЧАСТОТА: Редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ: Бродячие Группы

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ: Ночь или Темнота

ДИЕТА: Живые Существа

ИНТЕЛЛЕКТ: Низкий (5-7)

СОКРОВИЩЕ: F

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Хаотично Злые

КОЛИЧЕСТВО: 2-20 (2d10)

АРМОР КЛАСС: 7

ДВИЖЕНИЕ: 12

HIT DICE: 3+3

THAC0: 17

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: 2-5

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Выпивают Силу

СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА: Поражаются +1 или

лучшим оружием

МАГИЧЕСКАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: Смотри ниже

РАЗМЕР: М (6’ высотой)

МОРАЛЬ: Специальный

XP ЦЕННОСТЬ: 420

 

 

Тени это ожившие существа, которые высасывают силу из своих жертв своим жутким прикосновением.

Тени на 90% необнаружимы везде, кроме самых ярких сред (Непрерывный Свет или его эквивалент), так как они обычно, кажутся, ничем большим, чем их название предполагает. Но в ярком свете они могут быть ясно замечены.

 

Бой: Поскольку тени существуют прежде всего на Отрицательном Материальном Плане, они имеют способность высасывать жизненную силу из своих жертв. Жуткое прикосновение тени причиняет 2-5 единиц повреждения жертве и высасывает одну единицу Силы. Потерянные единицы Силы возвращаются через 2-8 ходов после прикосновения. Если человек или получеловек уменьшен тенью до нулевой Силы или нулевых хитпоинтов, тень выпила его силу жизни, и противник также становится тенью. Недавно возникшая тень вынуждена присоединиться к бродячей группе и вести жизнь зла. Другие живые существа просто падают от усталости (если уменьшены до нулевой Силы) или падают без сознания (если уменьшены до нулевых хитпоинтов), где они оставлены умирать или быть затравленными снова после пробуждения.

Тени иммунны, к заклинаниям сна, обаяния и обездвиживания и незатронуты холодом. Они могут быть изгнаны клериками.

 

Логово/Общество: Тени путешествуют свободно организованными стаями, которые свободно бродят по древним руинам, кладбищам и подземельям. Они специализируются в наведении ужаса на своих жертв.

Тени не имеют никаких лидеров и таким образом проводят большинство своего времени, бесцельно бродя по заброшенным местам. Вопреки популярной вере, тени не копят сокровищ. Фактически, эти земные безделушки только помогают напоминать им об их прежней жизни. Вместо этого, разъяренные тени бросают все сокровища, которые они находят, в какое-то определенное место (часто на дно хорошей и глубокой ямы), где оно находится вне поля зрения банды. Поэтому кажется, что удаление сокровищ теней было бы весьма легким делом (даже привлекательным), если бы не факт, что тени нападают на все живые существа без колебания, независимо от их намерений или угрозы.

 

Экология: Согласно наиболее хорошо осведомленным мудрецам, тени, кажется, были волшебно созданы, возможно как часть некоторого древнего проклятия, наложенного на некоторого давно мертвого врага. Проклятие воздействует только на людей и полулюдей, так что кажется, что оно воздействует на душу или дух. Когда жертвы больше не могут сопротивляться, или из-за потери сознания (хитпоинтов) или из-за физического истощения (единицы Силы), проклятие активизируется, и большинство сущности персонажа перемещается на Отрицательный Материальный План. Только тень их прежней личности остается на Главном Материальном Плане, и трансформация всегда делает жертву ужасно безумной и бесспорно злой.

Все попытки снимать проклятие с захваченных теней потерпели неудачу, таким образом обеспечивая большее количество ключей в природу беспорядка. Заклинание ограниченного желания оказывается только частично успешным возвращая жертву в течение часа, но остается бесполезным постоянно. Есть идея, что полное желание, сопровождаемое заклинанием лечения, могло бы быть способно к восстановлению тени к ее прежнему состоянию, но снова должно быть подчеркнуто, что это - только теория.

К счастью, тени редко оставляют свои логовища, и смелая партия, желающая спасти потерянного файтера или волшебника имеет довольно много времени на это предприятие и спасение их друга, при условии, что никто больше не исследует логовище и не убивает неудачливого героя, пока он в форме тени.

Первоначальное тело жертвы разрушено когда она изменена в тень, или проклятием непосредственно или незащищенным перемещением на Отрицательный Материальный План. В любом случае, убийство тени - просто случай разрушения связи между Главным Материальным и Отрицательным Материальным Планами.

 

 

Скелет, Воин

 

КЛИМАТ/ЛАНДШАФТ: Любой

ЧАСТОТА: Очень редкий

ОРГАНИЗАЦИЯ: Одиночный

ВРЕМЯ АКТИВНОСТИ: Любое

ДИЕТА: Нет

ИНТЕЛЛЕКТ: Исключительный (15-16)

СОКРОВИЩЕ: A

ЖИЗНЕННЫЕ ЦЕННОСТИ: Нейтрально Злые

КОЛИЧЕСТВО: 1

АРМОР КЛАСС: 2

ДВИЖЕНИЕ: 6

HIT DICE: от 9+2 до 9+12

THAC0: 11

ЧИСЛО НАПАДЕНИЙ: 1

ПОВРЕЖДЕНИЕ/НАПАДЕНИЕ: Оружием (+3 к Силе Атаки)

СПЕЦИАЛЬНЫЕ НАПАДЕНИЯ: Смотри ниже

СПЕЦИАЛЬНАЯ ЗАЩИТА: Смотри ниже

МАГИЧ. СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ: 90%

РАЗМЕР: М (6'- 7' высотой)

МОРАЛЬ: Чемпион (15)

XP ЦЕННОСТЬ: 4,000

 

Прежде мощные файтеры, скелеты воины - ожившие лорды, приведенные в их кошмарное состояние мощными волшебниками или злыми полубогами, которые заманили их души в золотые обручи. Единственная причина, по которой скелеты воины остаются на Главном Материальном плане, состоит в том, чтобы найти и уничтожить обручи, которые содержат их души.

Скелет воин по виду расколотый и желтоватый скелет, покрытый остатками распадающейся плоти. Глаза - черные дыры, содержащие, точки красноватого света. Он одет в почерневшие доспехи и гнилые атрибуты, которые он носил в прежней жизни.

 

Бой: Любой обладающий обручем скелета воина может управлять его действиями, пока владелец остается в пределах 240 футов от воина. Владелец может управлять воином, или активным, или в пассивным способом. При активном управлении, владелец может видеть все, что видит скелет, и он может мысленно приказывать, чтобы он сражался, искал сокровище, или исполнял любые другие действия; однако, сам владелец в это время неспособен использовать заклинания, перемещаться или исполнять любые другие действия пока он в активном управлении. При пассивном способе, владелец может совершать любые обычные действия, но он неспособен видеть через глаза воина; скелетный воин остается инертным, пока владелец находится в пассивном способе. Владелец может переключаться между пассивным и активным управлением по желанию.

Владелец должен иметь обруч воина на своей голове, чтобы управлять им. Если обруч удален с его головы, он больше не может управлять воином; аналогично, если владелец и воин отделены больше чем 240 футами, владелец больше не может управлять воином. Если обруч остается у владельца, он может возобновлять управление в более позднее время. Но если владелец теряет обруч, или случайно, или преднамеренным действием, воин немедленно идет к владельцу на двойной обычной норме передвижения (12), чтобы напасть и уничтожать его. Воин не отдыхает, пока он не уничтожит прежнего владельца, или пока управление не восстановлено. Если воин наденет обруч на свою голову, и воин, и обруч рассыпаются в пыль, чтобы никогда вновь не появиться.

 

Когда персон



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: