КОНОВЯЗЬ или БРЫКАЮЩАЯ ЛОШАДЬ




ТРАДИЦИОННЫЕ РУССКИЕ ИГРЫ

 

П. П. СОКИРКО

БОЕВОЙ КОНЬ

 

УЛЬЯНОВСК, 2008


П. П. СОКИРКО. БОЕВОЙ КОНЬ. Серия «Традиционные русские игры». – 2-е издание. – Ульяновск: 2008.

Данная брошюра является уникальной, поскольку приводимые здесь игры недостаточно освещены в литературе. Брошюра может быть рекомендована учителям физкультуры, спортивным тренерам и всем желающим.

 

Ó Сокирко П. П., 2008. Текст.

Ó Самойлов В. В., 2008. Корректорская правка, оригинал-макет.

 

 

 

 

 

 


ПРОЧЬ! РАЗДАЙСЯ,

НАРОД ЛЮБОПЫТНЫЙ,

ВРОЗЬ РАССТУПИСЬ;

НЕ МЕШАЙ

РУССКОЙ УДАЛОЙ ИГРЕ!

А. С. Пушкин, 1836.

ВСТУПЛЕНИЕ

 

Русские народные игры имеют многовековую историю, они сохранились и дошли до наших дней из глубокой старины, передавались из поколения в поколение, вбирая в себя лучшие национальные традиции.

Собирались мальчишки и девчонки на деревенской улице или за околицей, водили хороводы, пели песни, без устали бегали, играя в горелки, салочки, состязались в ловкости, играя в лапту. Зимой развлечения носили иной характер: устраивались катания с гор, игры в снежки; на лошадях катались по деревням с песнями и плясками. Для всех народных игр характерны любовь русского человека к веселью, удальству. Одной из наиболее важных особенностей русских игр является то, что они воплотили в себе черты ратного состязания. Взять, к примеру, «бабки». Свинцовая бита в прошлом – метательное оружие, известное с незапамятных времён. Примерно то же самое, что у древнегреческих пехотинцев диск. И можно быть уверенным, что за точностью броска здесь скрывается нечто большее, чем просто забава.

Представленные в этом сборнике игры также несут в себе элемент древнего боевого искусства, а именно: благодаря выработанным физическим качествам, воины древней Руси могли ловко запрыгивать с земли на лошадь с противником, после чего убивали и выбрасывали врага из седла. Этот элемент боя послужил исходной точкой для создания таких игр, как «козёл», «конь», «шапки», «чехарда». Кроме исторической традиции эти игры являются прекрасным средством для тренировки выносливости, быстроты и ловкости. Они могут использоваться в самых разных видах спорта, помогут укрепить здоровье и повысить работоспособность, разнообразнее и интереснее организовать свой досуг.

Представленные игры и поэтические формы, как советского периода, так и дореволюционные, были собраны во дворах и этнографических экспедициях, использовались в педагогической практике и опробованы на детских праздниках и соревнованиях, тренировках в оздоровительных детских летних лагерях и нами лично в собственном детстве. Также некоторые варианты заимствованы нами из интернета.

 

 

Атаман симбирских бузников Павел Петрович Сокирко

Бузник симбирской артели Вадим Владимирович Самойлов

Июнь 2008 г.


ИГРЫДЛЯ ПОДГОТОВКИ ВСАДНИКОВ И ОБУЧЕНИЯ ОСНОВАМ ДЖИГИТОВКИ

 

Когда ребёнок ещё не ходил, его подбрасывали на руках, качали на носке ноги (нога на ногу), на коленке, тем самым подготавливая к движениям верхом на лошади.

 

КОНИ И ВСАДНИКИ

 

1. Играющие делятся на «коней» и «всадников» и встают по кругу. «Конь» сгибается, упираясь ладонями в колени. «Всадник» сидит на «коне» и держится только ногами. Берут мяч или шапку и передают по кругу, перебрасывая друг другу. После трёх кругов игроки меняются – «кони» на «всадников».

 

2. Игра усложняется, игроки располагаются также, но если шапка (мяч) упадёт на землю, то «всадники» спрыгивают с «коней» и разбегаются. А «кони» стараются попасть в них шапкой – и тогда игроки поменяются местами. В свою очередь «всадники» кидают шапкой в «коней», если поймали шапку на лету или первыми подобрали с земли.

3. Вновь игра усложняется, правила остаются всё те же, но только во время передачи мяча «кони» начинают подпрыгивать, наклоняться, мешая передавать мяч.

 

4. Один из играющих садится на плечи другому, свесив ноги. «Лошадь» по-всякому брыкается, стараясь сбросить «всадника». Руками стаскивать нельзя.

 

5. Травяной хоккей на конях. Играющие делятся на две команды и выбирают, кому быть «лошадью» и «всадником». «Всадники» берут палку (подобие клюшки), а «лошади» своей палкой поддерживают «всадников». Ставятся ворота или выкапывают ямку и начинают гнать мяч палками-клюшками в ворота. Вот основной смысл игры. Конечно, её можно разнообразить, придумать новые правила.

 

ТРАДИЦИИ НАРОДНОЙ ИГРЫ

 

Н

аши предки – родимичи, вятичи, северяне, – жили в лесах. В свободное время они устраивали игрища, на которые сходились все – от мала до велика. Борьба и кулачный бой, особенно «стенка на стенку» были любимыми забавами добрых молодцев. Приобщались к ним уже с юных лет, наряду с играми в догонялки и чехарду. Конечно, древние забавы были подчас суровы и жестоки, но они сыграли свою положительную роль, так как учили не только драться, но и чувствовать плечо друга, товарища, а ушибы и расквашенные носы в будущем помогали выходить живыми из самой жестокой сечи.

 

6. Гандбол на конях. Играющие также делятся на две команды: на «коней» и «всадников». Для игры берётся мяч. Играющие, перебрасывая мяч друг другу, должны попасть в ворота или яму. Если мяч упал на землю, то «всаднику» следует нагнуться за мячом и подобрать его. Слазить с «коней» нельзя.

 

 

7. Конный бой. Одна из самых жёстких игр. Играющие, разделившись, ведут конный бой, задача – стащить всадника с коня.

«Конный бой» – это отголосок древней борьбы на конях и борьбы лошадей, когда лошадь специально подготавливали в бою наносить удары копытами (брыкаться и лягаться), кусать лошадь противника или самого всадника.

 

 

 

УКРЕПЛЕНИЕ КОЛЕНЕЙ

 

Для укрепления коленей использовали следующее упражнение. Брали камень и обшивали его кожей. Затем камень нужно было зажать ногами и держать как можно дольше. Второе – зажимали камень ногами и прыгали с ним или отрабатывали приёмы фехтования, удары руками, наклоны.

 

 

 

КОНОВЯЗЬ или БРЫКАЮЩАЯ ЛОШАДЬ

 

1. Ребята делятся на две команды. Команды делают два круга диаметром 5-7 метров на расстоянии 30-40 метров друг от друга. Одна команда надевала шапки и становилась в круг – она была обороняющейся. Другая команда была ведущей. Ведущие, не заходя в круг, должны были сорвать шапку с головы находящегося в кругу, отнести в свой круг и бросить туда. Обороняющиеся защищались только ногами. Если кого-то ранили, тот заходил в круг, а тот, кто запятнал, становился в ведущую команду.

Если игрок сорвал шапку, то тот, у кого сорвали, гнался за ним, а игрок, сорвавший шапку, должен бросить её в свой круг, он мог передавать шапку своим ведущим и если её кинули в круг, то тот, у кого сорвали, оставался в плену (в кругу) у ведущей команды.

 

 

2. В эту игру можно играть всего лишь вчетвером (а также б о льшим числом человек). Для этого один надевает шапку и встаёт в круг, а остальные вокруг него. Обороняющийся должен увернуться от рук и засалить ударом ноги одного из ведущих. Если он кого-то засалил, то тот надевает шапку. В случае, когда всё же удалось сорвать шапку, обороняющегося наказывают (пинки, прыжки через него и т.д.).

 

3. Разновидностью «Коновязи» является игра «Пройти, выйти». Для этой игры ребята делятся на две команды, одна обороняющаяся, вторая ведущая. Обороняющиеся становились на корточки по кругу. Расстояние между ними – вытянутая нога. Ведущая команда располагалась вокруг них по кругу, и ведущие старались забежать в круг и выбежать. Разрешалось только забегать, перепрыгивать нельзя. Обороняющиеся ударом ноги пытались ранить ведущих. Если хоть одного ведущего ранили, то команды менялись местами.

 

 

Игры «Брыкающей лошади» очень хорошо развивали координацию, реакцию, чувство тела в пространстве. Игра помогала в будущем, когда человек имел дело с лошадью. В случае если она брыкнёт или лягнёт (два совершенно разных удара), он мог отпрыгнуть, уклониться благодаря приобретённому в игре навыку.

 

 

ТРАДИЦИИ НАРОДНОЙ ИГРЫ

 

В

ажно отметить тот факт, что девочки в эти игры не играли, это были чисто мужские игры. Девочки просто не решались играть в мальчишеские игры, это могло вызвать пересуды типа: «Вместе с парнями». Также не одобрялось, если один или два мальчика играли с группой девочек: «с девчонками, бабник». Упрёки такого рода становились традиционными для ребят, достигших 10-летнего возраста, времени, когда мальчик вставал на путь мужчины-воина.

 


КОНЬ

 

Современное название этой игры «Слон». Играющие делятся на две команды по 6-8 человек. По жребию определяется, какой команде первой вставать «конём» («слоном»).

1. В выбранной команде направляющий (самый сильный) упирается руками в свою выставленную вперёд ногу и наклоняет голову. Стоящий позади крепко обхватывает его за пояс. За ним – третий и так далее. Удерживая друг друга, игроки образуют «коня».

Участники другой команды по очереди, разбегаясь, напрыгивают на «коня». При этом первый старается сесть верхом как можно дальше вперёд, чтобы оставить место для следующих. Если все запрыгнули и удержались, «конь» начинает продвигаться вперёд к линии, которая находится в пяти шагах от направляющего. Команды меняются местами, если во время движения один из игроков упал с «коня» или если «конь» дошёл до линии. А когда «конь» разваливается под напором сидящих, то он остаётся на второй кон и смены не происходит.

 

 

2. Одна из команд встаёт «конём» (на «коня»), а один человек из другой команды садится на «коня» «всадником». Следующий с разбегу запрыгивает и оказывается рядом с «всадником», затем, поддевая ногой ногу и действуя руками, сваливает на землю «всадника» и садится на его место. После следующий и т.д., пока вся команда не побывает в роли «всадников». Затем команды меняются местами.

 

 

3. Как и раньше игроки встают на «коня», а игроки другой команды по очереди должны запрыгнуть и пробежать ногами по «коню». Если один из игроков упадёт во время пробежки, то команды меняются местами.

 

4. Сруб. Одна команда образует «сруб». Два человека встают друг против друга и наклоняются. Третий ложится им на спины. Задача другой команды – любым способом преодолеть этот сруб. Могут быть некоторые условия, например: преодолевать только определённым способом, не касаться ногами или руками. Если же один из игроков нарушил условие или просто не перепрыгнул через сруб, то команды меняются местами.

 

КОЗЁЛ

 

В начале игры по жребию или считалкой выбирают «козла». После чего водящий встаёт спиной к играющим, наклоняется и упирается руками в колени. Остальные по очереди, с небольшого разбега, перепрыгивают через «козла». После того как все прыгнули, фигура прыжка усложняется. Играющие прыгают заново, выполняя более сложный вариант прыжка, затем опять усложнение и так далее. Если же кто-то не выполнил требование прыжка, то он занимает место «козла» и игра начинается сначала.

1. Простой прыжок. После небольшого разбега выполняем опорный прыжок, ноги врозь.

 

2. Без рук. После разбега толкаемся ногами и, не опираясь о спину, перепрыгиваем через «козла», ноги врозь.

3. Согнутые ноги. Выполняя опорный прыжок, подтягиваем согнутые в коленях ноги к груди. Далее прыжок выполняется без опоры руками.

 

4. Шпоры козлу. Прыжок выполняем как в первом варианте, только во время перелёта наносим хлёсткий удар носком ноги по ягодице водящего. Сначала прыжок с ударом левой ногой, следующий прыжок с ударом правой ногой и третий прыжок с ударом двумя ногами. После этих трёх ударов в такой же последовательности следуют удары коленкой по туловищу «козла» и удары пяткой. Таким образом, «шпоры козлу» включают в себя девять прыжков.

 

 

ТРАДИЦИИ НАРОДНОЙ ИГРЫ

 

В

оенная подготовка мальчиков-славян начиналась с 2-х лет. Сначала их приучали к игрушечному оружию, затем в 4 года уже сажали на коня. В 10 лет он должен был уметь в совершенстве владеть деревянным оружием – знать все основные приёмы фехтования. К 12 годам мальчик должен был владеть приёмами боя без оружия. Разумеется, обучение всем видам единоборств шло параллельно. В этом же возрасте мальчикам разрешали заниматься с боевым оружием. Достигнув совершеннолетия, молодые люди проходили жёсткие экзамены на посвящение в мужчины-воины, они ещё должны были хорошо плавать; находясь под водой, долго дышать через камышовую трубку; знать тактику и технику засад, а также пройти испытание на выживание.

 


5. Двойные шпоры козлу. Опять же выполняем простой прыжок, но во время перелёта наносим удар обеими ногами в туловище «козла». Последовательность, как и прежде, – носок, колено, пятка.

 

 

6. Хлопок козлу. Выполняя простой прыжок-перелёт, хлопаем ладонью по ягодице «козла». Сначала правой, а затем левой рукой. Свободная рука в момент полёта опирается о спину водящего.

7. Финку в бок козлу. Движение, похожее на предыдущее, но только во время полёта наносим удар кулаком сбоку в туловище «козла», как бы всаживая нож во вражеского седока. Выполняем два прыжка, нанося удар сначала правой, потом левой рукой.

 

 

8. Баньку козлу. Отличие этой разновидности прыжка от предыдущих состоит в том, что во время опорного прыжка опираемся о спину «козла» не ладонями, а «бойками» кулаков, тем самым создавая ему болевые ощущения. Водящий должен мужественно перенести это последнее испытание, показывая остальным своё умение переносить боль, что немаловажно для старинных игр.

 

 

9. Прыжок-поворот. Перепрыгивают, поджав ноги и разворачиваясь в полёте на 90, 180 и, по возможности, на 360°.

10. Прыжок спиной. Прыжок производится ноги врозь. Толчок ногами выполняют лицом к «козлу», а уже в воздухе разводят ноги и перелетают спиной вперёд.

 

 

11. Прыжок-кувырок. После разбега перепрыгиваем «рыбкой» через «козла» и выполняем «кубарь» (кувырок). От спортивно-гимнастического кувырка «кубарь» отличается тем, что он идёт не через голову, а через плечо.

 

 


ШАПКИ

 

Есть ещё одна разновидность «козла» – со сбивом шапок. Вначале выбирают водящего «шапошника». Он встаёт спиной к играющим и наклоняется, на спину ему кладут шапку. После чего остальные играющие по очереди перепрыгивают через «шапошника». Прыгнуть нужно так, чтобы не сбить шапку. После того как все отпрыгали, поверх первой шапки кладут вторую и вновь все перепрыгивают. Затем третью шапку и так далее, до того количества шапок, сколько всего играющих. Если кто-то неумелым действием сбил шапку, то он становится водящим и игра начинается сначала.

 

 

ОБЛАВКА

 

«Облавка» – игра, похожая на «козла». Играли в неё на Украине и юге России. На специальную лаву – высокую скамейку – сажали большую соломенную куклу, которую надо было сбить в прыжке ударом ноги.

 

 


КРУГОВОЙ КОЗЁЛ

 

В отличие от предыдущих игр эта игра более сложна по своей структуре, но в то же время весьма увлекательная и живая. Играть в неё могут неограниченное число участников.

Вначале играющие считаются и выбирают трёх водящих: двух «козлов», старшего и младшего, и «пастуха». Остальные все «волки». Затем очерчивают круг диаметром 10 метров. В середину круга становятся два «козла», они встают лицом друг к другу и наклоняются, упираясь руками в колени. «Пастух» также находится внутри круга.

«Волки» размещаются за пределами круга. Они выжидают момент, когда «пастуха» не будет рядом и можно будет, забежав в круг, запрыгнуть на одного из «козлов». Посидев на водящих, спрыгивают и убегают за круг. «Пастух» имеет право салить «волков» только ударом ноги по голени играющих (как бы выполняя подножку или подсечку). «Пастух» также может осалить сидящего на «козле» «волка», если достанет до него подставленными от земли друг на друга ступнями ног.

Если «волк» упал в кругу, то в этом случае ему разрешается, лёжа на спине, поднять ноги вверх на высоту выше двух ступней, тогда «пастух» не сможет его осалить. И когда водящий отойдёт, лежащий на спине «волк» должен живо уносить ноги за круг.

«Пастух» имеет право передвигаться и салить игроков только внутри круга. Осаленный «волк» встаёт на место младшего «козла». Бывший младший «козёл» становится старшим, старший «козёл» – «пастухом», а «пастух» – «волком». Если же по ходу игры «козлы» не устояли от сидящих на них «волков» и упали, то «пастух» не имеет права салить «волков». Все расходятся по своим местам и игра продолжается.

 

ЧЕХАРДА

 

Самая простая и незатейливая игра, её многие знают и любят.

Один из игроков встаёт спиной к играющим и сгибается, слегка упираясь руками в колени. Второй выполняет опорный прыжок через первого, делает шаг вперёд и принимает такое же положение. Третий прыгает через двоих поочерёдно и, сделав шаг, принимает положение для чехарды, затем четвёртый и так далее.

Различают три вида чехарды:

– низкая (коленная) чехарда, когда игроки не стоят, согнувшись, а находятся в положении приседа, и прыжок, соответственно, выполняют без опоры руками;

– средняя (поясная) чехарда. Игроки стоят, согнувшись;

– высокая (плечевая) чехарда. Играющий встаёт в полный рост, наклоняет голову, второй разбегается и мощным толчком ног, упираясь руками в плечи партнёра, перепрыгивает, делает два шага вперёд и встаёт, наклонив голову.

 

КОБЫЛКА

 

Один из игроков становится на козла, как в чехарде. Перед ним чертится линия. Все играющие прыгают от этой линии. Когда все прыгнули, «кобылка» делает шаг вперёд – прыжки повторяют и т.д. Кто не смог перепрыгнуть, встаёт «кобылкой» и игра возобновляется.

То же можно делать, но не с отшагиванием водящего вперёд, а с отчерчиванием линии подальше от «кобылки».

 

ПРЫГАНИЕ ЧЕРЕЗ КОЛ

 

Вбивают в землю кол, в несколько наклонном положении в ту сторону, в которую прыгают. Прыгание происходит по очереди.

 

ПОСИГУТКИ

 

Прежде чем играть в такие сложные игры, как «козёл» и «конь», попробуйте игру «посигутки». Эта игра подготовит ваши ноги к более сложным и высоким прыжкам.

В начале игры считалкой выбирают двух водящих, «старого» и «молодого». Они садятся на пол, друг против друга. Выпрямляют ноги и соединяют их подошвами стоп. Остальные встают возле ног водящих и с места, без разбега перепрыгивают через ноги водящих, толкаясь обеими ногами одновременно. Как только все перепрыгнули, водящие ставят новую фигуру – стопа правой ноги стоит на земле носком вверх, на неё ставится вторая стопа. Тем самым увеличивается высота прыжка.

Третья фигура – на стопы ставят растопыренные пальцы левой руки, мизинец касается пальцев ног, а большой смотрит вверх.

Четвёртая фигура – поверх пальцев левой руки ставят, также растопыренные, пальцы правой руки.

Пятая фигура. Прыжок здесь выполняют с разбега. Задача водящих – поймать рукой ногу перепрыгивающего игрока. Поэтому все участники игры выполняют прыжок как можно выше, поднимая или убирая в стороны ноги от рук водящих.

Ну и соответственно, кто заденет фигуру или кого поймают рукой, тот меняет «молодого» водящего (а следующий – «старого»), и игра начинается сначала, с первой фигуры.

 

ВЫБОР ВОДЯЩЕГО

 

Перед началом игры выбирают водящего, его назначают по считалке.

Все участники игры встают в круг, в ряд или садятся на скамейке, лужайке, и один из них выходит на середину, громко, чётко выговаривая слова, произносит нараспев считалку, например:

Я пойду куплю дуду,

Я на улицу пойду.

Громче, дудочка, дуди.

Мы играем, ты води!

Тот, кто произносит считалку, при каждом слове, а иногда и слоге, прикасается поочерёдно рукой к играющим, не исключая и самого себя. На кого выпадает последнее слово, тот становится водящим.

Если участников игры немного, то считаются по-другому: произносят считалку и на кого падает последнее слово, тот выходит из круга, а считалку повторяют до тех пор, пока не останется один играющий.

 

СЧИТАЛКИ-ВОПРОСЫ

 

Некоторые считалки содержат вопрос, ответ на который предполагает продолжение расчёта, например:

Ехал мужик по дороге,

Сломал колесо на пороге.

Сколько гвоздей, говори поскорей,

Не задумывайся!

На кого пали слова «Не задумывайся!», тот должен ответить, сколько нужно гвоздей, но большие числа лучше не называть, иначе придётся долго считаться. Если в игре несколько водящих, например в «Круговом козле», то сначала выбирают «пастуха», затем считаются ещё раз и выбирают «старого козла», ещё раз считаются – выбирают «молодого козла».


СЧИТАЛКИ

 

Шла кукушка мимо сети,

А за нею малы дети.

Кукушата просят пить.

Выходи – тебе водить!

 

Тар а -бар а

Домой пора –

Ребят кормить,

Телят поить,

Коров доить.

Тебе водить!

 

КАК БРОСАЮТ ЖРЕБИЙ

 

Чтобы участники игры не спорили, кому водить или кому начинать игру, какой группе где стоять, бросают жребий.

Жребий – это условный знак, какой-нибудь предмет, например дощечка, картонка или одного размера палочки.

Жеребьёвки называют угадами. Один из играющих берёт жребий и прячет его в руке за спиной. В какой руке жребий никто не должен знать. Затем жеребьёвщик, держа руки за спиной говорит: «Кто вынет жребий, тому водить!» К нему подходят двое из играющих, жеребьёвщик спрашивает: «Кто в правой, кто в левой руке берёт?» Один берёт в правой, другой в левой руке. Жеребьёвщик разжимает пальцы и показывает, в какой руке жребий. Угадавший выигрывает спор.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: