Получение урона
6.1.1 Урон можно получить следующими способами:
- Огнестрельное оружие - При попадании шариком, игрок становится тяжело раненым. Очередь считается простым попаданием.
- Холодное оружие - удар ножом эквивалентен попаданию шарика и переводит в состояние тяжелого ранения. При этом запрещена «швейная машинка». Запрещены тычки. Нельзя просто пырнуть – удар ножом должен быть красивым и антуражным. (см. также п.5.2.2)
- Гранаты - в гранатах есть шарики или горох. Если игрока задело начинкой, то он тяжело ранен и оглушен на одну минуту. Если не задело начинкой, а дистанция от места взрыва больше 3-х метров, то жив-цел. Если не задело, но дистанция меньше 3-х метров, то всё равно тяжело ранен и оглушен. При взрыве гранаты в замкнутом помещении, считается, что все находящиеся внутри оглушены, а касательно ранения – смотри выше.
- Монстры - Атаки монстров переводят игрока в состояние тяжелого ранения. Добивание выглядит по-разному, в зависимости от вида монстра. Если игрок не понял, что его добили, то добрый игротех намекнет на это человеческим голосом.
6.1.2 Для обозначения попадания достаточно поднять руку и опуститься на землю.
(Пример боя см. в приложении 4)
Статусы
6.2.1 Здоров. У игрока отсутствуют какие-либо ранения или негативныестатусы
6.2.2 Тяжелое ранение. Игрок, получивший любой урон становится тяжело раненым. Тяжело раненый игрок может страдать, медленно ползти и использовать не боевое снаряжение. Если в течении 2 минут игрок не использует медицинские предметы, то он считается погибшим. Как определить минуты – про себя считаем: 1 сталкер, 2 сталкер, 3 сталкер и так далее, до 120 сталкеров. Можно, конечно, и по часам замерить.
|
6.2.3 Ранение. Игрокприменившийбинтпослеполучениятяжелогоранениястановитсяраненым. Раненомуигроку запрещено бегать. Любое второе попадание в раненого игрока убивает его на месте. Также раненого можно добить ударом ножа или выстрелив ещё раз (см. также п.5.1.8). Добивание так же актуально и для состояния “тяжело ранен”.
6.2.4 Оглушение. Оглушенный игрок не может двигаться и выполнять какие-либо действия в состоянии «Оглушен». Оглушение длится одну минуту (60 сталкеров). 4 оглушения подряд приводят к смерти.
- Оглушение от гранаты накладывается на игрока, если граната взорвалась на расстоянии до 3 метров (4 шага) от него.
- Оглушить можно прикладом, рукоятью дробовика, пистолета, ножа. Оглушение производится не сильным, но ощутимым хлопком/ударом по спине оглушаемого и чётким, разборчивым «Оглушен!».
6.2.5 Мёртв. Игрок, который не смог по истечении 2 минут применить на себя медицинские препараты или игрок, который получил урон будучи «Раненым», “Тяжело раненым” - считается погибшим. Погибший игрок надевает на голову белый хаиратник (обматывает голову белой тканью), ждет 5 минут (300 сталкеров) и отправляется в «Мертвяк», где следует указаниям Мастера мертвяка. Так же статус мёртв можно получить, если по данным на экране вашего ПДА, здоровье стало равно нулю.
Медицина
6.3.1 Медицинские предметы:
- Бинт. Использование бинта переводит игрока из статуса “Тяжело ранен” в статус «Ранен». Бинт используется полностью и только 1 раз. Второй бинт намотать нельзя. Наматывать бинт может и товарищ. Не важно, куда попал шарик, бинтом обматывается наиболее удобная часть тела (рука, нога, голова) поверх одежды. При этом бинт должен быть виден остальным игрокам. Сниматьбинтможнотолькопослепримененияаптечки, илинабазегруппировокприналичиина ней персонажа-медика, иливбаре.
|
- Аптечка. После применения аптечки игрок переходит в статус «Здоров» и может снять бинт, если он был ранее использован. При использовании аптечки на руку надевается стяжка, хранящаяся в боксе аптечки. В игре представлено 3 вида аптечек: обычная – оранжевого цвета, военная – синего, аптечка ученых – желтого. После использования аптечки более высокого уровня, аптечки уровня ниже будетнеэффективна (нельзя использовать аптечку уровнем ниже, чем уже использованная). То есть после аптечки ученых уже не чем не полечишься, а после обычной можно или военную или ученую. После военной только ученую. Это связано с привыканием организма к более сильным химикатам. По той же причине использование второй аптечки тогожетипабудетнеэффективным (нельзядваждыиспользоватьоднуитужеаптечку). Стяжкиснимаютсятольконабазахучёных, чистого неба и в баре.
6.3.2 Во время штурма базы, медик не может снимать бинты и стяжки.
БРОНЯ
7.1 Броня на игре обозначается специальным одноразовым значком, который размещается на экипировке игрока при помощи липучки. Возможно одновременное использование нескольких единиц брони.
7.2 Игроки самостоятельно подготавливают место на экипировке, куда будет прикрепляться значок брони. Место для брони выглядит, как мягкая часть липучки (Velcro), размером 10 на 10 сантиметров. Если на экипировке игрока нет такого места, то он не может использовать броню в течении игры.
|
7.3. Максимальное количество брони на костюме зависит от группировки.
7.4 Любое попадание сначала снимает броню. Очередь считается 1 попаданием. При этом игрок обязан сорвать значок брони при ближайшей возможности. Под словосочетанием «любое попадание», подразумевается: шарик, начинка гранаты, удар ножом, удар монстра.
7.5 Броня не защищает от оглушения.
7.6 Если игрока красиво кулуарно зарезали (см. п.5.2.2) или отыграли казнь, то броня в этом случае не работает.
7.7 Экзоскелет. Боец в экзоскелете не получает урон от стрелкового оружия, а также от некоторых монстров. Боец в экзоскелете не может бегать и не может быть оглушен. Игрок в экзоскелете может быть убит ножом, гранатами (3 удара или взрыва), эффектами ПДА или некоторыми монстрами. Урон является накопительным, так что сам оператор экзоскелета отслеживает количество полученного урона. После получения 3-х единиц урона, экзоскелет считается уничтоженным и не подлежащим к дальнейшей эксплуатации, а игрок считается сразу мертвым. На мертвого игрока можно применить обыск, но экзоскелет снять с него нельзя.
(Пример боя см. в приложении 4)
ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО
8.1 Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил в процессе игры.
8.2 Всё игровое имущество является отчуждаемым.
8.3 К игровому имуществу относятся:
- Игровые деньги.
- Бинты, аптечки и т.д.
- Артефакты.
- Оружие – с оружия снимается только чип оружия (не путать с чипом допуска). Игрок не может пользоваться оружием без чипа.
- ПКС – с ПКС снимается только чип. Игрок не может пользоваться контейнером, без чипа.
- Патроны. Правила по изъятию патронов указаны в пункте 5.3.3
- Игровые документы.
- Квестовые предметы.
8.4 Игрокам разрешено делать схроны с игровым имуществом. При этом игрок должен сделать запись о таком схроне в личный дневник, в определенном формате. Пример: «Квадрат Б-7, приметное ржавое ведро, юг 5, запад 4, хабар под корягой». Это значит, что в квадрате Б-7 (вся карта полигона разбита на квадраты) нужно найти приметное ржавое ведро, от него сделать 5 шагов на юг, затем 4 шага на запад. Если всё сделано верно, то на этом месте будет коряга, под которой спрятан хабар. Дополнение: после организации схрона, его нужно сфотографировать на свой смартфон.
Записи о схронах остаются в личном дневнике игрока, даже после возвращения из «Мертвяка»(Почему? См. пункт «Мертвяк» п. 10.4).
8.5 Личный дневник выдается МГ или, по желанию, делается самим игроком. Он является не отчуждаемым, в нем можно вести записи о событиях, произошедших с игроком, его мысли и переживания. Эти записи будут прочитаны МГ при попадании в мертвяк. Хорошее ведение дневника сокращает время в мертвяке. Если игрок выходит из мертвяка в новой роли, то старый дневник и вся информация в нем оказываются в его распоряжении
ОБЫСК, ПЛЕН, ДОПРОС
Обыск
9.1.1Обыск персонажа происходит виртуально. То есть, находясь в плену, будучи оглушенным, мертвым или при иных ролевых моментах, игрок добровольно и без утайки отдает свое игровое имущество обыскивающему. Для проведения обыска игрок должен прямо заявить о своих намерения. Так же при обыске можно получить информацию о схронах игрока, если таковые имеются.При этом обыскиваемый игрок по требованию обыскивающего обязан показать запись в личном дневнике о всех местах схронов и фотографии этих схронов.
9.1.2 Снятие чипа с оружия (чип оружия, а не чип допуска) осуществляется только его владельцем. Игрок обязан снять чип с оружия по требованию обыскивающего.
9.1.3 Вводные и иная информация, записанные в личном дневнике при обыске не показываются. Кроме данных о схронах.
9.1.4 Портить или забирать себе чужое неигровое имущество – ЗАПРЕЩЕНО!
9.1.5
9.1.5. Кража игрового имущества на игре разрешена, за исключением оружия. Незаметно украсть чип с оружия невозможно, т.к. считается, что Зона является опасным местом и оружие всегда находится под рукой у владельца.
Плен
9.2.1 Пленить можно добровольно сдавшегося персонажа или находящегося без сознания (в состоянии «Оглушение»).
9.2.2 Пленение реализуется сматыванием запястий игрока изолентой. По технике безопасности руки должны быть связаны спереди в области запястья не более 2-х оборотов. В процессе связывания плененный персонаж не может осуществлять никаких действий до окончания процедуры.
9.2.3 Плененный персонаж не может самостоятельно передвигаться без сопровождения пленившего.Для изъятия оружия, плененный игрок по требованию пленившего снимает с оружия чип (не чип допуска) и передает его (чип оружия) пленившему. Чтобы вернуть оружие, игрок должен вернуть соответствующий чип.
9.2.4 Персонаж может находиться в состоянии «Пленный» не более двух часов. Если по истечению этого срока персонаж не избавился от состояния «Пленный», то он переходит в состояние «Мёртв».
9.2.5 Игрок может освободиться, если возьмет в руки нож. То есть изолента разрывается и игрок пытается скрыться.
9.2.6 ЗАПРЕЩЕНО любым способом оскорблять личность и чувства плененного игрока, за исключением случаев, когда игрок сам на это согласен в рамках ролевого взаимодействия.
Допрос
9.3.1 Допрос можно провести только на базе группировки, если там есть допросная комната (помещение или выделенное место в лагере где есть стол или иная ровная поверхность)
9.3.2 Допрос представляет собой мини игру между допрашиваемым или допрашивающим.
9.3.3 Каждая группировка на начало игры должна иметь минимум 3 мини игры. Пример мини игр: гляделки, дженга, 15 палочек, крутящаяся монетка, карточные игры, скороговорки, камень-ножницы-бумага и т.д. Эти или другие варианты мини игр лидер группировки должен согласовать с МГ до начала игры.
9.3.4 Если допрашиваемый не смог выиграть в мини игру или повторить за допрашивающим (например при скороговорке или физических упражнениях), то он честно отвечает на 1 вопрос. Если допрашиваемый выиграл или повторил за допрашивающим также или лучше, то он выдержал пытку и не раскололся.
9.3.5 После 3 попыток допрашиваемый переходит в состояние тяжелого ранения и больше не может отвечать на вопросы.
9.3.6 Если допрашиваемый проиграл мини игру, то эту же мини игру нельзя применять против него для следующего вопроса в это же цикле допроса.
9.3.7 Группировка сама должна обеспечить себя компонентами для мини игр.
ИГРОВЫЕ ЗОНЫ
Игровая территория
10.1.1 Игровая территория будет отмечена на карте.
Опасные зоны
10.2.1 Опасные неигровые зоны обозначены красно-белой киперной лентой (длинные отрезки). ПРОХОД В ДАННЫЕ ЗОНЫСТРОГО ВОСПРЕЩЕН И ОПАСЕН ДЛЯ ВАС!
10.2.2 Организаторы берут на себя ответственность заранее обследовать полигон на наличие опасных мест и провести их ограждение / маркировку. Если в процессе игры Вы натолкнётесь на подобное место, не отмеченное красно-белой киперной лентой, то незамедлительно сообщите об этом любому представителю МГ для обозначения опасногоместасоответствующимобразом.
Зеленые зоны
Жилой лагерь
10.3.1 Это территория, на которой Вы расположитесь по прибытию на полигон, где Вы сможете оставить машину, поставить палатку и где будут храниться все Ваши вещи, не имеющие отношения к игре.
10.3.2 За сохранность Ваших вещей в жилом лагере МГ ответственности не несет.
10.3.3 Зона жилого лагеря является не игровой территорией. На территории жилой зоны и в радиусе 50 метров запрещено вести какую-либо игру, это даже не часть полигона. Также запрещено пристреливать привода. Это строгое требование ТБ! Очки в жилом лагере можно не надевать.
10.3.4 Запрещается прятаться или переносить любые игровые ценности на территорию лагеря.
10.3.5 Запрещается стрелять в направлении лагеря.
10.3.6 Любой игрок может свободно заходить на территорию лагеря, если ему там что-то очень срочно понадобилось или возникли другие причины, вынуждающие его выйти из игры. При этом обязательно надеть белый колпак. Возвращение в игру, через мертвяк. Так или иначе, в процессе игры лучше свести посещение лагеря к нулю.
Бар в Зоне
10.3.7 В Баре всегда можно найти работу, поделиться\узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов, да и просто отдохнуть.
10.3.8 На территории Бара запрещены боевые действия будь то стрельба, метание гранат, атаки холодным оружием, оглушение и прочие боевые взаимодействия.
10.3.9 Снимать очки на территории Бара не рекомендуется, это действие происходит только на Ваш страх и риск.
10.3.10 Запрещается штурмовать бар. Как только рядом с Баром начался бой, двери закрываются на вход до окончания боя. Если вы находились в Баре на момент начала боя, вы сможете покинуть его.Игротехническая команда Бара самостоятельно решает, когда можно открыть двери на вход.
10.3.11 В Бар запрещён вход с оружием в руках!
10.3.12 Не заходите в Бар в статусе «Мёртв»! Вы портите атмосферу и антураж.
Мертвяк.
Смерть, это ещё не конец. В Зоне редко умирают по-настоящему. Однажды убитый товарищ ещё может вернуться. С провалами в памяти. С изменившимся поведением и мировоззрением. Всякое бывает. Поэтому обычно говорят, что человек потерялся в зоне – может ещё найдётся…
10.4.1 Мертвяк, он же Локация «Бар «Сталкер» (не путать с основным баром), является игровой территорией со своими отличными от основного Кодекса правилами. См. Пункт 10.4.3.
10.4.2 Общие правила:
• Время "отсидки" в локации «Бар «Сталкер» 4 часа с момента записи в книге мертвых. Это время может быть уменьшено на усмотрение мастера локации. Минимальное время «отсидки» 2 часа. Однако, при определенных условиях, даже оно может быть уменьшено.На это может повлиять хорошее ведение личного дневника.
• Погибшему персонажу при входе в локацию «Бар «Сталкер» необходимо сдать свой сертификат и все игровые ценности, не снятые с "трупа", помощнику Бармена, а также сообщить свой статус, который игрок определяет сам: «мертвый» или «отмеченный Зоной».
Внимание!!! В последующих пунктах правил мертвяка, «мертвым» игроком, считается игрок, который при регистрации определил свой статус как «мертвый». Ему будет предоставлено отдельное место для нахождения. На него не распространяются особые правила пункта 10.4.3.
• «Мертвому» игроку запрещено общаться и взаимодействовать с остальными игроками, жителямиипосетителямилокации«Бар«Сталкер».
• "Мертвый" не может выходить за территорию своего места нахождения без разрешения мастера локации.
• Все «мертвые» игроки находятся в полном подчинении у мастера локации. Мастер вправе привлечь «мертвого» игрока к хозяйственным работам (принести воды, нарубить дров, развести костер и т.д.) или иным видам деятельности на территории полигона.
• «Мертвый» игрок возвращаются в игру с измененным именем и в качестве нового сталкера. Игрок полностью забывает жизнь и поступки того персонажа, которого он играл в “прошлой жизни”. Подспорьем же в новой жизни ему будет дневник сталкера, который достанется новичку от «прошлой жизни».
• Все игроки сидят в локации «Бар «Сталкер» увеличенный срок за следующие проступки:
·нарушенияпри«жизни»правилпроекта.
·пришливлокациюбезбелогохайратника.
·препирательствасмастерамииликураторамиигры.
• «Мертвый» игрок возвращается в игру на территории локации «Бар «Сталкер», указанной мастером Мертвяка или его помощником.
10.4.3. Правила локации «Бар «Сталкер»:
Локация «Бар «Сталкер» — небоевая локация на Кордоне. Место сбора Новичков. Остальная информация в разработке
Внимание!!! В последующих пунктах правил «отмеченным Зоной» игроком, считается игрок, который при регистрации определил свой статус как «отмеченный Зоной». «Живым» игроком, считается игрок, который по своей воли решил посетить данную локацию.
• Локация «Бар «Сталкер» являетсяотдельнойигровойтерриторий.
• Локация «Бар «Сталкер» явлетсянештурмуемой. Влокациитакжезапрещенылюбыебоевыестолкновения, кромеразрешенныхмастеромлокации.
• Игровые взаимодействия в локации «Бар Сталкер» происходят согласно основным правилам игры (данного кодекса), за исключением тех, которые сообщили игроку по прибытию в локацию «Бар Сталкер», а также тех, которые прописаны в данном пункте.
• Мастер локации (Бармен Лесник) игровой персонаж, с которым возможны игровые взаимодействия. Игровые взаимодействия также возможные со всеми жителями и гостями локации.
• Каждый «отмеченный Зоной» получает индивидуальный инструктаж от Мастера Локации.
• В локации «Бар «Сталкер» можно умереть. Однако, если умирает «отмеченный Зоной», он становится «мертвым». Он отправляется «досиживать» срок пребывания к «мертвым» игрокам. При этом он обязан сдать все предметы, полученные в локации, а также «забыть» всю информацию, которую он узнал пребывая в Баре, так же как и сам факт своего появления в нем в статусе «отмеченного Зоной». Если умирает «живой» игрок, он действует также, как если бы умер в любой другой точке полигона.
• «Отмеченный Зоной» игрок в праве в любой момент отказаться от игровых взаимодействий влокации«Бар«Сталкер». Вэтомслучае, он перестает быть «отмеченным Зоной» и становится «мертвым». Он отправляется «досиживать» срок пребывания к остальным «мертвым» игрокам. При этом он обязан сдать все предметы, полученные в локации, а также «забыть» всю информацию, которую он узнал пребывая в Баре, так же как и сам факт своего появления в нем в статусе «отмеченного Зоной».
• «Отмеченный Зоной» игрок возвращается в игру на территории локации «Бар «Сталкер», указанной мастером Мертвяка или его помощником, после прохождения индивидуального либо группового инструктажа.
Базы группировок
10.5.1 У каждой группировки должна быть база, которая будет располагаться на границах игровой территории полигона. Представители группировки своими силами обустраивают территорию базы. МГ окажет содействие в разумных пределах. Это оговаривается отдельно.
10.5.2 У каждой базы только 1 вход/выход. Не нужно лезть в отверстия в стене только потому что они там есть. Представители группировки совместно с МГ в свою очередь должны обозначить все неигровые проходы на территорию базы.
10.5.3 Каждая база должна быть оборудована дверью или конструкцией выполняющей функции двери (ленточка и бумажка с надписью «Дверь» не прокатит).
10.5.4 Каждой группировке будет выдано по 2 ключ-карты от дверей своей базы. Только игрок с ключ-картой может пройти на территорию базы и провести с собой других игроков. Новые ключ-карты можно будет приобрести/создать в течение игры.
10.5.5 Запрещено заваливать проходы и создавать какие-либо препятствия для движения на входе в базу! Каждая база проходит аттестацию МГ перед игрой. Если будут выявлены нарушения указанных правил, группировка не начнёт игру до устранения указанных замечаний.
10.5.6 Конструкции и применяемые при их устройстве материалы используемые для обустройства территории базы должны исключать возможность травматического воздействия при преодолении их человеком.
10.5.7 Запрещается использование капканов, затягивающихся петель, перекрытых замаскированных ям, кольев, шипов, режущей и колючей проволоки, натянутых нитей и лесок, внутри зданий, прочих конструкций и элементов способных нанести вред здоровью и имуществу.Установка растяжек внутри базы согласовывается с МГ.
10.5.8 База дает возможность устанавливать оборудование, открывающее дополнительные опции в игре, а также позволяет спрятаться от выброса всем игрокам, находящихся на территории базы.
10.5.6 Зеленых и неигровых мест на территории базы нет, поэтому защитные очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО.
10.5.7 На базах разрешено хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт. Ответственности за сохранность и целостность личных вещей оставленные на территории базы полностью возложена на самих игроков. Все личные вещи должны быть сложены в одно место в самой дальней части базы.
10.5.8 Запрещено прятать игровые предметы в личных вещах, равно как и рыться в личных вещах в поисках игровых предметов.
Прорыв
Все одиночки-новички и половина игроков от каждой группировки обязаны участвовать в прорыве!
Опытные сталкеры имеют право начинать игру в Зоне, но участие в прорыве не запрещено. Прорыв - игровое событие, вводящее персонажа игрока в игру. По сути прорыв - это приход вашего персонажа в зону.
Военныеохраняют периметр Зоны и препятствуют проникновению в нее.
Периметр моделируется чёрно-жёлтой киперкой (сигнальной лентой). Это виртуальная колючая проволока, которую нельзя пересечь (перелезть, проползти, разорвать и прочее), если, конечно, у вас для этого нет специальных игровых предметов.
Все одиночки-новички и представители группировок, которые еще не попалив Зону, начинают игру в деревне Новичков. Их задача - проникнуть на территорию Зоныи добраться живыми до бара в Зоне или до своей Базы (для представителей группировок). Только добравшись до Бара (Базы)игрок считается прорвавшимся.
Одиночку-новичка могут подстрелить в трёх метрах от входа в Бар и он всё еще будет считаться новичком. Одиночка-новичок попавший внутрь Бара считается прорвавшимся и становится Вольным сталкером.
Представитель группировки, не добравшийся до своей Базы живым, не теряет статуса представителя своей группировки.
Если персонаж игрока погибает при прорыве (убит военными, убит монстрами и т.д.), то он идёт в мертвяк и спустя положенное время нахождения в мертвяке снова пытается проникнуть в Зону и добраться до Бара (Базы).
Прорыв - важное событие. Он может пройти довольно быстро илирастянуться во времени. Вы можете не один раз сходить в мертвяк. Страшного в этом нет. Во время прорыва с вами может случиться множество событий как заранее спланированных, так и чисто случайных.
Вы можете осторожно проникнуть в Зону, посоревноваться в беге и прятках с монстрами, попасть в плен к бандитам, быть зомбированным, а потом прийти в себя, потому что это воля Зоны, пройти кругами три километра и... случайно быть застреленным Свободовцами в 5 метрах от Бара, потому что они вас спутали с Долговцем. И всё в течение одной игровой жизни.