12.1.1 В игре представлено шесть группировок (см. Приложение 1). Особенности и цели будут доведены каждой группировке отдельно, в соответствующих чатах.
12.1.2 У группировок есть базы, обустраиваемые представителями группировки. Вольные сталкеры базы не имеют. Базой ученых является бункер.
12.2.1 Боевые действия между группировками проводятся по общим боевым правилам.
12.2.2 Базу другой группировки можно взять штурмом. Бункер ученых является не штурмуемым.
12.2.3 Каждая Группировка должна обозначить свою базу знаменем с отличительными знаки группировки. Каждая группировка самостоятельно изготовляет своё знамя. Размер знамени должен быть не менее формата А3 и располагается на видном месте, на территории базы.
12.2.4 Если на базе есть дверь (п. 10.5.3, 10.5.4) и она заперта (не открыта настежь), то штурмующим необходимо установить штурмовой заряд. Штурмовой заряд представлен в виде муляжа взрывного устройства с таймером и приобретается за игровые деньги. Для подрыва двери штурмовой заряд должен быть прикреплен к двери, время таймер выставлено не менее чем на 3 минуты и чип порван.
12.2.5 После включения таймера заряд не может быть «деактивирован». Но заряд можно сорвать с двери и отбросить в сторону.
Если таймер сработал, а заряд в этот момент находился на двери, то дверь считается вскрытой.
Если таймер сработал в руках игрока, то он считается мертвым.
Если таймер сработал, а заряд не на двери и не в руках, то заряд считается потраченным.
12.5.6 Физическая модель муляжа возвращается представителю МГ.
12.5.7 Штурм базы ограничен во времени – 30 минут, с момента срабатывания заряда. По истечении 30 минут считается, что защитникам удалось удержать базу, если хотя бы один из обороняющихся остался в живых. При этом выжившая часть нападавших обязана отступить. Следующие 30 минут эту базу штурмовать запрещено.
|
12.5.8 Группировка, чью базу взяли штурмом, получает в следующем игровом такте уменьшенное финансирование за каждый успешный штурм. В последствии группировка может восстановить и даже увеличить своё финансирование.
(Пример боя см. в приложении 4)
ПДА «КОМПАС»
13.1 Основным и обязательным элементом проекта является наличие установленного приложения ПДА «КОМПАС». Это обычное приложение, на базе операционной системы Android. В плане прошивки необходима версия 6.0 и выше, тогда вероятность того, что всё будет работать исправно, стремится к 100%. Это приложение совершенно бесплатное и его демо-версиюможно скачать в PlayMarket (или его аналоге). Версия – для ознакомления.
13.2 Перед игрой в сообществе будет размещена ссылка, с актуальной версией, на которую будут реагировать все QR-коды. Приехал на игру с демкой – остался без ПДА. ВАЖНО – соглашаемся на все предлагаемые разрешения (спец. службы и так всё о нас знают).
13.3 Для работы приложения нужен заряд на телефоне и включенный WiFi. Интернет не нужен. Сигнал связи с мобильной сетью не нужен. Приложение работает как при включенном дисплее, так и в «спящем» режиме. GPS привязка активируется лишь во время выброса, таким образом экономит большую часть заряда смартфона. Резюмируем: скачал, включил режим полёта и играешь пока батарея не разрядится (powerbank в помощь). WiFi можно включить после активации режима «В полете».
13.4 Важно – игра с элементами страйкбола, а значит смартфон подвержен дополнительному риску! Помни об этом! Носи в кармане или применяй дополнительную защиту! Твоё имущество – твоя ответственность.
|
(Более подробное описание см. в приложении 3)
АРТЕФАКТЫ, ПКС
14.1 На проекте артефакты представлены в виде физических моделей, внешне похожих на их прообразы из компьютерной игры. Однако, возможно обнаружение и иных видов аномальных образований, идентификация которых затруднительна.
14.2 Артефакты образуются внутри аномалий, но так как после выбросов аномалии зачастую меняют своё местоположение, то артефакты можно обнаружить и на безопасных участках Зоны.
14.3 Все артефакты – опасны для жизни, поэтому запрещается переносить их, без переносного контейнера сталкера (ПКС). (Поднимать артефакты и укладывать их в ПКС можно, без риска для «жизни» игрока.)
14.4 «Носить» артефакт без ПКС, можно только после его «активации». Игрок должен самостоятельно сделатьсебеконтейнердоначалаигры (если он ему нужен). Базовый контейнер позволяет переносить только один артефакт. При себе разрешается иметь только один контейнер! При необходимости, ПКС Вы можете купить в Баре (количество ограничено). ПКС нельзя украсть или отобрать физически. Можно снять с чип и продать его в Баре, но при этом контейнер будет считаться сломанным и пользоваться им нельзя. Артефакт, который в этот момент находился в контейнере, должен быть переложен в другой контейнер или выложен на землю.
14.5 Активация артефакта выполняется в баре, либо на базе учёных. Активация производится путём считывания QR-кода и переносом артефакта в ПДА. После этого артефакт даёт соответствующие бонусы и защищает / вредит, согласно его описанию. Физическая модель при этом изымается.
14.6 ПКС можно улучшать, увеличивая количество артефактов, которые можно одновременно в нем переносить. Базовый ПКС вмещает 1 артефакт.
ЭКОНОМИКА
Экономическая модель на проекте реализована путем товарно-денежных отношений, между игроками и игротехническими персонажами. Деньги будут выглядеть, как советские рубли, с отметкой МГ.Пример цен на основные товары: шар (пуля) – 10р, бинт – 20р, аптечка – 100р, пистолет – 500р. Под пистолетом, подразумевается его «чип».
ВНИМАНИЕ!!! Возможны дополнения и редактура кодекса. Обо всех изменениях будет сообщаться в отдельных объявлениях!