Ученик шамана (в разработке)




Шаман весьма почетная должность в любом обществе, а в гоблинском особенно: тебя кормят лучше всех, уважают и боятся стукать, даже если ты справляешься со своей работой не очень то - вдруг проклянет. Однако есть проблема - делать эту работу все-таки надо. Но поскольку претендентов на жизнь шаманов много, всегда есть кому соваться в рискованные места вместо шамана - его ученикам.

 

Шаманы не слишком заботятся о своих учениках, кроме может пары самых сообразительных. В основном они позволяют ученикам наблюдать за собой и дают им опасные поручения, оценивая кто выживет. Помимо общих представлений гоблинов о педагогике это вызвано высоким конкурсом на должность и высокими требованиями к будущему шаману. В маленьком племени ученик это первый, кто попытается тебя ухайдокать, чтобы занять твое место. А в большом может быть даже несколько полновесных шаманов и тогда твой ученик твой лучший друг, ведь он может занять место твоего врага.

 

Ученики шамана обычно способны к простейшей магии, ритуалам и ритуальным пляскам-песнопениями. В мало мальски крупном отряде гоблинов посланном делать, что-то важное, но не настолько, чтобы там был вождь или шаман - всегда присутствует ученик последнего, в качестве мозга и хранителя знаний.

 

HD: 1d6

Классовые умения: 2 из убеждение, обман, природа, религия, выживание,

Классовые владения: легкая и средняя броня. Воинское оружие не обладающее свойством тяжелое или двуручное

 

 

Напевы

Описание: Шаманы используют магию ритуального характера усиливая ее ритуалами и музыкой, песнями и плясками. Шаман может начать песню подобно барду стандартным действием и поддерживать ее концентрацией. Урон полученный шаманом требует проверки концентрации. Каждый ход шаман при этом может исполнить один напев (куплет) который действует этот раунд и Н следующих.

Петь без перерыва шаман может количество раундов равное его навыку исполнения. После этого ему необходим 1д3 раундов отдыха, глотка не железная

 

Магия звука

С каждым куплетом шаман ритуальная музыка набирает силу которая может быть потрачена на дополнительное вплетение в музыку магии. Например магия звука "слова чуда"позволяет применить заклинание шамана, обычно действующее на одну цель, по всем кто его слышит.

 

Напевы:

Слова храбрости:

• Уровень: 1

• длительность: 2 раунда

• эффект: +1 к кубам попадания союзников

• сила магии: 1

Слова осторожности:

• Уровень: 1

• длительность: 2 раунда

• эффект: +1 к КД союзников

• сила магии: 1

Оскорбительные куплеты:

• Уровень: 1

• Длительность: 2 раунда

• эффект: -1 к КД врагов

• сила магии: 1

 

Магия звука

Слова чуда

• Уровень: 1

• стоимость магии: 2 + уровень заклинания

• эффект: заклинание имеющиее обычно одну цель - имеет областью все подходящие цели которые слышат музыку шамана

Громкая музыка

• Уровень: 2

• стоимость магии: 2 + уровень заклинания

• эффект: усиливает заклинание на 50% как емпаверед спел

 

Ремесленники

Ремесленники это неигровые гоблины уровни которых покупаются за племенной опыт.

 

Кожевник

 

Уровень Доступные предметы Приемы
  Набивняк, Кожаная броня, Праща  
  Клепаная кожаная броня, Доспех из шкур, Камуфляжная накидка, Барабан (Обтяжка),  
  Меховая броня, Доспехи из шкур большого монстра  

 

 

Кузнец

 

Плотник

 

Уровень Доступные предметы Приемы
  Баклер, копье, сулица, острые деревянные колья (комплект), дудка  
  Щит, лук, Барабан (каркас), стрелы (древко)  
     

 

 

Травник

 

Таблицы крафта

 

Предмет Свойства Ингредиенты Срок изготовления
Набивняк Кд 11, ограничение модификатора ловкости (2) помеха ловкости Тряпье х1, кожа х1 16 ч
Кожаная броня Кд 11 кожа х2 24 ч
Клепаная кожаная броня Кд 12 кожа х2, железо х1 36 ч
Доспех из шкур Кд 13, ограничение модификатора ловкости (2) помеха ловкости Шкура х3  
Доспех из шкуры крупного монстра Кд 14, ограничение модификатора ловкости (2) помеха ловкости Шкура крупного монстра х3  
Доспех из меха Кд 13, ограничение модификатора ловкости (3) Резист к холоду Мохнатая шкура редкого Зверя х3  
Камуфляжная накидка (зеленка) Помогает прятаться в лесу и густой траве Тряпье х1, кожа х1, краски х2  
Камуфляжная накидка (ниндзя) Помогает прятаться в тенях Тряпье х1, кожа х1, краски х2  
Праща   кожа х1

 

 

Предмет Свойства Ингредиенты Срок изготовления
Дудка      
Обработанный камень      
Железо      

 

 

Предмет Свойства Ингредиенты Срок изготовления
Доски стройматериал Дерево х2  
Обработанный камень стройматериал Камень х2  
Железо стройматериал Руда х2 или металлолом х1  
Здоровенные бревна х2   Большое дерево  
       
       
       
       
       

 

Племя

 

У племени есть свой пул опыта, в нем есть гоблины специалисты и гоблины имеющие класс, но не персонажи игроков. Есть система молитв, еды и лечения раненых гоблинов. Все это пока скрыто в голове мастера. но по мере тестов часть будет выдаваться в общий доступ.

 

Поиск пищи.

Поиск пищи происходит по стандартным правилам, гоблин тратит 8 часов и производит проверку выживания с ДС 10 если пищу относительно легко найти(летний/осенний лес), ДС 15 (зимний лес/тундра) или ДС 20(пустыня или что-то подобное) за успешную попытку гоблин находит д6+мод мудрости фунтов еды. Один гоблин в день съедает 1 фунт еды. Для ускорения расчетов считаем, что гоблины находят среднее значение(для обычного это 1.5 фунта в день)

Что дает им возможность прокормить самок занятых с детенышами и важных гоблинов. Хотя в действительности половина походов за едой заканчивается неудачей.

 

Правила по ранениям.

 

Если гоблин был введен нули, провалил один спасбросок от смерти и не был излечен заклинанием, но был перевязан и доставлен в стойбище - он считаеться легко раненым.

При тех же условиях но двух спасбросках - считаеться тяжело раненым.

 

в конце каждого дня бросается д6 на состояние раненого.

для легких: 1 - ухудшение(в тяж), 2-4 - стабильно 5,6 - выздоровел.

для тяжелых: 1,2 - смерть 3-4 стабильно, 5-6 получшало (в легкое)

прибавить 1 к результату можно улучшенным рационом или тратой исцеляющего зелья 1д4

 

Религия

 

Религия думаю должна быть как источники силы у колдуна - разнообразные и давать бонусы за молебны. Для каждого типа божества должен быть хотя бы один специфический ритуал, который выполнить целый квест, но дает мощные плюсы

 

каждые 5 взрослых членов племени (не считая крыс) это один бросок д20

 

гоблины-игроки бросают отдельно и результат модифицируется отыгрышем молитвы.

 


 

Идеи для полного сеттинга

 

● Сделать несколько вариантов стартового логова

○ У каждого логова свои варианты стартовых проблем

○ Своя экология

i) В данже темно и растить можно только грибы и могут быть пути в андердарк. Могут быть кобольды

ii) В лесу много еды, но и полно зверей, охотников и прочих.

● Стартовые проблемы, то что не дает жить гобулям в свое удовольствие. Огр который требует жратву. Крокодилы которые просто жрут всех кто подвернулся и тд

● Таблица событий - которые происходят с племенем (формирование ежедневной повестки)

○ Набеги из андердарка

○ Приключенцы

○ Болезни

○ Кобольды

○ Урожай и неурожай

○ Находка

○ Мигранты

○ Другое племя

● Когда племя достигает определенного уровня и решает стартовую проблему появляется следующая например

○ колдун которому нужны миньоны

○ хобгоблин которому нужны солдаты.

○ Упоротый паладин который хочет воспитать или просто уничтожить всех гоблинов

● По достижению 5 уровня можно взять классы парагоны, которые будет придуманы позже

○ Убийца

○ Воин-ноб

○ Вождь

○ Избранный

● В случае если игроки дошли до парагонов значит они должны решить окончательную проблему и показать всем чего стоят гоблины.

○ Убить могучего колдуна

○ Разорить конкурентные племена

○ Сжечь город розовокожих

Гоблин ивент

Пояснялово :
Для чисто гоблинских игр - не столь важен баланс относительно пхб классов, это ПвЕ, там никакой честности нет, есть один интерес. А вот в ПвП нужна честная система.

Для пвпэвента текущие статы таковы?

Гоблин простой: хп 7 АС 12
Сила 8 ловкость 14 сложение 10 интеллект 8 мудрость 8 обаяние 10

Охотничье копье с каменным наконечником(д6 сила ближний бой/метание)
Дротик д4 ловкость праща д4 ловкость - дешево и доступно
Гобоперация - 3 гоблина в базовом контакте - эдвантедж

прятки +6 выживание +1

Гоблин охотник: хп 8 АС 13
Сила 8 ловкость 14 сложение 10 интеллект 8 мудрость 14 обаяние 10

Кожаная броня, короткий лук, нож д4
Крыса, атака из хайда против того, кто его не видит +д6
прятки +6 выживание +4 приручение +4 внимание +4


Гоблин-воин: хп 12 АС 16

Сила 8 ловкость 14 сложение 14 интеллект 8 мудрость 8 обаяние 10

Шкурная броня, щит, сабля
Гобоперация
Гобоборона (подставь братишку)
-

Описание: в свой ход гоблин может решить что в случае опасности прячется за спины менее расторопных собратьев.

Эффект: пока эта способность включена броски атаки по этому гоблину совершаются с помехой, зато броски по выбранному игроком гоблину (в 5 футах от текущего) с преимуществом
Прятки +6 выживание +1 запугивание +2 атлетика +1


Гоблин-колдун: хп 8 АС 12
Сила 8 ловкость 14 сложение 10 интеллект 8 мудрость 8 обаяние 14

Нет брони, посох
Заклинания: инфестейшн, чилл тач, хекс, хеллиш ребьюк
1 слот восстанавливает за шорт рест
Прятки +6 выживание +1 запугивание +4 аркана +1


Гоблин-шаман: хп 8 АС 15
Сила 8 ловкость 14 сложение 10 интеллект 8 мудрость 14 обаяние 10

Кожаная броня, щит, дубинка
Способность перенаправить попавшую атаку в соседнего гоблина (автопопадание) за реакцию
2 заклинания в день
Cause fear, grease
Кантрипы: thaumaturgy, shillelagh
Прятки +6 выживание +4 внимание +4 религия +1


Можт оно все не очень интересно, зато без дисбаланса и похоже на игру против гоблинов по нормальной дэхе.

По ловушкам и скрытности: если персонажи идут сниженным мувом и ищут ловушки - они их находят пассивкой. Если не заявляли - кидают кубы.

 

Если гоблины устроили засаду:

● Если отряд идет вместе и не прячется - на дистанции стрельбы гоблинов идет сравнение стелса гоблинов с пассивным персепшном каждого игрока и начинается бой - те, чей пассивный персепшн ниже - удивлены.

● Если впереди отряда идет разведчик в стелсе - если он не следопыт - он идет по сниженному муву. Натыкаясь на засаду также на расстоянии стрельбы сравниваются его стелс с их пассивным персепшном и их стелс с его пассивным персепшном. Если все друг-друга заметили - разведчик получит все стрелы ну и т.д.

● Если ситуация боевая - на персепшн всегда кидаются кубы, но персонаж всегда имеет шанс заметить триггер ловушки если сам ее активирует.

Ловушка-петля
крепится к согнутому живому дереву так что может располагаться только на природе. Попавший в нее человек ногой задевает палку-крепление петли, освобождая ее и соответственно оказываясь подвешенным.
Заметить ее персепшн ДС 12 избежать ловушки декс ДС 12 или персонаж оказывается подвешенным в состоянии рестрейн на высоте 10 футов. У веревки один хит, но ее нельзя раздробить или заколоть.

Ловушка-яма
Располагается на природе, так как в шахте ничего не вырыть и толком не замаскировать. В дно врыты деревянные колья. Заметить ее ДС 15 персепшн, не упасть в момент наступания или ухватиться за край ДС 12 ловкость. При падении колющий урон 1д10.

Ловушка - сеть
Крепится к потолку шахты за каким-нибудь карнизом или в более высоких залах - иначе слишком заметна. Закрывает область 10 на 10 футов(2 на 2 клетки) может быть снабжена гремящими предметами для вызова стражи, приводится в действие так-же триггером на полу, обнаружить его ДС 12 персепшн. Либо приводится в действие гоблином-дозорным. Уклониться от сети - ДС 15 ловкость. Вырваться требует действия и ДС 10 на силу либо нанесения 5 единиц рубящего урона сети.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-04-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: