Изменения в инструментах моделирования и редактирования UV




Начиная с 2014 версии, в пакет Autodesk Maya начали внедрять новые инструменты для моделирования и создания UV разверток. Многие помнят, что компания Autodesk в свое время приобрела известное расширение NEX, которое было достаточно популярно среди специалистов по моделированию. В 2014 версии, NEX получил новое имя — Modelling Toolkit, а в 2016 версии он стал еще более плотно интегрирован в Maya и заменил собой многие из устаревших инструментов моделирования.

В новой версии Maya в связи с изменением интерфейса, реализован немного иной подход к созданию объектов. Теперь каждый новый объект по умолчанию будет создаваться в центре сцены с координатами 0, 0, 0. Если это покажется неудобным, а это, на мой взгляд, не совсем удобно, эту функцию можно отключить. Делается это с помощью меню Create => Object Type menu => Interactive Creation. Эта опция позволяет вам создавать объект в любом месте сцены.

Рис. 30. Обновленное меню создания объектов в сцене с активной опцией Interactive Creation.

Знакомые многим пользователям Maya Marking Menus, также претерпели изменения. Теперь по умолчанию в них будут отображаться иконки, символизирующие тот или иной инструмент. Это позволит вам намного легче найти нужный инструмент и применить его. Помимо этого новые Marking Menus стали чуть больше в размере, а текст более читаемым. В остальном Marking Menus не претерпели кардинальных изменений. Инструменты настройки остались прежние, и вы спокойно можете их настроить под себя.

Рис. 31. Обновленное Marking Menu над объектом в сцене.

Еще одно полезное нововведение Maya 2016 — отображение параметров узла моделирования прямиком в видовом окне. Данная функция получила название In-View Editor и позволяет вам напрямую в видовом окне выполнить настройку того или иного инструмента. Ранее приходилось переходить к Channel / Layer Editor или Attribute Editor, а теперь все настройки можно выполнять прямо в окне проекций. Пользователи 3ds Max узнают в данном инструменте известные им Caddies, которые поначалу многим не пришлись по вкусу, но со временем пользователи привыкли и данную возможность оставили. Так и с Maya. Возможно, кому-то данная функция может показаться неудобной, но на практике, оказывается, может быть очень полезной, особенно если вы предпочитаете работать в режиме Full Screen View (клавиатурная комбинация Ctrl + Space).

Если вы хотите скрыть или отобразить In-View Editor в окне проекций, можно воспользоваться меню Display => Heads Up Display => In-View Editors.

Рис. 32. Пример In-View Editor для инструмента Bevel.

Перед тем как мы перейдем непосредственно к знакомству с новинками инструментария моделирования, я хочу обратить внимание на некоторые изменения в настройке инструментов трансформации (Move, Rotate, Scale) и определения положения точки Pivot.

Первое что вы заметите при открытии панели Tool Settings — изменения в интерфейсе настройки инструментов трансформации. Так были переработаны основные элементы в свитке Move (Rotate, Scale) Settings. Выбор ориентации осей теперь выполняется с помощью простого раскрывающегося списка, а многие параметры из Modelling Toolkit теперь доступны для всех инструментов трансформаций.

Рис. 33. Пример обновленных параметров для инструмента Move в Maya 2016.

Здесь хочется заметить, что обновленные инструменты трансформаций теперь едины и не требуют переключения между MTK и стандартными инструментами Maya. Это позволило добиться большего удобства и устранить такую проблему как переключение между режимом MTK и стандартного режима трансформаций.

Еще одно значительное обновление получил инструмент определения положения точки Pivot. Учитывая, что MTK предоставлял свою собственную реализацию Pivot, в 2016 версии Maya за счет объединения классических инструментов трансформации и MTK, Pivot получил ряд изменений. Вы можете спокойно определить его для вершины, ребра и грани. А также воспользоваться классическими инструментами для определения положения Pivot с привязкой к координатной сетке.

Рис. 34. Пример переопределения точки Pivot по грани и ребру полигональной модели.

Рассмотрим подробнее основные изменения Modelling Toolkit в Maya 2016.

· Модернизированные инструменты: Некоторые инструменты Modelling Toolkit были удалены в пользу родных инструментов Maya. Когда вы выбираете Bridge, Bevel или Extrude в меню Edit Mesh, Modelling Toolkit, или в Marking Menu, будет использован один и тот же инструмент.

Хочу заметить, что это значительно облегчило меню программы и обеспечило более удобную навигацию по нему в процессе работы.

Рис. 35. Меню Edit Mesh в Autodesk Maya 2015 и Autodesk Maya 2016.

·

o Встроенные Transform Constraints: инструменты Move, Rotate и Scale теперь включают в себя параметры Transform Constraints, которые позволяют перемещать компоненты вдоль ребра или поверхности, не влияя на первоначальную форму вашей геометрии. Реализованные Transform Constraints в Modeling Toolkit можно использовать со всеми инструментами трансформаций.

Рис. 36. Пример вращения выделенных ребер полигональной модели с активным режимом Edge в Transform Constraint..

· Встроенные Selection Constraints: ограничители Angle, Border и Shell теперь могут быть использованы без активизации инструментария Modeling Toolkit. Эти ограничители могут быть выбраны из разворачивающегося меню Propagation в окне Polygon Selection Constraint (Select => Use Constraints). Были также добавлены New Edge Loop и Edge Ring параметры, позволяющие быстро просмотреть и выбрать циклы ребер в вашей модели.

· Встроенный Soft Selection: Управление плавным выделением, в Modeling Toolkit теперь такое же, как и родной, для Maya Soft Selection, и влияет на инструменты выделения и трансформации Maya.

Рис. 37. Обновленный и единый Soft Seelction для Maya и Modelling Toolkit.

· Настройки интегрированного Modeling Toolkit: параметры Handle Selection и Manipulator Visibility были добавлены в Manipulator preferences, а Quad Draw Tool Hotkey mappings теперь доступны в Modelling Preferences.

Рис. 38. Обновленные настройки MTK, расположенные в глобальных парамерах Maya, разделы Manipulators и Modelling.

· Интеграция Target Weld Tool: Merge Edge Tool и Merge Vertex Tool были удалены, и параметры этих инструментов, были добавлены к улучшенному Target Weld Tool, что делает его новым инструментом для объединения компонентов в Maya. Другие улучшения позволяют теперь легче делать выбор и предварительный просмотр операции слияния.

Рис. 39. Пример отображения линии между двумя связываемыми с помощью Target Weld Tool вершинами.

· Функция повторного выбора последнего используемого инструмента: теперь вы можете использовать горячую клавишу [Y] для активизации многих из инструментов редактирования геометрии (Multi-Cut Tool, Quad Draw Tool, Connect Tool и Target Weld Tool) после их использования или переключения на другой инструмент.

Если вы часто используете инструмент Bevel, вам, возможно, будет приятно узнать, что в данном инструменте, наконец, исправили один досадный баг. Когда на открытых участках (где нет граней), Bevel добавлял новые грани и пытался закрыть эти пустоты. В Maya 2016, Bevel работает гораздо более аккуратно и не создает лишних граней, которые могут помешать при последующей работе.

Рис. 40. Пример результата работы обновленного инструмента Bevel.

Скульптинг в Maya

Думаю, многие помнят, что в Maya давно реализованы достаточно мощные и функциональные инструменты кистей. В свое время в программе были реализованы достаточно интересные для своего времени (2005 — 2008 годы) инструменты для лепки. Но спустя десятилетие разработчики решили обновить данную функциональность и обеспечить современных CG художников более современными решениями. Это послужило реализации целой линейки инструментов для цифрового скульптинга прямо в самой Maya. По своей сути это унаследованная из Autodesk Mudbox технология для цифровой лепки. Если вы работаете с Mudbox, вам будут знакомы многие инструменты. Помимо этого, для реализации новых инструментов, разработчикам пришлось интегрировать отчасти движок Mudbox в Maya, благодаря чему стало возможным использовать геометрию с высокой детализацией.

Рис. 41. Новая Sculpting Shelf и панель Visor с заготовками для скульптинга.

Быстрый доступ к инструментам скульптинга можно получить с помощью новой полки Sculpting. Контроль каждого инструмента осуществляется с помощью редактора Tool Settings, в котором вы можете выполнить настройку кистей, выбрать изображение для формы и текстуры кисти, а также настроить спад и параметры пера планшета.

Рис. 42. Настройки инструмента скульптинга в Tool Settings.

Когда вы начинаете работу со скупльитингом, Maya автоматически переключает движок Viewport 2.0 в режим Sculpting и скрывает отображение сетки геометрии аналогично Mudbox.

Отдельного внимания заслуживает и поддержка Blend Shapes, вы можете спокойно использовать инструменты Sculpting для создания новых целей для Blend Shapes.

Рис. 43. Пример создания новой формы Blend Shape с помощью инструментов скульптинга.

Вы можете создать несколько отдельных форм Blend Shape и, настраивая их силу проявления, создать множество новых форм объекта. При этом, вы можете использовать запекание текстурных карт, реализованное с помощью таких движков визуализации как Maya Turtle или mental ray for Maya. Это позволит созданную с помощью скульптинга модель впоследствии воссоздать с помощью карт смещения (displacement maps) и карт рельефности (bump maps).

Как видите, новая Maya 2016 избавилась от ряда «нелепых» инструментов моделирования, разбивки между несколькими режимами работы и получила достаточно унифицированный процесс моделирования, который может понравиться многим художникам, предпочитающих классический подход к работе. А инструменты цифровой лепки, претерпели достаточно серьезное обновление и предоставляют художникам больше свободы и сосредоточены в едином интерфейсе.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: